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楼主: babamama

[讨论] 怎么设定免费游戏的一个双倍经验药丸的价格

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发表于 2007-6-1 18:26:00 | 显示全部楼层

Re: 怎么设定免费游戏的一个双倍经验药丸的价格

一般是以100美元能换多少人民币为基础来浮动的 [em20]

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发表于 2007-6-1 20:09:00 | 显示全部楼层

Re:怎么设定免费游戏的一个双倍经验药丸的价格

其实还是比较简单,主要看游戏的设计,比如你设计的游戏80%的付费是每月30元,假设他们花在双倍上面的钱是20,每天你设计他们打怪2小时,那么20/60=3毛3/小时
===================
这个方法是错误的
每月30元还没有发掘玩家的消费潜力。

举个例子就明白了:是每个药水0.3元,卖10000个利润高呢?还是每个药水1元,每天卖5000个利润高?
重要的是双倍药水不买是给所有人消费的,所以不可以拿人人都可以接受的月卡价格来换算。另外,让每个人都买得起了,还算是双倍药吗?

而且给双倍药水的定价,不仅仅是用于销售上。这,就不方便再说了。

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发表于 2007-6-1 20:18:00 | 显示全部楼层

Re: Re:怎么设定免费游戏的一个双倍经验药丸的价格

dirdds: Re:怎么设定免费游戏的一个双倍经验药丸的价格

其实还是比较简单,主要看游戏的设计,比如你设计的游戏80%的付费是每月30元,假设他们花在双倍上面的钱是20,每...


阁下没看明白我说的,我的意思要先进行用户模型分析再定价

比如我上面说的,我认为我的游戏的双倍就是人人都能消费的,是稳定收入
而阁下所谓的潜力收入,我可能放到其他地方,比如说装备强化,这可能不面向这80%的玩家,而是剩下的20%(不付费的免费玩家不予讨论,这部分的多少也是视游戏系统而定的).并不一定非要用经验来挣钱的,游戏系统决定了收费机制.

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发表于 2007-6-1 20:26:00 | 显示全部楼层

Re:怎么设定免费游戏的一个双倍经验药丸的价格

双倍药水当然不是人人可以消费的东西

人人都可以消费了,还是双倍药水吗?大家又回到同一起跑线了。

双倍药水的作用,要明确。

玩家用双倍的目的不仅仅是加快升级速度,更重要的是“升级的比别人更快”,特别是有钱没时间的人。

人人都能买得起双倍药水的时候,买双倍药水就成了不得不做的事了,因为不买,升级就要比别人慢。如果你认为这样的消费感觉不错的话。

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发表于 2007-6-1 20:39:00 | 显示全部楼层

Re: Re:怎么设定免费游戏的一个双倍经验药丸的价格

dirdds: Re:怎么设定免费游戏的一个双倍经验药丸的价格

双倍药水当然不是人人可以消费的东西

人人都可以消费了,还是双倍药水吗?大家又回到同一起跑线了。

...

阁下还是没看懂...我以上全是假设,请不要死抠一个假设的设计
PS:对于免费游戏,一般70%以上的玩家是付费的,我说了只针对付费玩家进行讨论
80%是每月30元,20%是无所谓钱的那部分
这是也只是一个用户模型而已

用户模型 是由游戏系统决定的,如果开发人员分析用户模型错误的话,游戏失败的可能性非常大

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发表于 2007-6-2 01:04:00 | 显示全部楼层

Re: 怎么设定免费游戏的一个双倍经验药丸的价格

需要吗?找1款市面上成功的游戏复制就可以了

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发表于 2007-6-2 12:59:00 | 显示全部楼层

Re:怎么设定免费游戏的一个双倍经验药丸的价格

免费游戏.
双倍药 = 1.5倍 普通人 + 2倍付费用户
用0.5 的付出劳动, 普通人也能得到多一倍的效率
也就是大家都有好处.普通人就做多一点苦力,有钱人就做少一点而已.

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发表于 2007-6-2 13:05:00 | 显示全部楼层

Re: 怎么设定免费游戏的一个双倍经验药丸的价格

磕药战士,让我想起了辐射2   [em2] [em2] [em2]

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发表于 2007-6-3 12:22:00 | 显示全部楼层

Re:怎么设定免费游戏的一个双倍经验药丸的价格

每小时点卡消费rmb数 * 2 * rmb与虚拟币当前兑换价格*12  //按照12次来算,即每2小时消费一次药,一天消费12次,至于是否要*12待商榷

一般网络游戏用户上线时间是2-4小时,加目前防沉迷系统时间要求,普遍按照2小时算.一天一个游戏人均消费12次.

应该将药 设置时间期限,比如2小时,4小时.时间越长自然越贵,增加一个消耗时间.因为这种本身是消费品药品,跟衣服一样,如果拿去虚拟超市卖,最好加一个时间上限。

随意yy的。寒下。

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发表于 2007-6-3 14:58:00 | 显示全部楼层

Re:怎么设定免费游戏的一个双倍经验药丸的价格

先问客户要不要会员卡。
有了会员卡买啥都打折。
然后咱再说双倍经验药丸的事儿……
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