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楼主: WindLucid

求助游戏GUI设计的技巧和框架...

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 楼主| 发表于 2004-6-21 11:30:00 | 显示全部楼层

我会去看的。谢谢

我觉得GUI 应该是被重视的,好的GUI会使游戏更加牛。

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 楼主| 发表于 2004-6-21 16:13:00 | 显示全部楼层

"西门孟"老师的见解:

应该是消息处理归消息处理,显示归显示。

GUI讲求反应快,所以输入的取样绝对不能因显示(输出)变慢,我建议你使用Thread来处理输入,如此的话,你的GUI不会显得反应慢。大多的GUI都通常需要调整修改,我建议你做一个脚本系统,如此GUI流程就不需要由程序来控制,而且美术人员和策划人员也可以帮你写脚本。

至于构架,我在过去有3个游戏都用状态机的做法,我喜欢这样做是因为它可以让我的程序干干净净的。

用状态机时,你要定义有哪些状态,有的人是将一个画面当成一个状态,这也不坏。状态定义完了之后,要定义有哪些事件。哪些事件发生时要采取哪些行动。

典型的状态如:选角色画面,选游戏画面。
典型的事件如:某键被按下了,鼠标光标到了画面某个坐标。
典型的行动如:进入另一个状态,发出音效,显示动画,改变某个变数。

要指出的是,脚本不是一种程序语言,别做得太复杂,能形容状态机就行了。

不知道大家还有什么高见.

我期盼大家的每一句话!!!!

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发表于 2004-6-21 20:16:00 | 显示全部楼层

Re: 我会去看的。谢谢

一直关注这个贴子。看到了主要2种方式的GUI设计思路。
A、写一个类似MFC窗口框架的东西。例如CButton、CDialog、CRadio等
B、写一个脚本系统,有美术或者策划帮助完成。

假定这里需要设计一个类似War3开始画面的效果。
一、滚动渐明出现,显示某些功能按钮或者菜单,
二、按下某个按钮后,滚动渐淡消失,然后继续回到第一步骤。
(如此反复)

如果是这样的GUI,相信用A方案,代码量不会太小吧,量大意味BUG出现机率多点。假设用B方案,对类似我这种水准的程序员来说,困难度就太大了。

我还是建议使用War3的GUI方法。将GUI做成3D模型好了。美术可以根据策划提出的要求,用Max或者Maya工具做出来,要怎么变化就怎么变化,呵呵。当然对选中的某个3D某型,或者3D模型的某个特别的区域进行的息相应还是要写程序的。不过这个代码量就要小很多了。

欢迎批斗!!!

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发表于 2004-6-21 20:39:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 我会去看的。谢谢

其实ms的架构我认为比较好点....

1.跟主程式语言,类似..( [em5]..如果你用vc..vc.net)
2.发布.与人合作.接口单纯...( [em2]..当然你要包的好)
3.大部份的ui core 架构都是如此

缺点..
1.开发时间太长...( [em17]..等你用完 老板都跑路了)
2.架构分析错误,可能导致重新规化

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发表于 2004-6-23 18:17:00 | 显示全部楼层

Re: Re:求助游戏GUI设计的技巧和框架...

CodeX: Re:求助游戏GUI设计的技巧和框架...
最近为我的3D游戏做了一个编辑器,可以达到类似WC3 World Editor的效果。

请问你用过WC3 World Editor吗?用过所有的功能吗?
可以达到类似WC3 World Editor的效果,你在搞笑吧。
如果你真的有这个水平,我向你道歉。

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发表于 2004-6-23 19:21:00 | 显示全部楼层

Re:求助游戏GUI设计的技巧和框架...

.net的界面我觉得不错。
托管机制实现了界面本身和游戏功能(这个词用的不太好)的分离。
比如说按了一个按钮,游戏产生一个动作,你可以把这个动作托管给一个或几个任何类的任何函数。
再配合脚本,这样就可以让程序员实现功能,让策划写界面。

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发表于 2004-6-23 19:42:00 | 显示全部楼层

Re: Re:求助游戏GUI设计的技巧和框架...

CodeX: Re:求助游戏GUI设计的技巧和框架...

download.pchome.net/game/shooting/8422.html

这是我三四年前作的一个游戏,有一个比较完善的GUI,你可...


求助,能够介绍一下编写类似JASS脚本语言的设计思路吗?
或者有没有高手写过解析JASS脚本东东阿。

推荐有个鬼佬的网站,关于JASS的。不知道国人有没有研究这个东东的,交流一下。
http://jass.sourceforge.net

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发表于 2004-6-23 21:56:00 | 显示全部楼层

Re:求助游戏GUI设计的技巧和框架...

老实说GUI图形界面还是比较难做的,至少我现在研究中(我一直没动手写游戏,就是因此卡住),发现对象之间关系密切,属于嵌套关系,加上这方面资料甚少,所以,,,,,
理想的图形界面是:面板是具有景深,被拖动,被基活的,及具容器,游戏地图部分可看做外面版,这类面板算是浮动面版,比如WINDOWS界面,还有各类软件,而游戏《魔力宝贝》现在也 改用浮动面版了,可以说现在用GUI是大势所趋,也是游戏开发当务之急。可是这里似乎没人重视。

有些人说自己封装,不过有那么容易吗?因为对象之间是有社会关系的,如何封装本身就是学习锻炼面向对象编程思想的过程。
不过最难的是没资料可寻,所以我也希望各位多多探讨这个问题。

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发表于 2004-6-23 23:37:00 | 显示全部楼层

Re: 求助游戏GUI设计的技巧和框架...

To ChenA, 兄弟别急,我只是说类似嘛,主要是为我的3D Game设计level,同步开发的。当然远比不上WC III的脚本,自定义触发器之类的东东,不过放置物体,改改地形还是绰绰有余的。至少外观上我是学它的。这样吧,我贴个图。

关于架构,如果不是类似mfc的架构,实现复杂的系统会很困难,这些基本代码很烦,但不得不写。用thread似乎太兴师动众了,一切可以学Windows的消息系统。不知大家有没有dos下的编程经验,我五六年前学Turbo Pascal的时候接触过一个非常优秀的GUI, Turbo Vision.Turbo/Borland Pascal, Turbo C/C++的界面都是用它编的。我所有对GUI的认识都是由它启蒙的,更重要的是,很多成功的系统,比如Windows自身的GUI设计和Turbo Vision本质是相通的。不过现在去找这种资料好像很困难。不如自己多看看Windows.
sf_2004623233722.jpg

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发表于 2004-6-23 23:42:00 | 显示全部楼层

Re: 求助游戏GUI设计的技巧和框架...

再贴一个我的模型编辑器,也用同样的GUI系统,XFC
sf_2004623234256.jpg
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