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如果说游戏界也有逆袭这回事,那《无人深空》就一定算一个。
这款号称能“改变游戏业界”的游戏在16年推出的时候引起了无数玩家的关注。
在Steam平台上仅仅用了五天时间,就狂卖70万份,在线人数更是到达惊人的20万以上,连当时火热非常的《DOTA2》都要为它让步,可以说是一时之间风头无两。
但随着对游戏的挖掘,玩家逐渐发现《无人深空》存在着许多让人难以容忍的缺陷。
糟糕的优化,无聊的玩法,枯燥的内容,所谓的亿兆级描绘的星球探索也不过是系统胡乱生成的,而“改变游戏业界”的口号也只是一句虚假的宣传。
大量的差评开始爆发,失望的玩家比比皆是,甚至有关单位也开启了对《无人深空》虚假宣传的审查。
经历了这样大起大落的《无人深空》也基本可以被判定死亡了。
但如果没有开放商Hello Games的坚持,《无人深空》的故事也许就到此为止了。
Hello Games并没有因为如潮的差评而放弃,在接下来的几年时间内,他们持续地对游戏进行着更新。
无论是工作室遭遇了水灾还是被黑客攻击,都没能拦住他们更新的步伐。
一切的努力终于两年后结出了饱满的果实。
2018年7月25日,《无人深空Next》版本上线,好评率一路飙升到83%,不再是“无人深坑”的它一种崭新的姿态归来,《无人深空》活过来了。
最近,在英国布莱顿举行的开发大会上,《无人深空》制作人 Sean Murray解释了这段令人惊叹的逆袭故事背后的真相:专注于游戏开发,而非更多虚假承诺。
Murray表示:“我们有两年没有跟媒体打交道,有三个月没和玩家社区有任何沟通。这真的很难。
我坐了很多次并写下了一篇完美博客来解释我们最近的开发状况,未来的规划路线等等。但在当时的情况下,我不认为玩家们会相信我们。”
“我看到EA、微软或Bethesda试图通过与玩家对话来安抚他们,但无论对错,这都无法真正奏效。
你会经常看到这样的情况,一家大型出版商会与社区对话,试图解决问题,然后卷入其中,占据越来越多的版面。”
Murray还表示,也许《圣歌》缺乏社区沟通也许时间好事,毕竟事实胜于雄辩。
那这样的逆袭会发生在《圣歌》身上吗?在我看来,也许并不会。
EA的实力的确有目共睹,但对EA来说,游戏更像是商品,而不是附带着情怀与心血的成果。这就是它与Hello Games最大的不同。
我们既需要制作规模庞大的商业作品,也不能失去充满人情味的走心之作。
但未来正是因为充满未知而让人惊喜不断,也许明天我们会见到那个曾经梦想过的《圣歌》也说不定?
作者:甄英俊潇洒
来源:游纪元
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