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SNK 开发团队浅谈《侍魂 晓》的诞生之路

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发表于 2019-7-1 11:01:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
编者按:《侍魂晓(Samurai Shodown)》是SNK的当家系列新作,本作采用虚拟引擎开发,除了历代13名人气角色外,还将加入多名新角色,另加入可学习玩家战斗风格的AI角色系统,剧情上也会有新的展开。

《侍魂晓》已于6月27日登陆PS4和Xbox One平台。

过去几年里,SNK公司的开发团队一直致力于让经典的《侍魂》系列重回玩家视野。该系列的新作《侍魂晓》已于6月27日发售,合辑游戏《侍魂NEOGEO合集》预计将于今年秋季与玩家见面。《侍魂晓》还成为2019年全世界最大规模格斗游戏赛事Evo的九大项目之一。

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从上一代《侍魂》系列作品到SNK旗下最新作《侍魂晓》,这中间已相隔十多年。作为该系列首款讲述主线剧情的游戏,《侍魂晓》既是该系列的前作,也是一款重启之作。在街机盛行的90年代早期,这款游戏曾试图向玩家重现该系列在26年前的盛况。格斗游戏总能让玩家回忆起过去的时光,然而,无论多么新颖的设计,只要这些格斗游戏稍有大的改动,厂商就会遭到玩家的质疑。

从双人对战游戏《街头霸王2》和《真人快打》登陆街机起,大多数情况下,格斗游戏的2D画面都有较为出色的表现。《侍魂晓》继承了经典格斗游戏的传统要素,所以,当我们在游戏中看到2D战斗、日漫风格、强调近战的格斗系统和18世纪日本场景设定时,无需过于惊讶。

2016年夏,游戏设计师渡边勇仁曾接受过Polygon的采访,他当时正参与《拳皇14》的开发,并表示希望看到《侍魂》能像近年来的《拳皇》那样,再次回归大众视野。然而,在《侍魂晓》登陆PS4和Xbox One的前夕,制作人小田泰之告诉我们,众多核心玩家才是这款格斗游戏最终面世的动机。

「粉丝才是这个项目的真正推动力,因为他们真的很期待《侍魂》的新游戏,」小田泰之告诉我们,「此前我们收到过很多信息,大家都在问『新的《侍魂》游戏什么时候发售?到底什么时候才到玩到新游戏?』」

黑木信幸是《侍魂晓》的游戏监制和美术总监,他回想网上曾经发起过一份在线调查问卷:继2016年发行的《拳皇14》后,粉丝最期待SNK的哪款游戏?

「毫无疑问,《侍魂》名列榜首,」黑木信幸告诉我们,「这是一款独一无二的游戏,不同于行业内任何一款格斗游戏,完全自成一家。因此,我觉得这是项目启动的一个重要原因。」

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2016年的东京游戏展举办不久之后,SNK的一位高管就和小田泰之讨论了未来重启《侍魂》项目的可能性。对此,黑木信幸和小田泰之与玩家处于同一阵线。

格斗游戏中的像素美术

小田泰之很早就开始接触像素美术,他是广受好评的《超时空要塞》忠实粉丝。美国公司Harmony Gold后来将其与另外两部动画合并改编成一部新动画《太空堡垒》。

小田泰之自学了微软的BASIC语言,并开始学着自己开发游戏。他还记得自己在学生时代曾开发出两款粗糙的卷轴射击游戏,其中一款游戏的灵感来源就是《超时空要塞》。对他来说,开发游戏只是当时的一项爱好而已。然而,当他申请游戏行业岗位时,这些经历却成了他最大的助力。

他和黑木信幸曾在同一所艺术学校求学。小田泰之学的动画专业,黑木信幸则是平面设计专业。在他们加入SNK之前,两人的生活轨迹从未出现过任何交集。早期他们都待在《饿狼传说(Fatal Fury)》的开发团队。

「我们是多年的老朋友了。」黑木信幸回忆道。

在1993年,小田泰之才21岁,大学刚毕业。他发现自己是SNK里最年轻的员工,而他的长辈则不看好游戏市场的未来。这真的是他追求的生活吗?在Super NES家用机面世之前,游戏行业并没有像现在这样进入千家万户,当时与现在的情况天差地别。不过,小田泰之还是想探索自己在游戏行业的潜力。

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相比之下,黑木信幸则表示自己「在街机游戏上花了不少钱」,经常玩诸如初代《龙虎之拳(Art of Fighting)》等游戏。不过,他从未想过要亲自从事游戏行业,直到SNK在他学校举办了一次联谊会。当他与SNK的员工交流之后,马上改变了自己的职业方向。

在黑木信幸加入SNK后,他发现工作室有四个内部独立团队,自己所在的《饿狼传说》只是其中一个。「当时,每个团队都在多方面有着竞争关系,所以有时候让人感觉这就像四个不同的公司,而不是一个统一的工作室。」

他承认自己曾以打扫垃圾为借口,偷偷溜到其他团队的办公室,只为了偷看一眼其他项目团队的设计文件。

虽然在2D游戏盛行的年代,小田泰之和黑木信幸都没参与过《侍魂》系列的开发,但小田泰之告诉我们,虽然《侍魂》系列的娜可露露衣着保守,一点都不性感,但她一直是粉丝们最喜爱的角色,这让他感到无比惊讶。「当时,很多性感角色都受到玩家的追捧,但娜可露露穿得特别严实也圈粉无数。」

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黑木信幸和小田泰之在SNK公司工作了十年左右,两人合作参与一些开发项目,其中包括《饿狼传说:狼之印记(Garou:Mark of the Wolves)》。后来,SNK的一些前员工创立了Dimps公司,他俩也过去呆了几年。不过这几年间,SNK又重拾主机游戏项目,所以他们最终还是回了老东家。

基于虚幻引擎开发而成

《侍魂晓》不仅是《侍魂》系列全新的开端,更是一种致敬,因为这个经典系列有着漫长的历史。

在过去的几十年中,SNK一直沿用格斗游戏的套路。从《侍魂64(Samurai Shodown 64)》这样的项目中,黑木信幸发现,3D技术已经成为SNK难以超越同行的瓶颈。

「当时3D技术刚刚兴起,所以我们在很多方面都受到了限制。实际上,我们只能实现部分功能,游戏策划文案上的大部分功能都未能实现。」他解释道,「不过这次,我们基本不会再受到什么限制了。我们想在《侍魂晓》里做更多尝试,目前看来都是可行的。整个开发过程更为顺畅,游戏也将变得更好玩。」

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小田泰之告诉我们,刚开始SNK的开发团队一直在测试虚幻引擎,熟悉虚幻引擎的各种功能。然后,他们在引擎中加入第一批角色,包括霸王丸和娜可露露,通过这种方式来确定新作的视觉风格和整体基调。这次尝试的确是个不小的挑战。

「这一次我们选用虚幻引擎来开发《侍魂晓》,个人觉得游戏画面真的很好看,」他说,「不过为了实现这种效果,你必须解决很多建模问题。比如每个角色都有自己的武器,所以开发团队必须保证角色动起来的时候不会穿模,同时必须保证动作效果。而且我觉得,每个角色的头发都很飘逸,发质看起来特别棒。为各个角色建模,并确保游戏能呈现出优质的视觉效果,这个过程可比之前的项目难多了,开发难度还挺大的。」

鉴于《侍魂晓》需要登陆PS4和Xbox One平台,日后这款游戏还打算登陆谷歌Stadia、Switch和PC,多平台兼容和技术支持就成了游戏开发的另一个难点。小田泰之表示:「这才是真正让我头疼的地方……」

对黑木信幸来说,一切始于自己的那块手绘板。「我用ZBrush建模软件先设计出所有经典角色的原画设计稿,然后交给其他设计师去丰富细节,最后把模型导入游戏看看效果。这就是最初的工作流程,我们只需要先列个角色清单,然后把成品效果调整到符合整体美术风格为止。」

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色(Shiki)

除了他俩,还有50-60名内部员工参与开发这款游戏。SNK甚至把部分美术工作交给外包人员,黑木信幸估计,前前后后约有200人参与了《侍魂晓》的开发工作。

这款游戏将会推出几个新角色,并至少会有13名经典角色回归游戏。开发团队为新作设计了一位全新的主角鞍马夜叉丸,黑木信幸负责该角色的概念图,角色设计师佐治有轮就负责完成这位战士的原画设计稿。

「我负责向她传达需求,跟她说要『设计一位酷炫英俊的战士』,」黑木信幸回忆道,「她可以充分发挥自己的创作力。这个角色很有她的风格特色,在整个开发过程中,她的工作能力特别突出。」

游戏发售之前,SNK举行了宣传活动,有件事引起了粉丝的注意,那就是女性角色都有独特的服饰。娜可露露依旧穿着那一身经典的女巫服,夏洛特女王过去穿得比较保守,这次露大腿了。人气爆棚的色(Shiki)一如既往穿着性感,在新画质的加持下更加惹眼。

《侍魂晓》还推出新角色妲丽・刀伽(Darli Dagger),这或许是《侍魂》系列历代角色中最省布料的那位了。开发团队向我们解释,这主要是为了吸引新玩家来体验这款游戏,同样方法也适用于游戏里的男性角色。

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妲丽・刀伽

「肯定会有人对此表示不满,」小田泰之解释道,「但粉丝真的很喜欢类似她这样的角色。其实大家也很期待德川庆寅这种男角色,他是一位帅气性感的花花公子。这看起来或许和早期游戏内容有很大冲突,但实际上,《侍魂》系列的每一作都进行过不同程度的尝试和迭代。既然玩家期待,那我们就满足呗。」

游戏设计师Josh Weatherford也提到在项目开发过程中,有人指出,随着时间推移,娜可露露在游戏里的性格也会随之发生变化。她不再悲伤隐忍,而是渐渐乐观起来。于是开发团队决定让她的性格更贴近1993年的版本。

「这一次,」他说,「我估计你再也看不到她的笑容了。」

未来即当下

《侍魂晓》或许依旧延续了90年代早期格斗游戏的风格,但SNK并不想把这种套路和模板当成公司前进的唯一方向。小田泰之告诉我们,他希望工作室能做一些格斗游戏之外的尝试。工作室可以考虑定期把大家分成不同团队,然后每个团队和新来的设计师一起探索全新领域。

「毕竟游戏市场瞬息万变,我们也需要与时俱进,」他说,「游戏行业一直都在不停地更迭。」

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「道场(Dojo)」模式也许是《侍魂晓》里最具创意的设定,SNK称之为「革命性的深度学习AI系统」。只要玩家在游戏中投入足够多的时间,系统就会根据玩家的个人风格和战术生成一个虚幻的「Ghost」,这是由CPU控制的虚拟战斗角色。玩家可以把该角色分享给全球同好。

「『道场』」的灵感实际上来源于PS2上的《VR战士4:进化》,」Josh Weatherford解释道,「它有一个很酷的任务模式,可以根据比赛角色和街机角色的数据生成AI角色。我希望能用创新的方式把该功能带到《侍魂晓》里。我一直很喜欢《VR战士4:进化》里的单人任务挑战模式,不过这只是灵感来源,我们的『道场』与那个游戏里的AI机制还是有很大区别的。」

黑木信幸对《侍魂晓》抱有很高的期待,在五年或十年后,他希望SNK能跻身成为一流的3A大厂。

「我对《侍魂晓》信心十足,」他说,「这款游戏特别容易上手,所以我建议大家都能体验一下,希望每个人都能从《侍魂晓》里找到属于自己的乐趣。」


作者:Alex Kane
来源:篝火营地
原地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20190628153256_FhGfRpalt

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