楼主和我同岁,游戏开始的经历也差不多,比我幸运的是有早入行8年,呵呵你入行的哪个时候我还在为UO私服做PK比赛的场地呢.结果到现在,我还没入行呢,你羡慕死我了!!!!!!!!
顶,分析的透彻,给你点补充.我除了游戏最大的业余爱好就是看一些营销方面的书籍,我特佩服史老大的眼光和对游戏市场敏锐的嗅觉,当年我觉得陈天桥是三分能力七分运气,成功是偶然.现在觉得史老大的成功是9分能力1分运气,成功是必然.游戏首先是产品,是商品,针对用户的心理进行设计,进行营销必然能取得成功,可是中国95%以上的游戏公司还在参考仿照国外游戏的系统和模式,却没人去研究为什么这么设计,这么设计除了表面上能看到的深层的东西还有什么?中国人总是看别人发财眼红,狠不得把他宰了把钱都抢来.却从来不知道从自身从市场找原因.东抄西抄,结果把自己弄的不伦不类,还背了一个世界盗版工厂的恶名.这些年来中国老谈创新创新,创新不是胡思乱想,不是高点别人没发现的新技术就叫创新了,那叫研发不叫创新.创新的核心是满足未被发现的市场需要,征途用的技术是2D的在技术上他并没有创新,但谁敢说它不是一款创新的游戏,新颖的运营模式,针对目标市场潜在需求准确的设计,这些都是创新.有人说了,算啥啊,我模仿他做个跟他一样的游戏,用他的模式运营跟他抢市场就完了,看最后谁干的过谁.OK等你做出来,最少是一年以后的事情了,人家早赚够了,同时已经在这个细分市场中确立一大批忠实用户.在过几年,这个游戏已经老迈,细分市场的竞争对手越来越多难以保证收益的时候,人家征途说,OK我已经为转型奠定了良好的资金、技术、人才和用户基础,我把征途彻底免费运营,变成个私服,重创所有在这个市场内跟我竞争的对手,然后另起炉灶,重新开辟新的细分市场,重新做老大.等待下一批送死的.这就是营销的作用,永远走在别人前头.
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