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[讨论] 增加玩家的代入感与成长的期望

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发表于 2007-6-4 21:56:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
前一阵看到一个标题,低级玩家是否可以参与/完成高级任务,刚才又在一贴中看到对国内玩家对于游戏上手的一些见解,特此产生了一些想法,赶紧记录下来。

如何让一个游戏富有生命力呢,主要通过游戏的第一印象以及持续了解过程中的不断接触到新的游戏内容后在认知改变及加深。

如何让玩家在非被迫的情况下了解游戏,个人的感想:

1 让玩家间接接触高级内容

这里又不得不说魔兽世界了,最知名的就是联盟的黑龙公主任务中的皇城那部分,完成任务的地点就在皇宫大厅里,同时这个地方也是暴风城的战场入口。这属于间接接触,如果低级玩家愿意也可以上去砍砍那些龙人,结果么试过的都知道…… - - 。 夜色镇的那个憎恶,可惜我没碰到。南海镇亡灵法师的复仇,这个做部落的时候干过几次,希尔布莱特丘陵联盟一方的任务等级比部落的高,所以这个任务在初期这地方人丁兴旺的时候可能会导致一场PK大战,部落借势冲进南海镇一顿乱砍,联盟在处理完毕后对塔伦米尔发动一场反击,最后演变为双方的拉锯战+屠杀。有点偏题了,赶紧收住(ps:小议下,联盟的任务相比部落的跑腿比较多,但剧情上比部落的有内涵,不知是联盟任务不成熟,还是部落任务赶工时)。

2 让玩家选择性的接触高级内容

比如要通过某个区域,低级的玩家可以选择走安全的路线,或者走危险的路线。高级玩家可以接到一个任务就是护送低级玩家通过这个危险的路线(控制次数)。高级玩家最后根据完成程度,给予奖励,而低级玩家可以感受到高级玩家的“力量”以及华丽的装备 or 华丽的技能 or 华丽的OOXX啥的,激励低级玩家成为高级玩家的愿望。如果碰巧这里没有高级玩家,或者低级玩家不想找人帮忙,也可以去做安全的路线。但我本意上还是希望增加高低玩家之间的互动,迫不得已可以用利益去驱使。

3 让玩家直接接触高级内容

不可避免的新手卷入了一场危险的行动,整个村子 or 什么其他地方变成了战场,突然冒出来许多高级怪物/玩家。在惨叫中倒下的同时,播撒下复仇的种子。例子见1中的希尔布莱特丘陵(貌似魔兽世界里所有中立地区都会遇到这种情况,但丘陵这里的等级差比较大)。这是魔兽世界的例子,其他游戏也可能有,本人接触的少,如果有例子希望不惜共享。

4 新生玩家即接触高级内容

这个是比较极端的,也是本人认为比较刺激的做法。想象一下,一个新建人物,刚一踏入游戏就感受到了他未来所要面对的挑战,但这次接触注定是失败的。失败的阴影 or 奋发的怒火?当玩家将当初不可战胜的对手将踏翻在地时是何等的痛快,这里有腻想玩家思想的倾向,不过,战胜困难的快感符合普通人类的思维吧。
(又是魔兽世界,记得兽人的新手接待人说过的那段话么? ……我们肯定不会派一个新手去屠龙的)


如果各位路过的看官,如果本人的想法与您的相似,或者有不同的见解,欢迎一起来讨论。

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发表于 2007-6-4 22:16:00 | 显示全部楼层

Re:增加玩家的代入感与成长的期望

最后,是个随机。我有一个类似的东西。
就是,新人玩家们一开始在一个封闭的学校里学习。那怎么算是出师呢?进4个传送门。那这4个传送门在哪,进学校中心的考核门。进了之后,就会来到考核场的中心。整个考核场是圆的,前面说的4个传送门就分别在圆边上,每个方向一个,但,又根据一定的时间,移动一段距离。而从圆中心,走到圆边。。。越到圆边,就越难过。如果有人高年级的帮你清,那自然是快;也有可能,你和几个同级的辛苦杀到,就快到圆边了。。。门也看到了,但还没走到。。。传送门换位置了,血药什么的又没了。。。

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发表于 2007-6-4 22:20:00 | 显示全部楼层

Re:增加玩家的代入感与成长的期望

其实,这有点像是电影那样。如果人们很容易猜到过程,结局,那就没意思了。如果,游戏中,存在着一种,非电脑制造的随机呢。

当然,我必须诚然,我很讨厌3C里那种电脑制造的合成失败机率

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 楼主| 发表于 2007-6-4 22:26:00 | 显示全部楼层

Re:增加玩家的代入感与成长的期望

……这个起码要有必胜的一条路吧,这么随机真有点可怕了,会吓跑玩家的

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发表于 2007-6-4 22:28:00 | 显示全部楼层

Re:增加玩家的代入感与成长的期望

有啊,你在学校乖乖的练得高高级的,那肯定能过啊。

当然,已经出师的,是不能进入学校,或是说,不能再进入考核场。

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发表于 2007-6-5 21:51:00 | 显示全部楼层

Re: Re:增加玩家的代入感与成长的期望

策划神: Re:增加玩家的代入感与成长的期望

有啊,你在学校乖乖的练得高高级的,那肯定能过啊。

当然,已经出师的,是不能进入学校,或是说,不能再进入考核场。

想法是好的,但实现起来,千万不能烦琐,很容易让玩家有挫折感,现在的玩家可没那么多耐性按照策划的思路的玩的,现在的游戏市场变了,玩家也变了,几百款游戏有的玩呢。一个不爽,退出、卸载。

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发表于 2007-6-5 22:10:00 | 显示全部楼层

Re:增加玩家的代入感与成长的期望

新手接触高端这个,征途的乾坤倒转是典范.可以借鉴.至于新手和高级任务互动做任务,可能性不大,首先要考虑对游戏平衡的影响,如果是可重复任务,奖励好的高级玩家自己建立小号自己刷,奖励一般了,级高了烂的做.不可重复的更麻烦,那里有源源不断的新手让你带做任务,还是奖励好了影响平衡,前面的人有奖励,后来的找不到人做任务没奖励,奖励不好了,还是谁去做啊怪麻烦的.还要找个有头脑有主观能动性的玩家而不是AI.至于失败,网络游戏设计理论一书中曾经特别强调过,失败与死亡对玩家的影响,千万不要用在新玩家身上,这样不会象你说的那样激起玩家的欲望,反而会打消他们继续游戏的积极性,我在网吧经常听到的一句话就是___什么JB烂游戏啊,上里就死了.不玩了.
WOW为什么是经典,他让低级玩家所接触的高端是可欲而不可求的,你能看到高级玩家身上眩目的紫装备,你能看到高级玩家屠杀蓝龙,小卡的辉煌,你可以看到暴风城黑龙任务时候龙族凶悍.但是你绝对安全,因为你是观众,这些怪物不伤害观众.当你冒险出手尝试的时候,不好意思,你挂了,这样才能激励你努力升级.而你会想你第4点说的那样.

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发表于 2007-6-5 22:20:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:增加玩家的代入感与成长的期望

chrisonr: Re: Re:增加玩家的代入感与成长的期望


想法是好的,但实现起来,千万不能烦琐,很容易让玩家有挫折感,现在的玩家可没那么多耐性按照策划的思路的玩的,现在的游戏市场变了,玩家也变了,几百款游戏有的玩呢。一个不爽,退出、卸载。

怎么会繁琐呢?你怎么出师,你以后就是怎么混的啊。
比如说,你乖乖在学校里练得高高级的,那你出去以后,一定是独行侠客了。
如果你是和几个同级的一起杀出去的,那你出去以后,就是相信团结就是力量的。
如果你是跟着高年级的杀出去的,那你出去以后,就是专门傍高手的。
如果你多高级都不来杀出去,那你是留校的了。

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发表于 2007-6-5 22:25:00 | 显示全部楼层

Re:增加玩家的代入感与成长的期望

...这帖子前面怎么有小红旗了?

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发表于 2007-6-5 23:28:00 | 显示全部楼层

Re:增加玩家的代入感与成长的期望

我记得有款游戏,,朋友给我描述的..

游戏刚进入,,新手玩家,穿的是顶级装备,会一些顶级技能,周围的场景十分光明,周围都是穿着光芒闪耀装备的其他新人,新手玩家在这里进行入门训练,如何走路如何杀怪,当结束教程之后........

在背景故事描述中,玩家遭到了什么劫难,被丢到一个阴暗而沉闷的场景中,装备全都消失了(大概是被打~~~~~打~~~~~~~~啊对,劫了吧..),从一个新人开始正式的练级过程,,然后玩家貌似就会希望要拿回属于自己的东西而奋斗了...

我觉得这种倒叙的手段很有意思,只是不知道这款游戏到底是哪款,今天命运如何,这种手法的实际效果如何了.
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