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楼主: fackly

[讨论] 关于网络游戏文化背景相关问题 欢迎大家讨论

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 楼主| 发表于 2007-6-8 19:13:00 | 显示全部楼层

Re:关于网络游戏文化背景相关问题 欢迎大家讨论

回楼上,也许你理解歧义了.本身标题可能是由于我的失误,误入了一个过于宽泛的概念即文化.其实我只是想探讨游戏本身的历史故事背景这些要素,而未牵扯过于抽象宽泛庞大复杂的文化问题.

它们只是直接从社会的某一个阴暗面切入,比如战争,比如杀戮.....正统的文化系统基本没有的.

非常不理解你为什么会这么说?如果我没理解错的话,看来你只玩过一些战争类的游戏?!
其次战争杀戮等等只是一种设计思想的具体表现形式,其内涵是竞争理念.不知这种千古不变存于人们心中的基本逻辑思维是否能算是正统文化呢?

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发表于 2007-6-8 20:05:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于网络游戏文化背景相关问题 欢迎大家讨论

baichidawang: Re:关于网络游戏文化背景相关问题 欢迎大家讨论



楼上这位可能理解得太浅显了些.出个背景是很简单的事吗???呵呵,如果简单,不会有这么多公司不做吧??
或...


非也非也,不是我理解浅显,而是你不理解我

我是从系统策划的角度看文化,而你是从文字策划的角度看文化。

比如“侠”文化里的义气这一点。
系统策划想的是在网游中如何设计,让玩家在交互时体现“义气”的感觉,从而增加代入感,增加游戏体验。
文字策划想的就是如何写一个背景,写个故事,体现“义气”,让玩家看了之后,可以感动。

设计系统,让玩家体验,玩家是主角。写个背景,出个故事,玩家去看,永远只是第三者的角度。

写个有文化的背景当然不容易,设计个系统体现文化也不简单。

当然,我相信大多数人并不想做文字策划。文化如果只能通过背景,通过故事来体现,系统设计要来何用?

PS:什么是设计?大家能设计什么呢?

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发表于 2007-6-8 22:58:00 | 显示全部楼层

Re:关于网络游戏文化背景相关问题 欢迎大家讨论

游戏背景是对人类知识的一种综合和概括。
一个游戏的背景应该是首先适合玩家理解的,然后是和整个系统协调并且能产生升华作用。
所以什么样的背景并不是最重要的,重要的是你的游戏文化能引起共鸣。

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发表于 2007-6-9 00:49:00 | 显示全部楼层

Re:关于网络游戏文化背景相关问题 欢迎大家讨论

回11楼
呵呵,不是我不理解你,恰恰相反,我很清楚你的意思.
你说的仅仅是游戏的历史背景故事,你没有把这个背景当作一个系统,一个文化系统.你只是需要一个故事,是吧??
我的意思是从文化背景里延伸出来故事,那就是游戏,而你是想从故事里倒推出一个背景来,是不是这样呢??你是为了需要而被需要,所以我说没有根的树怎么生长呢??
不是我只玩过战争类的游戏,而是现在的RPG好象只有战争类的,而我不反对战争,因为战争是人类进步的动力,而是为什么而战争?这需要一个能说服我们的理由,而不是为了我们伟大的神,呵呵.就算为了这个不知所谓的神,我也需要知道,这个神的所有,为什么需要我们为此而战斗.这些东西组织起来,难道不是一个完善的系统吗??
虚拟人生??你玩过网络版的吗??我没有玩过,但是我玩过单机版,我感觉就象小孩子的过家家,或者小女孩养的宠物.而我最讨厌养宠物了.

说到这里,我突然觉得,去想一个庞大的文化系统真的有必要吗??现在普通的游戏一般都有一个故事,而游戏就是这个故事的延续,虽然可能简单了点,但是大概也能明白了.而玩家真的会去了解那个庞大的文化系统吗??
我想,是不是这个文化系统本身必须要有一些特别的东西呢?特别到单靠这个文化系统就能吸引玩家的地步,然后才是游戏的延续呢?我想,应该是的,这应该才是文化背景存在的意义吧.这个文化背景必须特别到能吸引玩家的地步,然后在游戏里更进一步地引导玩家,使玩家的代入感无比的强烈.而且一个完整的文化系统,能使社会真正地接受游戏,而不是象我上面所说的,仅仅是文化的片段,甚至是黑暗面,那样将造成玩家的文化断裂,使玩家容易走极端,那样的游戏显然是不健康的,甚至被唾骂的.是的,游戏的文化系统存在的真正意义或许就是这样的吧,困扰我多时的问题突然有了答案,太激动了!!


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发表于 2007-6-9 20:03:00 | 显示全部楼层

Re:关于网络游戏文化背景相关问题 欢迎大家讨论

背景,是RPG非常重要的一个环节。至于它能否给玩家带来快乐,要看你是否有功力让玩家注意到它,并将自己的角色代入到这个环境中。
它的确没办法给玩家带来任何所谓“可玩性”的乐趣(I hate that word),但它却可以带来RPG最本质Role Play的乐趣。如果你玩过TRPG,那么你对此应该深有感触。

这方面有三个层次:背景、融入背景、代入背景。
我们来举个例子,比如最近讨论很热的《辐射》背景。
1、背景:
进入游戏后显示:
War has never changed。核战后的世界,一片荒芜,变异的怪物和致命的辐射威胁着幸存者的生存……
这的确是个完整的背景,你用两三千字就可以写明白。
但如果玩家进入游戏,看到的是绿油油的草地,四处漫步的小兔子……他很快就会把这个背景扔到一边去。
这个背景就像《传奇》的故事背景一样,除了用来当遮羞布,没有任何用处。
2、融入背景
字幕过后,玩家进入游戏后,看到的是荒芜的废土大陆,四处横行的变异昆虫、异形、死爪、变种人,残破不堪的人类聚居地……OK,玩家会稍微意识到,他们的确在废土大世界,前面的字幕不是废话。
但在这个层次,背景虽然不是废话,这段字幕对玩家来说仍然不是很重要,他们完全不用思考自己在废土世界到底充当的是个什么角色,手里的点四四手枪就和其他游戏的弓箭一样,而注射针剂也和其他游戏的红药没有任何区别,他们可能玩了很久也不知道这个荒芜的世界到底为什么会这样……
大多数网游的背景都是这样的。
3、代入背景
OK,如果游戏做到这个地步,那些“什么游戏都按暗黑玩”的玩家就要头大了,但他们也会发现这个背景的真实所带来的乐趣。
第三个层次的背景乍看和第二个背景并没什么区别,但细玩下去,你就会发现麻烦大了。
首先是辐射问题,这个世界的辐射不再是一句空话,地图的不同地区被分为多个辐射程度。如果你在高辐射区呆的时间过长,hoho,你变异了。你的属性会变化,当然,你也可能会长出一些稀奇古怪的器官,比如第六只脚趾头。当然,你更可能会一命呜呼。
所以,出门的时候,带好防辐射药物和盖氏计数器。
其次,废土世界中大多数好的药物都是带副作用的。如果你像其他网游那样拼命吃红,well,你很快就会被药瘾折磨得死去活来。
好,这样,玩家会被逼着去问NPC,去查官方网站,才能得知到底怎样才能在这个世界生存下去。
同时,他们会知道这个世界是真的,不是个摆设。
也许这样会损失很多怕麻烦玩家,但留下的玩家肯定会感到莫大的快乐。这种快乐就是背景给他们的。
当然,设计成这样的游戏并不多……至少我希望《辐射》的在线版被捣鼓出来后是这个样子。

而能否把玩家代入到你设计出的背景中,让他们意识到这个背景是真的,世界是真的,就是你的工作。

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发表于 2007-6-9 20:53:00 | 显示全部楼层

Re:关于网络游戏文化背景相关问题 欢迎大家讨论

真可笑

魔兽争霸3的流行,可不是因为什么文化系统

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发表于 2007-6-9 21:46:00 | 显示全部楼层

Re:关于网络游戏文化背景相关问题 欢迎大家讨论

貌似16L往上大家说的“魔兽”指的都是山口山……

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发表于 2007-6-11 03:40:00 | 显示全部楼层

Re:关于网络游戏文化背景相关问题 欢迎大家讨论

回15楼:

恩,是的,应该是你所说的这个样子。但是我感觉还差点什么呢???我刚刚想通了,就是这个文化系统本身必须有特别的吸引力,特别到不依靠游戏,仅仅是这个文化系统就能吸引到玩家。怎么样才能做到这点呢??

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发表于 2007-6-11 10:54:00 | 显示全部楼层

Re: 关于网络游戏文化背景相关问题 欢迎大家讨论

个人认为这个问题还得以文化本身的角度去 深入。。

首先文化分为本身文化和宣传文化。。个人认为本身文化是其本身的属性;而宣传文化则属于忽悠属性。。但是如果回18楼所问的问题,那么着两种文化都对吸引玩家起到了决定性的作用。

为什么剑侠情缘 玩家大多都记住了背景故事;为什么仙剑玩家因为经典的剧情而重复玩N遍。。。这些都是由文化来体现出来的。。这就是本身文化。。

为什么武林外传 的玩家 都会愿意去看  《武林外传》 (这两个“武林”也可以颠倒过来理解);为什么 因为小说《诛仙》的读者 肯定会去玩 游戏《诛仙》。。这就是宣传文化。。

所有的问题都有不同的理解方式,每个人的理解方式也不一样。。我所理解的“游戏文化”自认为并不能吸引多少玩家,至少对中国玩家来说很少会去先看剧情在玩游戏的。。。尤其是二、三级城市的素质相对较低的用户,但是有了宣传后,这些“游戏文化”就会在潜在用户心理烙下烙印。。这也就是“游戏文化”的根本目的。 [em8]

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发表于 2007-6-11 10:58:00 | 显示全部楼层

Re:关于网络游戏文化背景相关问题 欢迎大家讨论

war3的流行不是因为文化。但是war3的流行带动了魔兽背景的流行。。小说都也卖了....
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