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游戏市场虚拟道具交易将会成为新的竞争点和增长点

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发表于 2019-8-6 10:55:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
8月2日,首届全球区块链游戏生态大会(GBGEC)在上海船厂1862成功举办。GBGEC 由移动开发者中文社区 CocoaChina 与 DApp 生态平台 DappReview 共同主办,并获得了下一代游戏数字经济平台 Cocos-BCX 顶级赞助。

本届大会,汇聚了来自全球领先的开发者、公链、钱包等生态方以及资本方,共同探讨了区块链游戏的潜力,并得出游戏市场虚拟道具交易将会成为新的竞争点和增长点、下一代游戏运行环境将会是完全自治化、内容驱动获客模式是链游的机会等认知。

本文为会议精华观点上篇。

Cocos-BCX 陈昊芝:虚拟道具交易将成为游戏行业新的竞争点与增长点

作为 Cocos-BCX 的发起人,陈昊芝担任大会首位发言嘉宾。陈昊芝以十年为单位,分享了十年前后文娱行业的变迁。

十年前,中国刚刚发放 3G 牌照,Android 手机进入中国,好莱坞第一部全数字拍摄电影上映,Bitcoin 刚刚诞生,App Store 刚刚开放年下载量仅5亿次。十年后,5G牌照已正式发放,Android 手机市场存量超过10亿台,使用游戏引擎大奖影棚并利用 VR、AI 以及大量传感器拍摄的《狮子王》已经上映,Bitcoin 也达到了千亿市值。

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在这十年中,云游戏先是遭遇瓶颈,而后又成为趋势。Google 继 Sony、NVIDIA、微软之后也推出了自己的云游戏平台 Stadia。如果用数字来说话,那么十年前中国游戏行业收入总规模263亿,今年是当年的9倍,十年前用户规模是6800万,今年是当年的8倍。

陈昊芝认为,随着 5G 商用、云游戏的技术成熟,区块链技术的外部基础设施逐渐完备,游戏将出现以下四个阶段的变化:

第一个阶段,即2019年,云游戏处于过渡阶段,更多的形式是传统游戏云化。这个阶段中会有核心玩家与低配备用户参与;

第二个阶段,即2020年,原生云游戏才会开始涌现,并大概率出现云游戏的爆款,千人、万人可以处于同一世界和房间,可以随时随地进入游戏环境,APP,朋友圈,微博链接都可以成为入口;

第三个阶段,即2022年,原生云游戏成为主流,成功的云游戏生命周期将大幅超越手游。这个阶段中专用设备会开始普及,MR 头显售价会低于2000元,订阅、会员会成为主流,用户的内容消费习惯会发生改变;

第四个阶段,即2024年,云游戏、互动内容云化、视频化会成为主流,云游戏的收入规模会超越传统三大游戏市场总规模,推动整个游戏市场规模超过6000亿人民币。

这个过程中,区块链会不断介入游戏体系,产生新的经济模型和运营模式。游戏市场虚拟道具交易将会成为新的竞争点和增长点,并且区块链有望成为支撑游戏市场虚拟道具交易的核心。

同时,陈昊芝表示,对于90后甚至00后而言,关注区块链行业、关注区块链游戏、关注区块链带动的数字内容资产化趋势,将是对抗未来10年全球经济下行、商业资源高度集中、创业空间越来越有限的有效方式。

DappReview 牛凤轩:30% DApp 生命周期少于两周,因内容质量比较差

作为 DApp 数据生态平台,DappReview 已经收录了10个链,共3600个 DApp 数据。DappReview 创始人牛凤轩表示,目前主流的 DApp 应用公链还是以太坊、波场和 EOS。在这一年里 IOST、ONT 等公链也相继在 DApp 上发力。2019年上半年 DApp 交易额达111亿美元,远超2018年全年50亿美元。

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牛凤轩分享到,DApp 中最大应用领域是具有一定金融和菠菜属性的抽奖类应用,其次是游戏类。如 EOS 与 TRON 上仍以菠菜游戏为主,而 ETH 则较为多元化,且菠菜类的 DApp 赚钱也仅限头部游戏。目前游戏类 DApp 正在玩法、美术等方面全面进化。

区块链游戏类有400个活跃 DApp,跟手游、端游或者任何游戏去比,这个数字还是很小。但是用户群体的付费能力很强,并且这个群体已经形成了小生态。

数据显示,大部分 DApp 生命周期非常短。30%的 DApp 的生命周期在两周以内。核心的原因主要是内容本身的质量比较差,大部分 DApp 不能满足用户需求,只是具有试验性的,所以热度难以持续。只有个别真正解决了一定需求,或者有一定自己的玩法,DApp 的生命才会达到两个月以上,超过两个月的 DApp 许多会活到六个月以上。

虽然目前 DApp 仍然存在一定挑战,如不好玩、玩家存在很强的投机心理、用户门槛高、开发工具难用等。但在可预见的未来,各大公链将会把 DApp 作为重点进行布局,道具标准趋近完善以及开发工具逐渐成熟后,便可以遇见爆款游戏,进而会引爆整个生态,吸引大量的人去进行迭代创新。因此游戏类 DApp 未来还会有非常多的机会。


圆桌环节:回归理性—如何做好区块链行业赋能者

大会上午的圆桌环节,主题为“回归理性—如何做好区块链行业赋能者”,由 DogiGame 联合创始人吴尼克担任主持人,涅槃资本合伙人 Mable、NEO Global Capital 合伙人朱威宇、起源资本投资合伙人谭晓智参与了圆桌讨论。

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涅槃资本合伙人 Mable 认为区块链游戏能够淡化 BC 逻辑,是一个打开虚拟与现实的路径,此外,Mable 还看好游戏与影视,AI,云等结合;

NEO Global Capital 合伙人朱威宇认为区块链游戏能够打通不同游戏数据,减少玩家购买成本,并且可以进行游戏资产复用;

起源资本投资合伙人谭晓智则表示需要给予区块链游戏更多时间,机会就在眼前,要看的更长远一些。

Contentos Mick Tsai:内容驱动获客模式是链游的机会

Contentos 联合创始人 Mick Tsai 分享了他所见区块链游戏的困境,并提出内容驱动型获客模式是解决区块链游戏困境的一个方案。

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Mick Tsai 表示,和传统游戏相比,区块链游戏存在如下困境:

1.获取新用户难度更大,缺乏推广渠道,难以触及非区块链游戏玩家;

2.进入门槛高,非区块链玩家难以轻松上手游戏;

3.用户留存率偏低,传统手游新用户次日留存约30% ,而链游新用户次日留存只有约15%;

4.区块链游戏族群少不易疯传,DApp 排行网站流量有限,广告导流效果未知。

面对这种困境,Mick Tsai 认为内容驱动获客模式的解决方案是,通过制作优秀的游戏内容吸引用户,增加用户对链游的印象,使其成为链游的粉丝用户,再鼓励用户参与内容创作,并建立游戏内容制作者。通过一系列的正向激励反馈形成良好的循环,从而带动链游的成长。

Celer 祁超:将互联网体验带入区块链游戏

Celer China COO 祁超在会上分享了将互联网体验带入区块链游戏的方案。祁超表示,游戏用户已经习惯了既有体验良好的互联网游戏,但目前区块链游戏通常延迟大、体验差,而这可以通过扩容方案来解决。

祁超分享了一种可行方案,简单用支付模式理解,即是两个人相互转账,如果全在链上进行,则会慢且贵,但是如果仅在链上以智能合约的形式记录“白条”,“白条”中有两个人的财务信息,两个人对“白条”进行私钥签名,双方认可并对“白条”负责,双方便可以在线下进行转账,每次转账进行私钥签名,在线上进行的只是开通通道和结束的行为。

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Game Oasis Hackathon “游戏绿洲黑客松”正式启动,大赛由 Cocos-BCX,Binance Labs等联合发起

作为全球区块链游戏生态大会的重要环节之一,大会现场上,Cocos-BCX,Binance Labs,Celer Network ,Contentos 以及 Matic Network 共同宣布启动“游戏绿洲黑客松”(Game Oasis Hackathon)系列活动。

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Game Oasis Hackathon 为开发者量身定制,全球各地的参赛团队通过三轮线上线下的比拼模式争夺最后的彩蛋和大奖,将在中国、韩国、美国、印度等国家举办线下决赛。

比特派王超:公链和钱包都在不断进化,DApp 开发难度逐步下降

作为广受好评的钱包之一,比特派分享了区块链游戏目前的问题,以及钱包在行业的地位。

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比特派联合创始人王超认为,公链是区块链的基石,是 DApp 发展的基石。 目前公链、DApp 和钱包都在不断进化,公链 TPS 有了大幅提升,DApp 开发难度逐步下降,钱包功能不断完善。

而公链要解决 TPS、Gas 限制这些问题,需要具备完善可扩展的智能合约;足够高的链上速度;足够低的链上成本;面向垂直领域的链上基础设置;低用户门槛;成熟的开发工具;完善的开发者生态支持。且钱包虽是个工具,但它始终在区块链最前端。

MixMarvel Mary Ma:当下区块链游戏开发存在三大痛点:性能低下,功能匮乏,用户进入门槛高

作为研发并推出 HyperDragons 的团队,MixMarvel 在链游取得成绩同时总结了当前链游开发存在的三个最明显问题:

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1.性能低下、灵活性差,现有的智能合约单一,难以满足开发者需求;

2.功能匮乏、服务欠佳,区块链基础设施缺乏适配游戏行业的功能和服务;

3.费用高昂、用户进入门槛高,既限制了开发者创建应用的灵活性,也限制了向大众的传播和普及。

对此,MixMarvel 团队推出了高性能可拓展的火箭协议,丰富的 SDK、可快速接入的云架构,极大的降低了开发者的游戏开发、运营门槛。

来源:链得得
地址:http://view.inews.qq.com/k/20190806A044VH00

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