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魂系列作品及历史全面回顾

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发表于 2019-9-5 14:11:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
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相信不用过多介绍,只要对近年来的新游戏稍有了解的玩家,都一定听说过“魂系列”的大名(或者说恶名)。在这个移动游戏快速发展、业界都在追求休闲化的时代里,魂系列却反其道而行之,以大多数玩家都无法忍受的高难度,却奇迹般地赢得了市场和口碑的双丰收。魂系列的成功并非偶然,过硬的素质毫无疑问是其获胜的关键;即使相当大一部分玩家都是奔着“难度”的噱头而去,但凡坚持靠自己的能力通关的玩家,都无一例外成为了游戏的死忠。

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魂系列不仅在核心玩家中有着非凡的影响力,其极富创新的各项设计甚至还为其他游戏的制作带来了启发。可以明显感觉到,近年来借鉴过魂系列元素的游戏层出不穷,Souls-like(类魂游戏)已经快要成为一种新的游戏类型——对于一个在2009年才诞生的年轻系列来说,能有这样的成就和影响力不能不说是一个奇迹。

虽然魂系列的素质毋庸置疑,但其门槛之高也是不能否认的。没有游戏教程、没有难度选项、不能即时存档、死后金钱全部掉落等设定,使得很多玩家都对其望而生畏,屡屡受挫后只能无奈将其删掉。好在通过玩家们的口口相传以及媒体不遗余力地报道,一些非核心玩家也逐渐开始接受这款游戏。为了帮助这部分玩家更为深入地了解魂系列,故作文一篇,并以此迎接4月12日魂系列第五部作品《黑暗之魂3》的到来(日版为3月24日)。

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一、魂系列缔造者——宫崎英高的故事

1.童年与降薪80%的转行

说起魂系列,就不得不提到它的创始人——宫崎英高。与大多数日本人谨小慎微的性格不同,宫崎英高一生都充满了冒险与探索;或者正是源于这样的个性,其一手缔造出魂系列才显得如此与众不同。

宫崎英高童年时期生活在东京东南100英里开外的静岗市,父母是普通的公司职员,家境较为贫寒。年少时候由于买不起电子游戏和漫画书籍,宫崎英高只能通过图书馆来打发自己的童年时光。虽然对那个年纪的孩子来说,某些书里的内容未免显得太过深奥,但由于图书馆并不能总是借到自己心仪的书籍,所以即使遇到看不懂的地方,宫崎英高也会发挥自己的想象力尝试去理解。也许正是因为宫崎英高有过这样一段童年,才让他借助魂系列的媒介,向我们传达了与他年少时期类似的感受——即使无法完全理解作者想要表达的思想,但经由玩家自己琢磨所解读出来的内容,却自有一种无法言传的美妙与满足。

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很多知名游戏人,往往在很年轻的时候就开始展露游戏方面的才华,但宫崎英高一直到了快30岁,甚至都还没有做过多少与游戏行业相关的事。在大学时期,他学习的是社会学;毕业后,入职的是美国甲骨文公司(现世界第二大软件公司)。虽然他也曾一度考虑过从事游戏行业,但面对着甲骨文公司诱人的薪资,他还是与游戏业擦肩而过。宫崎英高自称“我跟日本绝大多数孩子不一样,小时候我没有梦想,也没有野心”。就这样,凭借在甲骨文公司中的可观收入,宫崎英高过着平淡却也满足的生活。

这种生活一直持续到了2004年,此时的宫崎英高已经29岁了。某天,一位朋友向他推荐了一款名为《ICO(中文名:古堡迷踪)》的游戏,彻底改变了宫崎英高的人生轨迹。《ICO》是最早一批向着艺术性方向探索的游戏之一,讲述了一个名为ICO的男孩带领被囚禁的女孩Yorda逃出古堡的故事。制作人借由纯洁美丽但又娇弱无比的Yroda,暗示玩家内心深处纯洁与善良;再加上游戏过程中,扮演ICO的玩家需要主动拉着Yorda的手闯过重重阻碍,其营造的氛围不禁让玩家产生出“决不放弃这个人的手,否则就如同放弃了自己的灵魂(游戏宣传语)”的念头。

在那个年代,这样一款既不以打打杀杀为主题、也不以操作和挑战作为卖点的游戏,无疑是十分另类的。如此美丽的一款游戏,也让当时的宫崎英高深受感动;他第一次认识到了游戏不仅仅可以作为互动玩具,同时也能够作为一种媒体的潜力所在。不久之后,宫崎英高就主动从甲骨文公司辞职,毅然做出了转入了游戏行业的决定。

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然而,尽管宫崎英高有着扎实的程序员功底,但以他29岁的年纪,如果从和刚毕业的大学生一样从实习生做起,未免有点不合适;但由于没有从业经历,也没有几家游戏公司愿意给他一个合理的职位。“那个时候,我很难在游戏行业找到适合自己的位置,From Software是为数不多的几家对我感兴趣的游戏公司”,宫崎英高回忆道。于是在付出降薪80%的代价后,宫崎英高终于以一名普通程序员的身份在From Software(以下简称From)里入职。没有人能够想到,这个小小的程序员竟在未来影响了整个游戏界。

2.不被任何人看好的游戏

From本身可以说是日本二线的游戏厂商,此前凭借《装甲核心》、《天诛》等系列,在一帮核心玩家里面也有着不错的人气。但随着时间的推移,技术落后、缺乏创新的日厂在于欧美厂商的竞争中逐渐落于下风,再加上独立游戏大潮的到来,更让诸多日本二线厂商举步维艰,From自然也未能幸免。甚至就连公司主打的《装甲核心》、《天诛》系列游戏也开始步入瓶颈,可以说这个时候的From并非一个条件很好的入职选择,宫崎英高入职其中,很大程度来说也只是因为没有更好的选择罢了。

虽然看起来宫崎英高的才华,很可能就要埋没在这个不起眼的岗位上,然而只要是金子,它终究会有散发光芒的那天。宫崎英高一开始并未在公司里得到重用,但在几年时间参与了两部《装甲核心》的研发后,凭借个人能力,逐渐得到了From的信任。在参与第二部《装甲核心》的研发期间,宫崎英高听闻公司的一部新作品在开发中遇到了困难,便自告奋勇以监督的身份参与了这款游戏的研发工作。“我的想法是,既然有机会掌控这款游戏的开发方向,我就可以将它按照自己的想法创作。退一万步说,就算我失败了,也没有人会在乎——因为它本身已被认为是一次失败。”宮崎英高说。这部谁也不看好的的游戏,就是魂系列的第一款作品——《恶魔之魂》。

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《恶魔之魂》是魂系列公认最难的一部,哪怕是放在以难度著称的魂系列里面,游戏中的一些设计也可以称得上是反人类的。随便列举几条,就足以令大多数玩家瞠目结舌:1.死亡一次,血量上限减半;2.只有打死BOSS才会出现存档点;3.死亡次数越多,怪物越强……要知道死亡本身就是魂系列中不可分割的重要元素之一,绝大多数玩家的通关都伴随着数百次死亡,而恶魔之魂中的这些反人类设计,更是将那些本就被游戏虐得苦不堪言的玩家,推向了一个绝望的深渊。

在那个所有玩家都被快节奏游戏惯坏的年代里,这样一款游戏完全是违背市场规律的。就连宫崎英高自己也不好看《恶魔之魂》,他在采访中透露“这游戏在日本地区发售的时候我心想首周20000份就该烧高香了,那时候我也在想之后应该也没什么机会再做另一个新的原创游戏了。”对一个初次尝试参与游戏制作人来说,再没有比这更悲观的状况了。

然而,或许正是因为抱着“做最后一款游戏”的心态,才让宫崎英高有了破釜沉舟的勇气,决定做出一款完全按照自己想法而不是迎合市场的游戏。这一切的一切,最终让这款本已注定失败的游戏,成为了魂系列最具内涵与深度的作品——《恶魔之魂》。

3.创造奇迹的《恶魔之魂》

在2008年的东京电玩展上,《恶魔之魂》第一次向大众展出,然而并不讨喜的画面,以及朴实无华的战斗设计,让展位门可罗雀。大多数玩家甚至连角色都没等创建好,就被繁琐的数据折腾得不耐烦地离开了游戏。这样一来,连发行商索尼也开始不看好这款作品(本来这款游戏是索尼与From的合作项目)。为了节约成本,索尼不仅在广告宣传上应付了事,就连游戏的发售地区也只选择了日本本土,而不是玩家数量更多、市场更大的欧美。

果不其然,《恶魔之魂》发售后的第一周只卖出了4万份,远远低于索尼的预期;更为雪上加霜的是,连当地的游戏编辑也不好看它。日本最著名的游戏杂志fami通仅仅给出了29分的低评价(满分40分)。然而值得注意的是:faim通的评分方式是由四名编辑分别打分(每人拥有10分),再计算四人的评分总和;虽然有三名编辑都只打出了6分左右的超低评价,但却有一人给出了接近满分的9分好评。

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这样两极分化的评价或许正符合了玩家对待《恶魔之魂》的不同态度。第一批购买《恶魔之魂》的玩家中,绝大多数仅在第一关就放弃了游戏;但极少数坚持下来的玩家却逐渐发现,这样一款看似简陋、令人抓狂的作品中,却隐藏着其他任何一款游戏都不曾具有的独特魅力。游戏黑暗压抑的氛围让人神经紧绷,复杂的系统耐人寻味,难度虽然让人绝望,但战胜强敌后所获得的成就感,也是以往任何游戏都无法比拟的。这些如获至宝的玩家迅速成为了《恶魔之魂》的核心粉丝,他们不仅自发建立组织起了社区,还主动向周围人安利这款游戏。凭借玩家之间的口口相传,《恶魔之魂》在数个月后竟然向着25万的销量进军。

然而即使有着这样良好的表现,索尼北美分部和欧洲分部仍然一致认为,以《恶魔之魂》剑走偏锋的设计和高难度,在海外市场一定不会获得成功。于是拖了一阵后,索尼日本分部才勉强把它授权给了一家名为Atlus的发行商,让其负责《恶魔之魂》欧美地区的发售。但没想到游戏登陆欧美地区后很快就引起了关注。《恶魔之魂》写实的画面与力求真实的战斗,与欧美游戏崇尚的风格不谋而合;而取材欧洲中世纪的黑暗背景,更引起了他们极大的兴趣。当游戏的第一批媒体评分出炉后,立刻在游戏圈内引起了轰动,不仅编辑们普遍给出了9分好评(满分10分),权威媒体Gamespot更将其评为年度最佳游戏,并认为“《恶魔之魂》不是站在巨人肩膀成功的,这是一款创新的、让我们对未来RPG游戏有所启示的作品。”《恶魔之魂》的销量迅速暴涨,很快就突破了100万大关!直到此时此刻,索尼才开始后悔当初的决定,一名高层人员Yeonkyung Kim在公开场合懊恼地表示“我们错了,完全错了!《恶魔之魂》应该享受第一方的待遇,以第一方作品的身份在海外上市。”

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最终,《恶魔之魂》以180万左右的销量完美收官,From再也不用为找发行商发愁了。凭借这次巨大的成功,宫崎英高也确立了自己在团队中的地位。而这位才华横溢的制作人,在受到重用后果然不负众望,此后的每一部续作也都保持了系列一贯的高素质;不仅一次又一次打破前作的销售记录的,在创造营收的同时,也为From吸引了大量的粉丝和人才。

魂系列不仅挽救了处于危机之中的From,宫崎英高本人也凭借其带来的影响力,在2014年升任为From的公司社长(总经理),走上了人生巅峰。但在取得如此巨大成就的同时,宫崎英高也没有被胜利冲昏了头脑;他在采访中表示,“无限地打造灵魂系列和血源诅咒(魂系列第四作)的续作并不是一个正确的选择。我在考虑将《黑暗之魂3》做为这个系列的大结局。这并不只有我一个人这麼想,FromSoftware和我都希望能在未来做出点新东西”。这样的消息让粉丝们既高兴又伤感,也许魂系列的未来将随着《黑暗之魂3》终结,但未来的From和宫崎英高更加值得我们期待。


二、如何以正确的姿势游玩魂系列?

对大多数从未接触过魂系列的玩家来说,要通关其中任何一部作品都非常困难——这不仅仅是因为游戏难度本来就高,还因为魂系列一些设计非常独特,以致于你在市面上甚至找不到一款类似的游戏;即使是近年来一些模仿作品,其素质也与魂系列正统相距甚远。这直接导致了相当一部分玩家久久打不过第一关,于是怒删游戏的状况发生。为了让新玩家更快摸到门道,这里来一段简单的指引。请放心,并不会对你的体验造成任何不良影响。

《恶魔之魂》和《血源》分别只有PS3和PS4版本,如果想在电脑上体验魂系列,只能选择《黑暗之魂》三部曲了。但在玩之前有一个必要的准备工作:购买一个微软XBOX系列的游戏手柄(想便宜点可以买国产的北通手柄,用XBOX360手柄翻新的)。《黑暗之魂》一代原本只打算在主机平台推出,后来在大量玩家的请愿之下,才临时移植到了PC平台上;然而移植后的优化奇差无比,已经到了用键鼠完全没法正常游玩的地步;即便到了《黑暗之魂2》稍微好了一点,但鼠标攻击仍然会有短暂的延迟。虽然暂且不知《黑暗之魂3》的优化如何,不过鉴于魂系列的操作会用上十多个按键,使用手柄操作无疑会舒服很多。

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魂系列任何一作都致力于创造一种极其压抑的氛围,游戏中也处处充满着陷阱和阴谋,剧情方面更是对人性阴暗面有着非常细致的描绘,所以这不是一款为了单纯好玩而存在的游戏,更不可能令你感到放松。如果说魂系列真的有什么魅力能让人欲罢不能的话,我想应该是“探索迷宫的紧张感”、“遭遇敌人的恐怖感”、“新发现的喜悦感”、“存活到最后的达成感”吧(官方如是说)。所以玩魂系列的时候一定要注意,“探索”将是游戏中非常重要的一环。千万不要只顾着快速通关,这样会少掉很多乐趣;尽量注意探查游戏的每个角落,很多“神器”都隐藏在不起眼的地方;甚至包括很多隐藏地图和BOSS,也只有细心的玩家才能发现。

虽然官方将魂系列定义为RPG游戏,但其实是非常典型的APRG(动作角色扮演游戏)。该类型的游戏早已多到烂大街,但魂系列独特的战斗系统却让其脱颖而出。魂系列与其他同类游戏最大的不同在于,为了创造一个力求真实的战斗氛围,无论主角还是敌人都设计得较为脆弱,相互出手不是你死就是我亡,因此合理地思考战斗策略必不可少;出手的时机也一定要谨慎选择,切勿见到敌人就上去一阵乱砍。魂系列还有着体力槽的设定,体力耗光之后短时间内会无法做出任何动作,这个状态下很容易受到敌人攻击;所以若在一轮攻击后无法将敌人击杀,立刻使用最后的一点精力向后逃跑拉开距离,静待体力恢复后再与其作战。这样的战斗模式需要比较长的时间来适应,千万不要过于急躁,稳扎稳打才能获得胜利;曾有人将魂系列定义为“策略动作游戏”,从某方面来说也是比较准确的说法。

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在叙述剧情的手法上,魂系列采用了一个非常取巧的方式,看似将游戏与剧情部分剥离开来,却又千丝万缕地连接在一起。大部分玩家通关后都感觉没有剧情,其实剧情都以只言片语的形式隐藏在过场动画、NPC对话甚至物品说明中,只有把这些碎片拼凑起来,才能得到一幅名为剧情的拼图。虽然这样的设定导致玩家完全可以不管剧情一路杀到底,但总的来说魂系列还是一部以剧情为导向的游戏,为了满足剧情需要,甚至会不惜牺牲游戏层面的合理性;不关注和思考剧情就草草通关,完全是浪费了制作人的心血,无异于囫囵吞枣。所以最好仔细斟酌游戏中的字字句句,特别是物品的说明文字千万不能忽略,它在游戏剧情的叙述上占据了最大的比例。

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魂系列还有一大特色就是它的联机系统。不同于其他游戏简单的合作破关,魂系列的联机系统可谓是花样繁多。在游戏中随处可见其他玩家留下的简短信息,提醒你前方的危险(也有可能诱骗你上当);地上出现一滩血迹的时候,表明有其他玩家曾在这里死亡,你可以通过调查血迹了解他死亡前的一刻,让你对前方的危险有所警惕。你还可以主动在地上写下一块召唤印记,等待一个未知的玩家将你召唤去他的世界;也可以使用一块血红的眼眸来入侵一个随机玩家的世界,届时整个世界的怪物都会成为你的帮手。游戏中还设置了数量不等的契约(每一代契约数量不等,最多的一代有9个契约),签订契约后满足一定的条件(例如入侵其他玩家的世界、或者帮助其他玩家对抗入侵者、或者守卫一块地盘防止其他玩家进入其中等),便可以获得丰富的报酬,同时与其他玩家争夺线上排名。

最后再提醒一点,虽然魂系列战斗节奏偏慢,对反应速度的要求不高,再加上可以背板和升级,理论上来说即使是天赋不高的普通玩家也可以通关——但这是建立在有足够耐心的基础上。魂系列终究还是一个很有难度和挑战的游戏,并不适合每一个人,莫要盲目跟风购买浪费金钱(据steam平台统计,仅有11%的玩家成功通关)。如果你仍不打算放弃,那么在打开游戏之前,请先做好迎接数百次死亡的准备——耐心,乃是魂系列玩家所需的必备条件。


三、魂系列四作个人点评

魂系列世界观虽然由宫崎英高一手设计,但由于取材于北欧神化、克苏鲁神化等多种神化体系,又借鉴了现实中大量的史实和文学著作,多种元素杂糅再加上一些原创,使得世界观既真实可信,又充满了一种独特魅力。迄今为止魂系列已经产出了四部作品,虽然每一部都非常优秀,但相互之间仍有比较明显的差距;再加上通关任何一作都极为耗时,选择哪一部作为入门作品还是很有讲究的。以下这番点评难免附带个人主观情感,但笔者一定会力求客观公正,尽量指出每一部的优缺点所在。

《恶魔之魂(Demon's Souls)》

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恶魔之魂作为一部全新作品,from当初并未加以重视,在经费上给得极为有限;而宫崎英高第一次参与原创游戏制作,经验也有颇多不足,种种因素加起来让恶魔之魂弊病颇多。比较明显的地方在于:1.虽然恶魔之魂难度是历代最高,但困难之处主要集中在前期,后期反而变得很简单;2.武器平衡度极差,除了寥寥几把武器外,其余数十把武器都不堪大用;3.职业不平衡,比如选择法师进行游戏,那么难度会立刻下降三四个等级。不过虽说有着如此多的不足,但瑕不掩瑜,恶魔之魂有几大亮点却是后续作品仍然没有超越的。

1.虽然画质很差,而且与后续作品相比,《恶魔之魂》某些场景(关卡)显得有些粗制滥造。但在特别黑暗压抑的场景中,恶魂的氛围做得最为出色。笔者就曾在一个脚下满是血水、粘液和尸体,周围全是猩红触手的地方吓得整整1分钟原地不敢动弹。即使笔者四部作品都已经通关,但也只有在恶魔之魂里才体验到了如此压抑的氛围。

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2.BOSS方面同场景设计类似,也是一部分BOSS较为平庸,但个别BOSS的设计却极其令人印象深刻。这里的出色之处并非在于BOSS战有多么宏大(这方面还是黑暗之魂做得更好),反而因为剧情和氛围的缘故,让人感觉到凄美和悲伤;相比一场爽快淋漓的战斗,这样的设计虽然少了一些爽快,但却能体验到更为复杂的情绪波动;即便续作仍有类似的设计,不过都不及恶魔之魂的感染力来得那么强烈。

3.剧情极其富有深度,《恶魔之魂》对欧洲中世纪的种种乱象在游戏中进行了再现和反思。例如游戏中使用奇迹(游戏中的一种法术派别)的牧师们极为瞧不起使用法术的法师,认为奇迹依靠的是神的力量,而法术依靠的是恶魔的力量;但随着剧情的不断深入,玩家会发现二者的力量竟都来源于同一只生物,天使和恶魔原来本为一体;联想到中世纪天主教对异端信仰的歧视与迫害,《恶魔之魂》这段剧情毫不避讳地对其进行了讽刺。又如《恶魔之魂》里虽然塑造的角色形象众多、性格各异,但在那种末世的环境里基本都是自私自利的存在,然而游戏中最为纯洁善良的两个角色,其中之一便是被教会极力打压、还被世俗疏远的魔女,宫崎英高无疑在借此对臭名昭著的“魔女猎杀”行动中受到无辜迫害的“魔女”们鸣不平。当然这些都还只是《恶魔之魂》的冰山一角,甚至都不算里面最深刻的情节之一。限于篇幅和剧透笔者不便多说,有兴趣的各位请自行到游戏里或者查阅相关文章了解。

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个人认为《恶魔之魂》无疑是魂系列里的必玩之作,但因其难度设计极为不合理,建议在通关了魂系列其他作品后,再转过头来试试《恶魔之魂》。魂系列相互之间都没有直接的剧情联系,所以不必担心这样做会对剧情理解产生影响。

《黑暗之魂(Dark Souls)》

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《黑暗之魂》是魂系列迄今为止毫无争议的最强作品(除了暂未发布的黑魂3)。吸取了《恶魔之魂》的经验,再加上From在经费上的大力支持,黑魂的整体素质相较于恶魂几乎有了一个飞跃式的进步。主要表现在:

1.游戏规模相较恶魂大了数倍,而且不同区域无缝连接在一起,相互之间还有无数条小路相通,把整个游戏世界紧密地连接成了一整块,玩家甚至可以不严格按照游戏原本的流程自由地穿梭期间。不同于恶魂仅有部分场景优秀,黑魂从头到尾都保持了一定范围内的高水准,而且还时不时有着令人目瞪口呆的设计出现;虽然仍以黑暗压抑的氛围为主,却也不乏一些宏伟与美丽的景色。而这些与游戏整体格调相反的地区,不仅丝毫没有减弱黑暗之魂的压抑氛围,反而为其增添了别样的魅力。

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2.BOSS战设计极为高明,不仅堪称系列之最,甚至放眼整个游戏界也鲜有对手能与之匹敌。除了在形象设计上一次次挑战想象力的极限之外,制作组也挖空心思,让大多数BOSS都有着自己的一段剧情,并且跟游戏主题紧密相连。更为难得的是,其中相当一部分的BOSS并不存在简单的善恶倾向,大都是出于不得已的理由才跟主角战斗;即使很多玩家千辛万苦才得以击败对手,仍然会对其心存敬意。顺带一提,黑魂BOSS战时的配乐也非常讲究,虽然风格多样——或宏大、或空灵、或悲伤——但都跟其对应的BOSS风格相得益彰;且全程近30个BOSS打下来,竟然没有一首曲目是重复,不得不令人感叹制作组的良苦用心。

3.黑魂剧情紧紧围绕“人性”这一主题,纵使深度稍有不及恶魔之魂,却也自有其独到之处;在借鉴了部分北欧神话体系的设定后,世界观也显得更为宏大,整部游戏堪称一部悲壮的末世史诗。然而太多明线暗线交织在一起,加上极多的隐藏要素和剧情描绘上的刻意留白,也让黑魂的剧情变得极为复杂与难以理解——就连宫崎英高在制作之初,也认为这是一款永远无法完美通关的游戏。好在几年时间下来,通过玩家们的不断努力,如今的黑魂已再无秘密可言。

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不过虽然黑魂1极为出色,但还远远称不上完美,相反还有着不少的缺憾。其中很大一部分原因是由于宫崎英高在制作之初野心太大,游戏预想的最终规模超出了制作组的承受能力,不得不删掉了很多原本已经设计好的场景和剧情(至今还能从游戏文件里面找到很多没有使用过的数据)。这导致游戏后期的部分场景出现了明显的赶工,个别剧情也出现了烂尾。即便如此,绝大多数玩家仍然认可黑魂的素质是历代之最,毕竟其中的经典之处实在太多,已经完全抵消掉了这些不足。《黑暗之魂》是这个系列最不应该错过的一部作品,虽然它的难度不低仅次于恶魔之魂,但如果你选择从黑魂入坑,它一定能给予你最大的震撼。

《黑暗之魂2(Dark Souls 2)》

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黑暗之魂2是唯一一部没有宫崎英高参与的魂系列作品,负责主要开发的是一名被称作谷村唯的制作人;虽然此人名气不大,但论起在From里的资历,完全算得上是宫崎英高的前辈了。游戏开发之初,谷村唯自觉黑魂一代无法超越,为了稳妥起见,便在黑魂2的设计中遵循了1.5倍原则,即游戏地图、BOSS数量、武器数量等皆为一代的1.5倍,这样一来黑魂2就成了流程最长的一部魂系列作品。

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谷村唯对于魂系列有着自己的一套独到见解,他认为黑魂1的成功之处主要在于两点:1.玩家在逆境之中获胜所获得的成就感;2.游戏独特的随机联机系统。抱着这样的想法,谷村唯在黑魂2中大幅度强化了联机要素,不仅让好友之间的联机更为简便,还优化了游戏中的各项契约(魂系列独创的联机要素);为了保证PVP的平衡,也曾无数次对武器和法术的数值进行了调整。这些改动无疑大大增强了本作的可玩性,使得黑魂2成了系列最耐玩的一部作品。与此同时黑魂2也保持了系列一贯的高难度,只是在前期稍作修改,使其显得对新手更加友好;这一点改动也让黑魂2吸引了相当一部分的非核心玩家,帮助魂系列声望再上了一个台阶。不过黑魂2虽然在游戏性上颇多建树,画质也比前两作好上许多,但除此之外就没有太多亮点了,无论剧情、关卡还是BOSS设计,相较前两作都弱了不止一筹。这也让很多老玩家感到失望,称其为没有灵魂的一作。

国内很大一部分玩家就是从本作开始认识魂系列的。不过但这么长时间过去,黑魂2的在线玩家数量开始逐渐减少,其注重的联机要素已经没有太多的用武之地。再加上黑魂2的整体素质较前两作确实也有差距,个人不是特别推荐从这一作入手。不过即便黑魂2表现不佳,那也是因为放在魂系列里比较的缘故,单独拿出来绝对不失为一款神作;若无法适应魂系列其他作品的难度,那么选择对新手更为友好的黑魂2、熟悉下游戏系统也是不错的选择。

《血源诅咒(Bloodborne)》

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无论是《黑暗之魂》还是《恶魔之魂》,都曾出现过克苏鲁神话的影子,例如恶魔之魂中最强大的生物the old one就源自于克苏鲁神话中的旧日支配者(great old one),可见宫崎英高对这个题材一直情有独钟。《血源诅咒》这部完全借鉴克苏鲁神话背景的作品或许正是为此而生。

虽然血源诅咒虽然并非魂系列正统续作,但由于战斗系统如出一辙,同时也保持了魂系列一贯的黑暗氛围,所以仍被广大粉丝认定为魂系列中的一员。在制作血源之前,宫崎英高就曾对魂系列进行过深入的反思,一些他认为可以改进的地方都在血源里面做了极其大胆的试验。例如魂系列被认为战斗节奏偏慢,血源就极大地加快了战斗节奏;魂系列的魔法被认为不如近战有趣,血源里面魔法的地位就被大幅降低,鼓励玩家近身战斗;魂系列里使用闪避比使用盾牌战斗更具观赏性,宫崎英高就在血源里面完全取消了盾牌;魂系列BOSS的血量相对较少,血源也在相应方面进行了极大的增强。

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除此之外还添加了很多新元素,这里就不一一赘述了,现在看来这些试验都是成功的。血源相比前几作最大的改进,就在于战斗的观赏性和爽快程度大大提高:由于用滑步替代了翻滚,再加上游戏角色都身着一袭风衣,战斗时候衣角随之摆动,别提有多潇洒帅气了。但血源在进行这些改动的时候,却也不得不牺牲了魂系列一些传统的东西:为了平衡战斗速度所带来的难度提升,血瓶在本作中的效果被大幅增强,滑步的无敌时间也被延长了许多,容错率相比前几作大大提高;同时削弱了魔法的存在感也使得战斗形式较为单一。这样一来血源战斗虽然更为爽快,但在策略和趣味性上就不如其他作品了。

老玩家对血源的抱怨主要在于流程太短。血源之前的作品通关时间基本都在50小时以上,而血源通关时间却基本在30个小时左右(当然这也和血源整体难度的降低有关)。除此之外,剧情方面血源虽然展现了克苏鲁神话的精髓,但与恶魂和黑魂1中描绘人性、影射现实的主题相比,无疑少了一些值得思考和回味的东西。而在场景设计上,血源的哥特式建筑风格初看令人印象深刻,但却缺少了一些变化,整个游戏流程总是在哥特建筑、地牢和荒芜野地之间穿梭,并没有如前几作一般出现一些超乎想象力的场景。所以综合来说,血源不仅没有超越黑魂和恶魂,反而还是有比较明显的差距。

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即便如此,我还是向你推荐这款游戏。恶魂和魂1因为年代的缘故,画质都显得有些落后了(即使高超的美工使得画面整体的表现力并不差,但仍需要时间来适应),而血源的画质则要精细许多,相对来说更容易被广大玩家接受。再加上整体难度的降低,血源对新手来说更加友好一些,所以如果你有一台PS4,那么不要犹豫赶紧入手血源吧!

四、《黑暗之魂3》前(an)瞻(li)

从某种程度上来说,魂系列至今也没有产出一款比较完美的作品。这里的不完美并非是源于制作人能力上的不足,而是受各种外力影响所致。例如恶魔之魂制作经费不足、黑暗之魂存在烂尾、黑魂2没有宫崎英高参与、血源诅咒则是掺杂了试验性质的作品。但直至今日,魂系列可能终于要产出一部没有任何遗憾的作品了,那就是《黑暗之魂3》。

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在From原定计划里,并没有打算让宫崎英高参与黑魂3的项目,但项目组在游戏原型的开发上逐渐遇到了一些困难,于是当时的From社长便向宫崎英高求助,并询问他是否愿意参与黑魂3的制作。正好宫崎英高在血源之后,也怀念起了黑暗之魂的奇幻主题,“我回想了一些能够在《黑暗之魂》系列却不能在《血源》系列里做的东西,想到了奇幻的魅力。此时回到《黑暗之魂》的系列,而且还带着一些新的创意,是非常完美的。”宫崎英高抱着“给黑暗之魂系列一个结局”的想法,在黑魂3的制作途中参与进了这个项目。

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从目前发布的演示视频来看,黑魂3不仅战斗节奏更快、角色动作更加流畅,同时随着盾牌和三大法术体系的回归,战斗方式上有了更多的选择。在黑暗之魂一代最为广大玩家所诟病的地方——游戏画质太差——也在本作得到了根本性的解决:使用了与血源相同的游戏引擎后,黑魂3的画面完全达到了次世代主机的标准。加上宫崎英高在采访中曾明确表示,黑魂3将回归于一代的构架,让游戏中的一切联系得更为紧密;这一切使我们有足够的理由相信,黑魂3将成为该系列的集大成之作;这也难怪发行商南梦宫敢在游戏发售前就夸下海口,称其为2016年的“年度最佳游戏”了(如下图所示,原文翻译:预购《黑暗之魂3》,然后你就可以在第一天获得这款2016年的年度最佳游戏)。

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文章的最后请让我再给上一份预购《黑暗之魂3》的理由。黑暗之魂系列至少有一小半的乐趣在于联机,然而根据本人预购黑魂2的经验来看,魂系列毕竟不是网游,在游戏发售大约半年后在线玩家就会越来越少,到时候想找人联机也很困难了;只有在游戏发售初期才能获得最佳的游戏体验。所以不要犹豫,赶紧趁现在预购吧。

《黑暗之魂3》欧美版、中文版、Steam将于4月12日在PC、PS4和Xbox One平台发售,而日版的PS4和Xbox One版则会3月24日发售(仅包含日文)。

作者:莫伊
来源:奶牛关
原地址:https://cowlevel.net/article/1831760

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