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楼主: redcaster

[讨论] [原创]单键操作的格斗游戏,前辈帮忙看下~

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发表于 2007-6-4 13:04:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]单键操作的格斗游戏,前辈帮忙看下~

你这份宏伟的大案彻底的谋杀了我公司所有程序和美工的眼睛——我把你的案给他们看了,让他们公正的评价。。。

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发表于 2007-6-5 09:42:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]单键操作的格斗游戏,前辈帮忙看下~

顺便问下——你这个游戏到底怎么玩的?

一大堆术语写了那么多,我死活是没看见游戏进行方式。。。

你应该很直观的就告诉玩家: 他能做什么,他应该做什么,他为什么要这么做。。。、

我觉得你应该先去试着写一些目前游戏的介绍来练练写作底子。。。

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发表于 2007-6-5 12:21:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]单键操作的格斗游戏,前辈帮忙看下~

楼上的,游戏进行方式应该不难理解吧,一个反应和节奏感的游戏.
这个的阅读对象也不是玩家吧

个人意见……

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 楼主| 发表于 2007-6-5 15:06:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]单键操作的格斗游戏,前辈帮忙看下~

"暗夜公爵"前辈关于时间轴的提示很COOL!!

虽然我在文中各个部分都有提到动作的发生和硬直,但是用时间轴表示的话,理解起来就更直观而且规范了。我准备动手做做看。

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 楼主| 发表于 2007-6-5 15:27:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]单键操作的格斗游戏,前辈帮忙看下~

含笑饮砒霜!前辈:

多谢你把我写的东西拿给他们看,我很期待你们的意见。

我的文档中确实没有面向玩家的说明文,如suquan77前辈所说这是一个反应和节奏感的游戏。以此为基础加入策略性是我设计中努力的方向。

游戏中的攻击、蓄力、一闪、防御、空手入白刃等动作都不是绝对的“万金油”。比如攻击破蓄力,但是可以被防御和一闪;一闪可以破大部分攻击,但是发动条件苛刻,而且会被出招无敌的超必杀“反一闪”;必杀技破坏防御,但是需要蓄力而且可能被一闪……

其中的连斩刀阵系统可以理解为玩家设置关卡的“跳舞机”小游戏。



      

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发表于 2007-6-5 17:49:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]单键操作的格斗游戏,前辈帮忙看下~

呃,请问……跳舞机一个按键怎么玩?……感觉这游戏适合做手机游戏。呃,你用了恐怖的帧判定,国内互联网的现状,这么干是活不成的。呃,想想VF5为什么在家用机平台取消了联网对战模式吧。

格斗游戏在招式克制上,被简化到了只是单纯由时间决定而没有身体部位的碰撞检测上,这样做有好处,可以让它更易理解,不过这样一来,感觉就有点象石头剪子布一般猜招了。如果稍加改动一下,可以试着做拆招方面的深入。

不过这也丧失了格斗游戏本身的一些特性,考虑一下,这种改动,是否能在不讨好FTG Core玩家的情况下,获得Light 玩家的青睐。

基于对玩家群体的考虑,它做为一款轻量级的,玩家和游戏AI对抗的手机游戏,值得一试。需要改动人设,让更多的Light玩家加入进来。

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 楼主| 发表于 2007-6-6 10:02:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]单键操作的格斗游戏,前辈帮忙看下~

丁十三前辈:

前辈指出了我很多欠缺考虑的地方。联网对战我确实没考虑过,因为我也不懂这方面的专业知识。想起来帧判定在存在延迟的网络环境中确实无法实现。不过游戏还是能提供单机双人对战,或是使用GBA通讯线之类的短距离联线对站吧。

设定上的简化确实丧失了格斗游戏的特性。因为我预先限定的单键操作条件,使得这款游戏中很难实现上中下段和空中的设定,所以直接简化到单纯由时间决定招式克制。

CU和LU的问题……前辈考虑得真透彻。


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发表于 2007-6-6 11:49:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[原创]单键操作的格斗游戏,前辈帮忙看下~

redcaster: Re:[原创]单键操作的格斗游戏,前辈帮忙看下~

含笑饮砒霜!前辈:

多谢你把我写的东西拿给他们看,我很期待你们的意见。

我的文档中确实没有面向玩...



你没有具体开发经验,这个我和你说说吧。。。

很多时候,一家游戏公司里并不是所有人都喜欢打游戏,所以,有时你用很专业的词语去叙述一大堆文字,他们根本就是雾中看花,尤其是格斗游戏更是如此,直到现在,我公司里一个已经做了3款打斗过关游戏的程序还不明白[受身]到底是什么意思。

其次,做为策划案,他的针对对象是你的开发组员,但大部分现象是“美工喜欢图列说明”“程序更喜欢脚本”。。。你文字量越大,他们越头痛,因此,你必须得在策划案一开头,就基本描述怎么游戏的。。。

比如: 这款游戏背景在日本XX时代,描述一群武士XX事情,虽然是格斗游戏,但实际上游戏时玩家只需要操作一个键,然后通过这个键和方向键的组合产生不同的招数,用这个招数去攻击敌人。。。实际游戏中,对战的双方还要为这一个操作键而争斗,这个争斗有限制,时间、速度~~都是要玩家考虑的。。。(很抱歉,到现在还没理解你这个游戏怎么玩的,只是瞎举例这么说)

就这样描述,短短一也不到就足够了


就好象之前有人去描述生化危机:

地点发生在美国一个叫X熊镇的地方,由于受到病毒感染,很多城市里的人变成了僵尸,此时玩家需要操作角色进行逃跑。

游戏里,玩家可以通过拾取的武器去攻击敌人(不写什么XX武器,那些废话),游戏中一些房间则需要去拾取钥匙才能打开,游戏里有一些机关,可以触发一些事情,游戏里的怪物种类也很多,远近攻击的都有,有些愚笨有些则灵敏,在游戏中期,还会出现一个称为“追踪者”的家伙,他会扛着大炮出现后追杀着你并连续跟进几个房间跑,要特别小心这个BT家伙。


我之前曾写过2个格斗游戏的案,一个是类似封神领域的,一个类似超能力大战的。。。我开头的叙述是这样的(第一个)

故事发生在未来都市里,一群拥有法术、超能力的人互相争斗。
游戏中的操作除开方向键外,有“轻攻击、防御”这2个键,玩家攻击敌人的招数就通过将方向键与这2个键任意搭配产生。
发招的方式很简单,比如,角色A的01攻击:方向键右+轻攻击, 02攻击:方向键左+轻攻击。这里提一下,为了防止玩家恶意拖延对战时间和距离,方向键下+防御则可以任何距离都将敌人锁住攻击(有判定效果)。


OK,就这么简单。。。但其实,游戏里具体还有受身,连招等要写明的地方,不过一开始,美工和程序就知道,你要构思的游戏大致是怎么回事。。。





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发表于 2007-6-6 11:56:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]单键操作的格斗游戏,前辈帮忙看下~

顺便说一下,那个封神领域格斗游戏真的很简单但又有趣,如何使用“锁定”(封引术,所有角色通用)是非常关键的。

做一个格斗游戏时,要特别注重其中一块,不要以为那些术语就是体现很专业,恰好相反,整个游戏里需要一个重心。


比如KOF。97重的是新系统回避,98重的是能量反弹。99重的是援护,2000则把援护系统提升,2001则是自由上场新增,2002则是连续取消后再连续攻击,2003则是换人。。。其实每个格斗游戏里必须有一个让玩家非常重视的因素,玩家的运用熟练程度将直接关系到结果。。。个人经验而已~

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发表于 2007-6-6 12:17:00 | 显示全部楼层

Re: [原创]单键操作的格斗游戏,前辈帮忙看下~

谢谢楼上的,我这个路过的也受教了
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