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一款国产独立游戏的“死亡笔记”

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发表于 2019-8-1 11:43:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
做游戏能赚钱亦能造梦。
符合市场价值的游戏能够为游戏发行商创造巨大的经济价值,而能够实现、创造梦想的游戏则能吸引一批又一批的追梦者。

近日,笔者很荣幸邀请到了独立游戏《第一楼》的制作人李淳做客原画人,聊一聊他在开发独立游戏过程中的故事。
(目前独立游戏《第一楼》项目已停止,很遗憾游戏未能发布。)



您好,可以先向读者介绍一下自己吗?

大家好,我叫李淳,微博ID@害人不浅的人。

2006年进入游戏行业,初期主要是在外包公司参与一些国外项目的游戏场景制作。

2008年进入上海烛龙参与过单机项目《古剑奇谭一》、《古剑奇谭二》的开发以及《古剑奇谭OL》前期部分少量工作。

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《古剑奇谭》海报

那个时候主要是参与项目的场景及关卡部分的制作,因为自己的热爱及强烈的参与心,在古二DLC的阶段,也参与了部分战斗及迷宫玩法的设计。

2014年回武汉自己创业。我是个比较有激情的人,对创意性的工作向来都是充满了激情,在烛龙的那几年来说,对我特别的有意义。



请问您为什么想要去做独立游戏?是有什么契机吗?

回武汉后,并没有马上开始独立游戏的制作,一来没有什么资金,二来还没有从原来的状态中彻底的走出来。

于是便从游戏美术外包开始着手,一点一点的积累经验。在这个过程中也认识了很多武汉本地的游戏研发公司及优秀的游戏人,自己的视野也慢慢打开了。

中间也也一直没有断了想开发游戏的想法,开始试着写一些小项目的游戏企划案。

2016年的一个机会,有幸参加了全国48小时独立游戏开发大赛武汉站的活动,临时在现场跟几个小伙伴组成了一只开发小组,48小时的时间内完成了一款休闲小游戏——supply。

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经过了这个项目,一下子又让我离独立游戏更近了。

因为之前自己一直参与的是单机游戏的开发,对单机项目还是有很浓厚的情节。

后面陆续又实验性的开发了一款武侠类的VR项目demo——探丸阁。

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可以介绍一下您之前制作的独立游戏吗?

说起我们真正立项的项目,游戏名字叫《第一楼》。

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开发之初的定位是横版武侠类ACT偏弱解谜的游戏,整个世界观为架空历史,场景及剧情串联以武汉本地的一些知名景点为蓝图来制作,如:晴川阁、古琴台、东湖、黄鹤楼等等。

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故事的核心讲述的是一位失忆少女寻找父亲的故事为主线的故事。

游戏制作时最大的问题是战斗表现与弱解谜玩法的结合,还有横版游戏视角体验上的摄像机转角度表现,当然这里面还希望解决的一个问题是去UI化的效果。例如角色没有血量UI,血量的显示集中在女主角的红色围巾上,随着围巾的变短,来感知角色的血量减少等等。

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在项目开发过程中,资金一直很紧张。

但是为了项目前期质量,我们还是花了大量的时间跟精力在世界观的构架上及美术设定上下了很大的功夫。

这期间还要感谢团队小伙伴的付出跟理解,以及@蝈蝈-花菜哥(郭峰)的角色设计。

整个合作非常愉快及高效,完成的也很流畅,这里也跟大家分享一下这些设定图。

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女主的诞生过程,非常的高效。再分享几张怪物的设定,同样出自@蝈蝈-花菜哥的笔下。

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在实际的开发过程中,因为本身的项目定位跟体量,我们选择了U3D的引擎来开发项目,美术的风格表现也没有选择次时代的方式,而是选择成本更为低廉的手绘方式进行的。

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整个项目的demo制作时间大概花了3个多月的时间,因为经验方面的不足,跟前期对demo规划的方向出了问题,导致项目demo完成时,并没有直观的体现出游戏特色跟所要表达的内容。

很可惜在花光了最后一分钱的积蓄后,项目也没有找到任何一笔投资,结果很悲壮。

经历了这件事情,其实也越发让自己更加成熟。

其实作为独立游戏来说,在资本市场没有谁看好这个门类。能顺利完成的项目,大多是叫好不叫座,更谈不上赚大钱。

这也正是资本市场的回报率决定了,没有太多的资金去关注它。项目强制结束时,自己并不气馁。作为公司的负责人,必须要接受这个现实。

回望那段时光,最对不起的其实是家人,当然还有团队的成员,但在这夹缝中能朝着理想的那一次冲锋,虽有遗憾但并无后悔过。



您认为现在大部分的独立游戏,面临着怎么样的困境和难题呢?

其实在国内开发游戏项目,要面临很多问题,一个是技术问题一个就是资金问题。

往往一款游戏被关注被资本接受,并不是说它真的有多好玩,而是它能带来巨大的经济效益。很现实,这就是市场准则

我还记得,那段跑投资的时光,我带着PPT去过很多投资公司,我投入的讲着这款游戏会多么有意思,多么好玩。

但是下面的投资人,并没有谁去关心这个事情,而更多的是问我,什么平台、有没有对标项目、有没有对标数据、多久可以回本、预期收益是多少等等。

市场对理想来说,是真的很无情。虽有过这样的经历,并不能代表这是市场的错,人有时候得学会适应,适者生存嘛!

但是我们终将要保持一颗初心,努力的完善自己、完善团队。也许真的能有那么一年,万一实现了呢?

《第一楼》这个项目,目前已经封存起来了,不知道还有没有能力再次开启,也有朋友建议去众筹,我都拒绝了。

我觉得没有必要去绑架玩家,做项目又不是搞慈善,自己不够力,就继续努力。

2017年,在清理完之前的一些事情后,又开始安心的做游戏美术外包,这一年多来,更多的是为了活着,是努力的活着。

也许我这辈子都不会离开游戏行业,因为我心里一直在做梦。



请问自己出来做独立游戏,对您产生了什么样的影响呢?如果还有机会,您还会选择自己做独立游戏吗?

写完了上面的部分,才看到这个问题,也许很多都已经在上面的内容里回答了。

影响自然是很大的,起码现在还欠着一屁股的债务跟人情……如果选择?这个梦还要做下去,等什么时候羽翼丰满了,能再飞一次吧。



您认为要做好一款游戏,最重要的是什么?

其实我对好游戏的项目定义很简单,那就是好玩、好故事、好有趣。

真正的好游戏是从游戏本身出发,让人去接受去喜爱,而不是说要去迎合什么样的玩家群体。

游戏也需要灵魂,是让人触动的。

希望所有想从事游戏开发的朋友们,心里都能种下这棵苗。

在这里,我还想感谢两个朋友。一位是我的前老大张毅君先生,可以说他是对我游戏行业生涯里面影响最大的人,潜移默化的教会了我很多关于行业与人生的态度。

还有一位是在《第一楼》开发时给予我支持的魏鹏勇先生,可以说没有他的帮助,《第一楼》的项目甚至无法立项。当然还有很多要感谢的朋友们,希望未来我还能有机会去回馈大家。

来源:原画人
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/KwuYToXOyN5XxhFMUbJy5Q


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