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楼主: redcaster

[讨论] [原创]单键操作的格斗游戏,前辈帮忙看下~

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发表于 2007-6-6 12:40:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]单键操作的格斗游戏,前辈帮忙看下~

格斗盲路过...一并受教....

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发表于 2007-6-6 13:16:00 | 显示全部楼层

Re: [原创]单键操作的格斗游戏,前辈帮忙看下~

写的真不错 完全可以做成一个手机游戏

玩法简单  

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发表于 2007-6-6 13:17:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]单键操作的格斗游戏,前辈帮忙看下~

掌上星空公司有个系列,两人世界

两个前提条件就是  

单键操作,两人在一个手机上玩

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发表于 2007-6-6 15:13:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]单键操作的格斗游戏,前辈帮忙看下~

楼主的设计很有创意,也看得出您是一个对动作格斗游戏研究的比较深入的人,对帧数概念,招式基本属性等都了解的很到位。

可以看出您希望做一个操作简单但是战斗感觉非常类似侍魂这样格斗游戏的小游戏,所以提出了“单键操作”的概念。不过我也比较赞同楼上一位的观点:这样只是通过招式时间来组织战斗的方式有些太单调,这个思路可能无法撑起一个完整游戏的丰富对战游戏性。

而且我个人认为,单键操作并不等于操作简单。例如您规定了持续按键4F以下为出招,4F以上为蓄力,这个时间的把握就是一个比较高的操作要求。还不如分开一个按键是攻击,一个按键是蓄力来的简单。

其实不必一开始就担心操作复杂还是简单的问题,把希望构建的游戏性结构和特征想明白,再根据游戏对应的平台尽量简单自然的对应附上一套清晰明了的操作方法就好。游戏的操作只是一个人机交互的过程,其实它本身无法增加游戏性,也不会赶走玩家。赶走玩家(或者吸引来玩家)的最终还是这个游戏类型本身以及你失败(成功)的游戏性相关设计,不要因为我们曾经是玩家就太过于重视自己的游戏感受而看不到游戏设计的真正重点。

再回到您这个游戏的游戏性组织问题上。如果按照您的设计,这个游戏其实是一个纯粹比拼时间把握和反应能力的游戏……毫无疑问,这个玩点是大多数动作、格斗游戏的核心,会受到很多玩家的欢迎。但是同样的问题又来了,这个玩点在我们玩游戏的时候体现的很突出,但是它背后的其它玩点呢?不能因为我们对这个印象深刻就忽略了其它的玩点,以及这些玩点和核心玩点之间的关系。

格斗、动作游戏之所以获得巨大成功,有一个很重要的特质就是这类游戏中都有对角色物理运动更详尽、准确的描述:跑多快,如何加速,跳多高,怎样的抛物线,打击后弹开多远等等这些细节的描绘和细致到帧数的招式时间设置结合在一起,才形成了我们现在熟悉的格斗动作游戏体验。而这些相关的游戏设计、底层支持,一点也不比您现在比较熟悉了解的帧数相关内容少。前面好像有一帖讨论格斗游戏实现规则的http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=84501&page=2,我贴了一段MUGEN中的判定描述,您可以看到其中对物理运动相关的设置一点也不比硬直时间等相关设置少。

说句难听点的话,我个人认为一个只有细致招式时间设置,没有运动相关描述设置的游戏,从游戏性形成角度来说还是不能算一个真正的格斗游戏的。当然如果您只是希望做一个小游戏而去掉相关内容那无可厚非,不过一定要有所考虑。

我在这个坛子几乎每篇相关格斗动作感觉战斗系统设计的帖子里面几乎都提到了一个观点:动作组织。无论是招式设计也好,战斗过程设计也好,攻击效果影响设计也好,那无非是各种战斗动作的延伸设计而已。无论是判定框,物理运动规则,有利帧数设定……如何真实、细腻、互动的把动作(动画)表现出来,表达给玩家,就是核心的制作思路。其实当时最早做格斗游戏的那批设计者也没有那么神,CANCEL甚至曾经是街霸的一个程序BUG……但是他们力图表现战斗动作的思路是伟大的,逐渐积累到今天形成了这样一种爽快体验的游戏类型。但一个我们觉得格斗游戏中很好玩的玩点并不能成为制作思路。

所以希望楼主今后做相关设计的时候,不要被自己的游戏体验或者操作简单这样一些东西局限,尽量从产生的角度去整体看待游戏性,不要用离散的玩点去拼凑游戏性。另外就是不要尝试一开始写帧数设定……其实那个意义不大。可能大多数帧数设置(包括判定框)是由动画本身决定的(充分体现展现动作的思路),策划应该更关注一些招式结构设定,战斗规则,招式组织的工作。最后才可能具体调整一下细微帧数,只要结构(轻、中、重、中段、投技等)比较稳定,帧数方面就不会出大问题。

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 楼主| 发表于 2007-6-7 09:39:00 | 显示全部楼层

Re: [原创]单键操作的格斗游戏,前辈帮忙看下~

含笑饮砒霜!和charmelf两位肯花这么多功夫来回我的帖子,让晚辈感动得嘻哩哗啦滴 [em6]

两位传授的经验对我有很多启发。含笑饮砒霜!前辈那个封神领域格斗游戏的案子能给我看看么,好有兴趣的。charmelf前辈写的东西够我研究好一阵了,忽忽。[em10]

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发表于 2007-6-12 11:02:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]单键操作的格斗游戏,前辈帮忙看下~

楼主文里用了很多的Frame。不过对Frame的概念不是很清晰,建议最好能够改成秒或毫秒来说明。尤其是网络状况下,帧数很难达到稳定状况……
“对方出招1F之内”感觉太短了,1F是什么概念……如果帧数稳定的话,1/24秒,人类正常反应时间大约0.25秒?网上有些反应速度测试小游戏,测测多少次达到0.24秒这个范围内。
通常格斗游戏指令输入在1-2秒左右。建议设置在这个数值范围内。
同样问题也在“按键4F以上”。1/6秒是非常快的速度。一般人用鼠标按键滞留时间就这点时间,和一般点击没办法区分了吧?通常游戏的蓄力时间在2秒以上。

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发表于 2007-6-12 14:58:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]单键操作的格斗游戏,前辈帮忙看下~

作为一个格斗游戏的爱好者

我觉得目前导致游戏复杂的并不是按键的数量,而是日益复杂的系统(尤其以3D游戏更为突出)。

首先要确定游戏的中心玩法以及游戏特点,至于帧数以及手感方面的事情都是为游戏系统服务的。

3D格斗游戏VF(Virtua Fighter)虽然只有拳、脚、防3个按键,但是其复杂的系统却征服了玩家去进行研究。

状态之间的转换最好做成图表,这样会使制作人员更加明确的知道各状态之间的关系。

最后提一点:如果单键操作还要加入按键蓄力系统的话,对于玩家的操作是个极大的考验,系统可以识别1帧与2帧之间的差别,但是对于真人来说用手感来区别1帧和2帧之间的差别则是不可想像的。
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