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对话《重生边缘》制作人:为什么要做3A游戏

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发表于 2019-9-26 11:50:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
面包会有的,牛奶也会有的。
在今年的 TGDC(腾讯游戏开发者大会)上,一个名为“Create a New IP, Cook it AAA”(打造新 IP,尝试做 3A )的主题相当抓人眼球。整场会议从世界、角色、故事、独特体验这四个角度,分析了如何打造一个全新的游戏 IP,并进一步阐释了 3A 游戏的定义和塑造方式。而笔者恰好与这场分享的演讲者 Clark Yang 有过一面之缘。

为了调查国内中小型开发团队的状态,笔者曾在 2018 年时造访 NExT Studios 进行取材,当时 NExT 的负责人沈黎透露他们正在制作一款 2A 游戏,半信半疑的参观了一堆复杂的扫描设备后,心里终于有了个底。但直到后来近距离接触了科隆游戏展公布的《重生边缘》(SYNCED Off-Planet),并结识了制作人 Clark,才知道所言非虚。

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《重生边缘》制作人 Clark Yang

客观来说,40 人左右的团队开发一年多时间,《重生边缘》的完成度已经足够喜人。但有趣的是,在今年的 TGDC 上,他却表示这款游戏只是个开始,他们的野心是有朝一日能打造一部真正的 3A 级别的作品。

曾就职于育碧和华纳的 Clark,是一位经验非常丰富的开发者,曾参与过《孤岛惊魂》《彩虹六号》和《蝙蝠侠》等内容,目前正在 NExT Studios 主导《重生边缘》的制作。出于对这个项目的兴趣,我在会议的间隙和他聊了聊,试图挖掘出一些内幕和更深层的想法。

为什么要做 3A 游戏

直到今天,3A 游戏也是个比较模糊的概念。过去有一种非常俗却很好理解的解释,那就是好多钱(A lot of money)、好多时间(A lot of time)和好多人(A lot of people),但具体到细节,每个人的认知差异其实相当微妙。

通常情况下,3A 游戏有着超高的市场和研发预算,研发成本在 4000~5000 万美金左右,市场费用和研发费用至少持平。而 Clark 的一个衡量标准倒是很明确:3A 游戏需要达到一流的品质,质量是每年的 TOP 10。

在他眼中,刚刚发售的《无主之地3》和《战争机器5》就符合要求,因为它们不光有角色刻画和画面表现,还包含了更多细腻的内容。

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战争机器5

为何要向 3A 游戏靠拢,相信这是很多中国开发者都曾扪心自问过的问题。从全球化和出海的案例来看,国产手游取得了相当多商业上的成绩,似乎是个门槛更低的切入点。

但 Clark 却在 TGDC 上指出了其中的隐患,由于开发者和玩家都在相互融合,国内的玩家水平开始慢慢提升,人们的审美、口味正在与国际接轨。如果那些制作了多年 3A 游戏的厂商,回头用 2A 游戏和国内的开发者竞争,一旦缺少人才和技术储备,那么越往后就越难有突围的机会了:

“对(中国)开发者来讲,残酷的现实就是像育碧这种做了这么多年 3A 的团队,现在开始组建小规模团队做 2A 游戏……到那时以他们的经验和能力,以他们的市场我们怎么打?我们可能没有机会。与此同时更惨的是,他们的游戏更集中,国内用户的口味也会提升,人们一定会玩那样的游戏,或者更大的概率玩那样的游戏……如果不做这件事,真正就把一个市场扔掉了。”

客观的事实是,3A 游戏的巨大耗费可以说是一个公认的观点,那些中小型团队也缺乏足够的资源去布局这项业务。但即使在这样的前提条件下,Clark 对未来中国能够产出 3A 游戏仍然充满了信心。他认为尽管整个工程的把握能力,以及意识和眼界还有所不足,但最终还是可以慢慢达到那个水平:

“人的能力是有的,但(现在缺少的)更多是管理(经验)。包括如何正确的去工业化,其实国内稍微有点规模的团队都在做,但是真正能够做到育碧那种,就是国际一线工业化流程和管理模式的基本没有。因为里面牵扯到人力,每个人的专精程度,以及如何去协调、去运作一个大团队,这个东西还是需要慢慢积累的。”

相较之下,NExT Studios 的背景和基础会相对扎实一些,实际上《重生边缘》也正是秉承了这样一条发展路径的产物。它从设计、宣传到对内的组织架构,几乎沿用了 Clark 海外从业的经验。一个侧面的体现是,项目的世界观书写从第一版开始就使用了英文,为的就是与国际接轨。而从团队构成来看,NExT Studios 的人员结构里面有很多人来自 EA 和育碧,他们喜欢和关注的东西,本身就是主机和大型游戏。

“这些人可能都参与过 3A 游戏的开发,虽然负责的只是很小一部分,但没关系。在这样一个前提下,你非常容易找到一帮有共同语言的朋友。再加上我觉得像 NExT 这边,尤其是程序团队的能力和技术水平还是非常不错的。有了制作游戏的工具,有了思路和想法知道自己该干什么,整体就能形成一个闭环。”

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《重生边缘》的海量丧尸

Clark 在 TGDC 上演讲时谈到,《重生边缘》的立项是以技术和团队培养为前提的。他们首先得展现自己的技术实力,比方说游戏中的一个点是在多人情况下呈现对战、海量的 AI 和单位,可能玩家不是那么直观的可以感受到,但市面上其实缺乏这样的模型:

“我们看到的海量丧尸游戏,最多就是四人合作。但在 48 人混战的情况下还能维持这么一个数量级,本来就是一个非常有挑战的技术点,我们需要在此基础上展现自己的亮点和特色。然后画面表现上,RayTracing(光线追踪)也好,渲染也好,至少卖相要达到一线产品的水平。每一个点都尽量做到最好,通过磨练团队,能够有一个扎实的基础。

最近 Gunfire 不是出了一个《遗迹:灰烬重生》吗,那就是典型的 2A 游戏,我们做的很多事情都已经比它还要细腻了。这些事情就是为以后开发 3A 做准备,否则我们可以非常轻易的说,有些动画完全没必要做,因为已经超过 2A 的标准了。”


漫漫 3A 路

从 2A 迈向 3A 绝不是一蹴而就的,目前 NExT 的团队规模和实力也还远不到制作 3A 游戏的水平,Clark 在启动项目时便察觉到,他们需要一个机会来磨合,而“持续运营”的模式,很快成了一个不错的切入点。

“我在入职之前,和黎叔(沈黎)开始讨论这样一款产品。最开始只抛出了几个技术点,探讨怎么把「海量」的概念玩得不太一样。真正接手之后,我开始围绕这些技术点去做一些构架。不光是做一款产品、一个玩法,更多还是围绕这些点去构建一个世界。

《重生边缘》不是说上线后就不管了,一定是持续运营的。持续运营有一个什么空间呢?我们可能今年做不了 3A,明年也做不了 3A,但是打比方三年之后我们能做到 3A,在这款产品到达一个很高的水平后,另起项目也是有可能的……好处就是,你可以慢慢完善它,让它变得比之前的版本更好。”

有人可能会感到疑惑,从传统的意义来看,如果他们把构筑多人的精力,换算成章节化的单人 Gameplay,可能更像 3A 游戏的基础模型。而在提到这个想法时,Clark 无奈的表示,这是一个“比较尴尬”的话题:

“实际上也不是不可以,但从商业和对团队磨练的角度,并不一定是最好的选择。我完全可以说,现在整个团队不要做多人的东西了,开始搞剧情,做 10 个小时的单人 Gameplay。我相信可以做出来,而且质量也不会太差。但是,作为腾讯和 NExT 的第一款 3A 游戏,这件事本身的风险会变得非常大。”

由于一个 5 分钟的 Gameplay 需要耗费整个团队三个月的时间,相比之下,他们有信心打造一个非常硬核的多人玩法,这个玩法本身可能不是市面上其它任何一款产品可以提供的。他的想法是先铺开市场,让玩家有意愿去玩这款游戏,然后再借着喘息的空间开发单人内容。而在整体的规划中,从 2A 走向 3A 是一个漫长过程:

“我一直有个非常俗的讲法,就是无故事不 3A。故事在游戏中的表现,目前在多人游戏中其实是很难看到的,比方说别人正在比赛,你突然播个片就不太适合了。我们后面就是需要去慢慢填补单人的体验,但这样的旅程会相对较长。不可能说投 100 个人什么都不干就去做单人,这件事情本身在国内是不成立的。

因为你的商业模型不支持,除非你之前凭空搞出过这样一个东西,那么公司也好,市场也好,会有信心给你五、六年去做这样一件事。我们不具备这样的条件,因此需要找另外一条路,另外一种方法,用多人去带单人。”

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为了构筑游戏的故事,Clark 写了很多剧情文档

为了证明自己不是说大话,Clark 又从团队构建,以及他们的技术储备种找来了一些例证。

首先,《重生边缘》团队施行的是“交叉性质”的管理。不光是单线的策划、美术和程序,而是把游戏完全拆分成大的功能模块,然后每个功能模块中再涵盖细分职位。最终目标,是从相对独立的空间中激发每个人的最大能力,这一点其实和 3A 游戏团队非常类似,他有些自我调侃的说到:

“从团队搭建来看,我们得 50 个人去做超过 150 个人的事情,会踩很多坑。在这样的前提下,如何去挖掘每个的潜力,让团队成员达成更多成就是一个非常关键的点。简单来讲,国内凑出这么一个团队都是很难的事情,因为国内游戏行业发展的前 10 年都是在做手游,或者更小规模的东西。”

而在 TGDC 的演讲中,Clark 也分享了一个团队磨合过程中的苦涩插曲。他们在研究“光线追踪”时,这项技术还没有达到百分百成熟的状态。再加上当时 UE4 引擎对光线追踪的支持非常不完善,只能去补完 Epic 都没能做到的东西。《重生边缘》曾经有一个非常严重的 Bug,在集结整个团队和 Nvidia 最优秀程序员的情况下,花了三周都没有任何进展。

“当时都绝望了,大家都在问应该怎么办,马上就要科隆游戏展了,而且这个 bug 非常随机,不是每一次都会出现。类似这样的问题我们都要去趟,要花很多时间。然后每一个程序都在尝试自己很妖娆的方法,看能不能解决问题,团队内部其实也有质疑。

但是我的理解是,这就是做 3A 的一个常态,就算不是这个 Bug,也很可能出现别的 Bug。你可以选择不去解决,用别人现成的东西,那么整个团队的素质提升和前瞻性就丧失掉了。需要去做别人也没法搞定的东西,因为它难嘛,只有把这些难的东西做好了,跨过去了,这个收获才是最大的。过程中你会遇到很多意料之外的坑,如果不去做就完全不会有新的积累。”

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从地面反光可以看出《重生边缘》的光线追踪效果

之所以抱有如此强烈的执念,是因为 Clark 相信光线追踪技术一定是未来 3A 游戏的标准,用他的话来说就是“没这个都不好意思和别人打招呼”。其实任何新技术都是这样,类比之下,DX9 刚出来时的“无人问津”就是一个例子。而正因为有 3A 游戏的存在,所以才会推动一些新技术的发展,他在 TGDC 上如此说到:

“光线追踪(RayTracing)这个技术点就是未来……我们先人一步做技术积累,价值可能不在明天,可能是在明年,可能是在明年的明年。”

3A 游戏的驱动力

在与 Clark 的对谈中,我非常认同他提出的一个观点,国内的游戏产业,非常容易陷入以规则驱动去导向产品的模式。无论是流行的 MOBA,还是产商们争相效仿的“吃鸡”,都是在规则导向的前提下,再去拓展多样性。Clark 认为这种模式会将游戏引向一个不利的后果,这也是他们需要向 3A 发展的原因之一:

“为什么要跳伞?为什么要缩圈?这些东西如果要去包装,其实是有空间的,可以给它们一个解释。但大多数开发商并没有这么做,因为游戏就是规则导向的。导致的问题是,你这个规则非常容易被照搬,而且别人照搬了规则之后,你也没有任何办法。因为它就是一套模式,很难有太强的支持和保护……这就是为什么我们要从 IP 的角度去构建它(重生边缘),而不是简简单单的一个玩法。”

为了让整个产品的逻辑自洽,Clark 表示他们做了很多“无用功”,比如世界观和故事设定,因为有一部分内容在多人模式下完全没法体现。但他还是希望玩家在体验的过程中,能够理解到自己眼前的东西是“怎么来的”。除此之外,创建这些内容也能为之后想做的单人游戏部分留够空间:

“如果不光是规则导向,与此同时还有架构导向,你的游戏就很难被抄,而且也能有自己的特点。3A 游戏有一个独特之处,就是它绝不是规则导向的东西,一定是架构导向的,这个架构就包含了“世界是怎么样的”,为什么这个世界和其它世界不同等重要的元素。”

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《重生边缘》的丧尸设定有所不同,它们是硅基和碳基的结合物

如何塑造自己的架构?他在演讲中提到了三个概念。第一是 X,最吸引人的钩子是什么?第二是 Y,我为什么在乎?第三是 S,什么最让人感到意外?这些反思同样是打造一个 IP 的关键。

与此同时,Clark 又拿《彩虹六号:围攻》举个了比较极端的例子,由于这款游戏最核心的部分其实是规则驱动的,因此很难被定义为 3A 游戏,但它骨子里还是体现了育碧架构驱动的诉求:

“我从维加斯开始就参与了彩虹六号的开发,当时还是要构造世界和讲一个故事。后来我们做爱国者,主要以里面的角色塑造为主,但由于种种原因没有做下去。在那个点上,发生了一件比较有趣的事情。

人们会回归初心,整个系列最好的一作是《彩虹六号3:盾牌行动》,它有一个还 OK 的世界观,因为是汤姆克兰西写的,但更注重的却是非常尖锐(intense)的战斗,就是在一秒内决定一些事情的打法,可能故事并不一定是真的核心。以至于后来围攻保留了这种形态,玩过的都知道。”

如果回看《彩虹六号:围攻》的原型,最开始会有一拨人去扮演匪徒,因为得用架构的方式去说服玩家。这其实沿用了爱国者的一个理念,为了塑造一个更可信的世界,玩家需要时不时的去扮演干员,也得去扮演匪徒,从不同的视角来诠释整个故事。后来取消这个设定,也是为 Gameplay 而做出的牺牲。但到头来,育碧还是不完全认同这种做法:

“当时围攻做到最后都没有单人的东西,总部就不干了,说即便它是一个最高质量的对战游戏,但不管怎么搞,必须做点单人的东西进去。为什么这么关注这个事情呢?因为这违背了育碧传统游戏的定义。他们最后为每个干员设计了一些故事和特色,走了一条不太一样的路子,至少从宣传上来说是有架构内容的。

育碧不是很关注玩家是不是管它叫 3A,但你会发现就算是这样一种产品,他们还是会在架构上做文章。这家公司对于架构很在乎,每一个产品在预立项阶段没有任何代码和 Demo,就是 PPT。PPT 先把故事讲圆了,以后的东西都好办。育碧的工业化能力很强,从来不会担心说游戏做不出来。”

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通过微电影,育碧会去完善《彩虹六号:围攻》的故事

有趣的是,Clark 认为他们和 Valve 恰好走了两条相对的道路。从商业的角度来看,Valve 从架构类游戏迈向规则类游戏和分发平台,是因为“躺着都能赚钱”。但如果这家公司回头来做《半条命3》,一定还能打造一款非常棒的产品,因为底蕴在那。而腾讯虽然在商业上很成功,但一时半会很难顺畅的开发架构驱动内容,所以他们才要布局这件事情。

Clark 后来在 TGDC 的演讲中回忆到,不久前在科隆游戏展上遇到了一位很刁钻记者,当时心慌到不行。但后来这位记者试玩过自己的游戏后,留下了非常积极的评价,给了他很大的信心。

对于他们而言,未来会发生什么还很难说,但面对一个充满了未知可能的项目,只有下定决心去做,并放到世界的舞台上跟一些产品去同台竞争,才能真正了解到如何填补中国游戏这几十年来留下的空缺。

作者:箱子
来源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1065625.jhtml

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