游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 2240|回复: 0

作为一名系列新玩家,我为什么觉得《火焰纹章:风花雪月》很好玩

[复制链接]

8364

主题

8525

帖子

1万

积分

版主

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

积分
14833
发表于 2019-8-28 09:59:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
01.png

《Fire Emblem》(常译作:《火焰纹章》,下文简称《火纹》)是知名的 SRPG(战略角色扮演游戏)游戏系列之一,最早于 1990 年发布于 FC 平台。其在战棋游戏基础上加入 RPG 元素的做法被普遍认为是 SRPG 的先驱者。

说到 SRPG,在讨论中我们经常会跟战棋游戏混在一起,两者的核心玩法基本一致:敌我轮流进行回合,玩家需要思考指挥安排多位学员的站位和攻击方式,进行回合制的「走格子」战斗。

战棋形式的作品近些年愈发偏于小众,究其原因,上手难度普遍偏高应该占一个主要因素。如今越来越多的玩家不愿接受大量的数值计算、节奏缓慢的回合制 RPG 游戏,而拥有更多策略要素、同回合下有更多操作选项、更难上手的 SRPG 自然也被今天的许多玩家拒之「库」外。

《Fire Emblem 风花雪月》(又译作:《火焰纹章 风花雪月》,下文简称《风花雪月》)位于任天堂填充今年暑期档的第一方阵容之列,年初画的大饼吊胃口近半年,推到首页大面积宣传,从多方面都能感受到官方对这款普遍不被看好的 SRPG、这个销量不稳定的老系列的新作有足够的信心。

而发售后不论是作品本身的质量、媒体评价、玩家口碑还是市场销售情况都确实印证了这股自信并不是空穴来风。

02.jpg

那么《风花雪月》能被更多玩家接受的原因有哪些?或者说,这代火纹为了降低上手难度和吸引新玩家,做了哪些改变?

首先不得不提的是,其实我是一名《火纹》的新玩家。虽然之前的作品都有过一定了解但终归是「云玩家」,《风花雪月》是我真正意义上接触的第一款《火纹》。本文中,我希望以一个系列新玩家的视角,结合个人的体验、从游戏中的「养成」和「战斗」两方面谈一谈,关于这代《火纹》是如何吸引我玩下去的。

养成


学院系统

一个很明显的事实是:比起战略走棋的部分,《风花雪月》更侧重于角色养成的部分,更像是一款 JRPG(日式角色扮演游戏)。这也是近年来整个《火纹》系列的大趋向。本作中引入的学院系统虽一开始普遍不被看好,但在作品的实际表现中却不乏可圈可点之处。

随着游戏的情节从一开始校内的模拟战、盗贼讨伐课题活动升级到王国与帝国的冲突、甚至更高层面上的斗争,学院系统既让游戏前期系统的渐进引导更加友善,也起到了良好的剧情过渡作用。

游戏中,玩家扮演新入职教师的主角,在学院中负责三个学级中的一个学级学生的教学。在校园生活中,你将接触到每一名角色的过去、现在、将来。在学院中与角色的多种互动让角色培养的过程不仅仅是数值的积累,还能感受到伴随剧情走向而发生变化的角色形象、性格、心理等多方面因素,对培养的每一名角色都代入感情。

03.jpg

角色塑造

本作最为出彩的部分当属对出场角色的塑造。游戏中数十位主要角色都有完整的对话配音、独立外传副本和大量的角色间的「支援剧情」,并且还有许多隐藏的特殊对话会在特定的组合中出现,角色间支援度的不同还会在主线剧情的细节中有所体现,光是从制作的角度来说也已经是相当良心了。

04.jpg
大量的角色间剧情

大多数人物的设定十分细腻,而用于表达这些设定的手法也极为巧妙。除了那些列在游戏中「人物名单」罗列的角色好恶列表,《风花雪月》将更多有关每一个角色的性格、感情趋向、待人接物的方式、以及隐藏的身世背景暗含于大量的对话和分支剧情中。

游戏中,黑鹫学级的贝尔娜提塔是个彻头彻尾的「家里蹲」,在游戏前中期几乎的校园生活中总是隔着宿舍门与玩家对话。在与多名角色的支援对话剧情中,描写了她逐渐克服了与他人交流的心里障碍的过程。游戏还用旁敲侧击式的手法描绘了其半夜出入食堂用餐、于午休时间在外绘画等生活细节,也透露了她最初不愿意走出家门的原因与家庭背景。这种隐于细节中的角色塑造不仅仅让每一个角色都拥有了灵魂,做出群像剧般的生动效果,还使得玩家在与角色进行互动时大大增加了作为教师的代入感。

05.jpg
甚至这个连名字都没有的门卫在玩家中却有不小的人气

剧情

世界观设定和剧情内容所表现的格局是本作另一个出彩的部分。

在一些日式作品中,校园剧情往往会限制住整个作品的剧情框架,总会出现一种「小打小闹」的氛围,使得整个游戏的格局难以上升到更高层次。但是这样的问题并没有在《风花雪月》重现。

本作在多线剧情走向的展开中并没有简单粗暴的非黑即白,而是展现出一种对观念冲突的包容性。例如从学院部分就渗透入主线的帝国与王国之间的冲突在不同的线路中就有着不同角度的诠释。有趣的是,不论你是选择站在王国一派还是帝国一派参与战争、抑或者是作为联盟一派在一旁看戏,你都会发现敌我的动机无不是「正确的」。

06.jpg

在多周目游戏中,通过选择不同的线路通关,站在与之前不同的立场上,你会使用不同的视角去审视战争,对整个故事产生完全不同的、更全面的理解,发现这一系列的人与事都无法仅凭「对」与「错」就能衡量。这是《风花雪月》所营造的独特故事体验。

而最为精彩的莫过于将这样的多线剧情和细腻的人物设定结合。游戏中原帝国宰相的长子、黑鹫学级的费尔迪南特在帝国线后期提到自己的父亲在皇女的贵族改革运动中失势,虽然心中并非没有不满情绪但却依旧凭信念和对皇帝的信任努力辅佐其去取得战争胜利、创建更好的权力制度。而如果这名角色在王国线中被玩家挖角,后期王国取得战争胜利后,尽管在这个立场上他是参与推翻帝国的将领之一,但依旧会在最后扼腕叹息帝国血脉的永久消亡和历史的残酷。类似的例子还有很多,这些不同线路剧情中角色的内心矛盾和观念转变让角色的塑造更加淋漓尽致。

07.jpg

战斗

转职

本作的转职系统十分灵活。在角色培养中每个角色会明确显示其擅长与不擅长的技能,对于规划职业路线是很有效的辅助信息。游戏中切合还了学院的设定,在培养过程中角色会主动提出一些靠谱的职业方向,寻求「老师」的意见。这些设计让新玩家不至于被游戏中那一票乱七八糟的职业吓到,降低了上手门槛的同时,还一定程度上增加了「当老师」的代入感。

08.jpg
武器相克

游戏的前期取消了一众战棋游戏常用的武器相克关系,并在中后期利用特技系统重新引入这套逻辑。这意味着玩家在还未完全理解游戏玩法的前期战斗中,不必强记武器与职业间的相生相克关系徒增上手负担。而且这一设定还让角色培养更具多样化,不用遵循单一的职业武器向性,让玩家有更自由的方向选择。

09.jpg

难度

关于本作的难度设计其实是一个多少有些争议的话题。本作的难度曲线属于平缓的上升,并且为方便新玩家的接受还提供了战斗不会造成角色永久死亡的「轻松模式」。但比起一些旧作品中极端到依赖「凹点」1进行极限操作才能通关的硬核难度设计,总体难度不论是「普通难度」还是「困难难度」都偏简单。习惯于挑战高难度的玩家不得不采用自缚游玩的方式来自行增加难度。

凹点:通过预测随机乱数表的数值大小来控制暴击、数值增加等随机要素的极端操作。本质上是因为当年的游戏机机能所限因无法快速生成随机数而使用内置乱数表,被玩家发掘出来的良性漏洞。

难度降低终归是双刃剑。至少就我个人的体验来看,低难度对于新玩家而言确实是友好的。在循序渐进的难度中熟悉系统中每一个操作选项的意义比起单纯读说明文本要简单直观的多,战棋游戏满眼数值和选项的「劝退感」也有效缓解了。

10.jpg

总结

《火焰纹章 风花雪月》在游戏剧情的实际表现中,作品跳出了日式剧情的俗套,塑造了一个格局更大的世界观;角色塑造细腻,结合多线剧情的描写手法相当精妙;战斗难度降低,在转职和武器相克等系统上作出了更加灵活的改变,让玩家的上手门槛大大降低。

近年来逐渐沦为小众类型的策略游戏、再加上本身就十分看重受众的日式 RPG 元素的《火纹》系列一直都面临着难以扩宽玩家群体的窘境。从前作不断变革的游戏系统中,Intelligent Systems  也在不断在探寻这个系列能更多迎合玩家市场的新方向。而《风花雪月》的成功或许会是一块奠定系列未来的基石,可以期待这个系列能够向更好方向发展,让 SRPG 游戏能有更多的新出路。

Intelligent Systems :与任天堂合作开发《火纹》的主要游戏制作公司之一。

作者:DerQi
来源:少数派
地址:https://sspai.com/post/56323

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2024-5-5 03:29

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表