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开发三年半,穆飞的、火箭拳的《硬核机甲》终于发售了~

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发表于 2019-6-27 09:21:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
穆飞的、火箭拳的《硬核机甲》终于要发售了。

这是一款开发了将近三年半时间的横版射击动作游戏。

这三年半以来,《硬核机甲》经历了很多:众筹成功,成为“索尼中国之星”第一期成员,收获了玩家和市场的关注,最重要的是,它不负玩家粉丝的期待,终于上线了。

GameRes游资网采访了《硬核机甲》制作人穆飞,分享开发历程中的故事。

火箭拳科技,从10人到27人

最早开始起《硬核机甲》这个项目,是在15年末,我们三四个人在我家里做这款游戏的Demo。

Demo大致成型后,16年初我们成立了公司火箭拳科技。但是一直到17年上半年都维持在10人以下的小团队的状态。这里主要有两个因素:一方面作为一个新成立的公司,我们招聘不出意外地遇到了困难。另一方面,我们也有意识地控制在一个高标准上招聘团队成员。

17年下半年后,随着游戏被越来越多的知道,我们才一步一步扩招到目前的27人的状态。

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很幸运的是我们这款游戏,在立项之后并没有改变过开发方向。

游戏的规格和整体开发规划在17年的时候已经定下来了。但是由于合适的人比较难招,所以开发过程中人力的上限可能是我们面对的最大的问题。为了不妥协地达到我们目标的质量,花费了比想象多的时间。但是整体的内容量却并没有无休止地增加,也没有在不断地打磨细节中拖慢计划的进度。在有几次关键节点的时候也果断的砍掉了一些没必要的内容。


硬核机甲,从单机到联网对战

《硬核机甲》打造热血、自由、爽快的机甲战斗,包含了战役模式和多人模式两大模式。

战役模式是一个横板射击的动作游戏。玩家在剧情中,通过打各种各样敌人来升级机体,收集金钱,开发装备,改装机体,体验全游戏剧情。

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战役模式中,玩家将扮演一名佣兵,在任务的过程中,逐渐觉察并揭开隐藏的巨大危机。

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在玩法上,除了驾驶机甲进行战斗以外,玩家还会扮演驾驶员进行潜入、战斗,也可以开母舰战斗。随着故事剧情的深入,玩家会在矿坑、水下、市街、宇宙等各种类型的场景中,遭遇超过50种设计各异、细节丰富的敌方机甲。全游戏还会配以超过40分钟的动画演出,以期来营造出一个栩栩如生的机甲世界。

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多人对战支持2-4人本地分屏/在线对战。可以4人各自为战,也支持组队对战。

在3分钟(或自由设定的时间里)内,选择不同的机体在不同的地图机制上,击杀敌人来得分。死亡后可以重新选择新的机体进入游戏。限定时间内积分最高者获胜。

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多人对战中,美式、日式,超级系、真实系,各种类型的机甲可以在同一舞台竞技,每个机甲都有独特的技能和招式。

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与此同时,游戏里不存在预设连段招式,不需要死记硬背出招表,怎样机动,如何射击,完全由玩家手动操控,每个玩家都可以打出有属于自己的战斗风格。

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除了机甲战斗外,驾驶员也可以脱出。在机甲快要被摧毁之前脱出,用驾驶员给予敌人致命一击这个机制,催生了很多有趣又牛逼的打法。

机甲设计,游戏性兼顾造型

因为现在市面上高质量机甲动作游戏都是3D的,而我们很希望能够一改常态做一个纯2D的机甲动作游戏。于是定下了这个风格。

-在每台机甲设计之前,导演会先写出机甲的定位
-机设、策划、动画会一起讨论功能、技能和表现形式
-机设组设计出多个草稿造型,进行筛选
-动画组根据造型进行动画设计后交给机设组
-机设组根据动画草图进行部件分解,规划出需要用到的零件角度
-机设组大批量画部件草图,为节约时间,在草图阶段直接交给动画组制作动画
-机设组在100多个部件中,逐一对每个部件进行打磨
-双方完成后合并为一个可以媲美3D流畅性的动画
-实装到游戏中配置技能,运动属性,震屏、特效等细节,反复打磨
-最后制作出流畅度与打击感兼备的精细2D效果

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至于设计机甲有两个要点,一个是机甲游戏性上的定位,一个是机甲本身的造型设计。

通过多年玩机甲题材的游戏和看动画,充分的了解到机甲粉丝需要的是什么,哪些技能会让机甲粉丝喜欢,哪些是平时的游戏中玩不到的。有了这些点之后再结合《硬核机甲》的特性来筛掉没有游戏性的部分。以此来设计出能给玩家好玩感受的机甲定位。

而机设组也会平时积累很多军事知识,武器知识。这些知识在设计机甲零件的合理性上来说必不可少。同时在设计机甲之前,机设组还会建立一套完整背景设定,每个机体的生产年代、生产商,以此来确保造型风格符合世界观,让玩家在玩的时候更加有代入感,感觉到这台机体是真实存在的。

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音乐打造,一要好听二要配合情景

音乐写的好听是一方面,另一方面在于音乐和情景的配合。由于我们的团队中包括作曲,有很多电影学院出身的人,大家都对影视作曲的流程非常熟悉。从剧情设计开始,作曲就全程跟随讨论,以完整了解剧情的走向情节,甚至每个细节的台词和演出。在和作曲沟通的时候,甚至会用很多肢体语言来表现当前情景的演出效果。最后以达到各部门完全同步演出内容。最后写出的曲子就能完全烘托出演出时的气氛了。

游戏测试,验证平衡和联网性能

因为这款游戏也是包含在线多人对战的。一方面游戏的机体平衡性需要玩家的测试来验证,另一方面,中国复杂的联网环境也是我们要了解并克服各种困难的一个大课题。

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我们一共在众筹玩家中做过2次联网多人的测试,是通过发更新/邮件/短信召回来号召一直以来支持我们的Backer们参与游戏的测试,也提供官方论坛入口/群让他们反应游戏联网的体验和提出BUG。

多亏了Backer朋友们,我们得到了非常多宝贵的真实数据和找到了一些连我们都没有发现的BUG。

对我们而言,玩家朋友是我们的测试,也是我们PM,还是我们的HR。一方面,因为有玩家的关注和支持,我们的测试活动进行的很顺利,玩家的参与和反馈也给了我们很多帮助。另一方面,我们很早就进行了众筹,在社区里玩家也给了我们很大压力,一直在监督着我们的项目进度。更重要的是,我们公司很多小伙伴都是从众筹玩家里来的~

宣传推广,从众筹到展会全方位接触玩家

早期的宣传主要就是通过众筹、展会、自媒体展开的。项目早期的时候,做了回报非常丰富的众筹活动。众筹活动为我们累积了一定的用户基础,我们也一直在平衡开发和运营的基础上,尽全力地维护我们的玩家社区。同时,我们也参加了TGS、机核等等一系列的国内外展会。非常幸运,16年我们得到了TGS全部的独立游戏奖项,很多玩家朋友们也是通过展会熟悉了我们。此外,自己也一直在运营自己的微博和Twitter,从0做起,长线地慢慢积累粉丝,定期和大家UPDATE我们的开发进度。

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在做这些宣传的同时,我们也针对题材做了做了一些跨维度的宣传。我们有意识的和模型厂商合作,毕竟“无模型不机甲”。

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我们也有意识的将一些宣传的种子种在游戏中,比如和机甲玩家、动漫爱好者很熟悉的影山浩轩先生合作了游戏的主题曲等。

其实我们本身是个独立游戏团队,因为人力的限制,能做的宣传是有限的。在这些宣传的过程里,也得到了很多独立游戏圈的朋友们和一些熟悉的媒体朋友们的帮助。

在自信和自卑之间摇摆,希望玩家喜欢《硬核机甲》

《硬核机甲》终于要发售了,感想如何?

可以说是在自信和自卑的两极之间随时摇摆,哈哈~

很忐忑。玩家会不会喜欢我们的游戏呢?我们精心准备的各种惊喜,玩家会买账吗?玩家会不会发现一些我们没有测出的BUG呢?该做的发行工作都做好了吗等等等等。

但是一打开游戏坐下来测试的时候,又能感觉到我们游戏内容是内容量是很丰富的,8-10个小时的单机时长+支持本地和联网的多人对战,剧情和配音也都做到了我们能力范围的最好。3年来扎扎实实的工作,无休地在顶着人力上限、极尽可能地做各种测试,也已经将能做的事情都做了。我自己真的很喜欢也认可这个游戏,游戏本身也好像真的挺像那么回事儿的。这么一想,又会对发售有了自信。

这段时间,就会不断在这两种极端状态里摇摆。

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《硬核机甲》顺利完成开发并上线,给我最重要的启示还是在任何时候都不能降低标准,顶住压力,坚持下去。

对《硬核机甲》最大的期待是希望一直期待着我们游戏的玩家、购买了我们游戏的玩家,喜欢我们的游戏,觉得等待是物有所值,甚至物超所值的。

目前的第一计划还是要做好游戏后续的DLC和免费更新。移植也会开始考虑~

最后,要来玩呀~

Steam商店页面:
https://store.steampowered.com/app/746580/HARDCORE_MECHA/

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