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用奇波串联玩法!二游大世界有了新的赛道

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发表于 3 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
市场的风向有时候就是让人捉摸不透。

在《幻兽帕鲁》大火以来,利用萌宠机制构筑大世界探索的声浪就未曾断绝过。但这套机制在目下依然未能成为一种潮流,尤其在大世界如火如荼的二游的市场之中,这套机制也相对静默、鲜有厂商跟随。二游市面上的主流趋势还是以《原神》《鸣潮》等传统的探索风格,向都市风大世界进发的发展过程,尤其在近两年间,二游市场也衍生出多个热门的城市大世界游戏,它们也牢牢占据了二游大世界的主流生态。

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城市化是当下二游大世界发展的一条主线

相较之下,首曝PV就展示了自己萌宠玩法的《蓝色星原:旅谣》,反倒成了个性的那一个。也因为赛道的差异性优势,游戏在好游快爆等游戏平台之上口碑不俗,许多玩家因此对其有着极高的期待值。

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在首测不佳的优化下, 游戏依然有不错的评分

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原以为泛滥的宠物机制,反而成为游戏最有差异性的看点

这份期待在近期得到了一次兑现。最近游戏官方展开了首次游戏测试。在第一次测试之中,游戏充分展示了萌宠单位,也就是游戏定名为”奇波“的生物的玩法内容,游戏将其渗透到游戏的方方面面,深化程度比笔者预料的还有深刻,显然,官方有相当大的决心以次作为特点,试图打造出了一套全新的、不同其他竞品的游戏体验。

如何用“奇波”重塑新的玩法体验

作为一款以萌宠串联玩法的游戏,游戏的奇波设定的丰富程度相当程度决定了游戏的玩法深度,在这一方面之上,游戏赋予了非常多的词条与数值构造,笔者大体总结为如下几项:

1.属性差异+克制关系;奇波的属性大体分为火、水、雷、地、风、木、冰、光、暗、无,大多属性彼此相生相克,属性克制可以+/-25%的伤害加成。

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官方奇波的属性克制表

2.奇波具备自主输出的机制与一个主动触发的战斗技能,可以作为玩家的战斗伙伴存在。

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奇波被设定会自动攻击状态

3.多种条件随机刷取的被动词条;每个奇波在经历收服解锁图鉴、成长、养成、升级等阶段都会解锁1——4个被动词条的加成,词条按照白灰色、金色、彩虹色等划分,例如笔者解锁奇波碎冰兔的图鉴时,就刷出了2白+1金的词条。

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4.许多奇波具备种群生态与多段进化,涵盖不同成熟阶段。

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奇波从幼年期开始的三段进化

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官方针对奇波成长与种群生态做的图示

5.同物种的奇波还具备个体差异,外观上的差异有闪光、异色等差别;强度上有特性、数值天赋上的差别。

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黑色的星云亿欧有白色的异色版本

将奇波的塑造汇总去看,蛮啾对奇波设定的用心可见一斑,奇波设定基本包含了族群差别、个体差异、数值、主被动技能、词条等元素,其设定之复杂可能比不少二游的角色设定还要全面。

在丰富奇波的架构下,奇波作为一种玩法的中间终端,其可以串联的玩法端口也比许多玩家预期的更开阔一些,不仅可以将同类游戏的生产、养成、冒险机制做到足够深入,同时游戏还利用奇波额外做了玩法机制让笔者我感觉十分惊喜,比方说:

1.奇波作为玩家战斗机制的一种补充,大大改变了二游三人一组战斗机制的丰富度与自由度。

首先,作为玩家战斗的伙伴,奇波自动+手动触发的4大技能包含了很多提升玩家输出、增减BUFF的内容,以游戏最常见的奇波伙伴苗鸡为例,它的四个输出技能不仅包含了木属性的伤害,其次还叠加了持续8秒的0.6%增上,以及0.48%的木属性抗性下降,并能清空敌人架势槽。

这意味着,苗鸡的输出因为自身的属性、被动词条优势而变得具有策略性,战斗也因此变得重视时机,例如在需要清空架势槽阶段使用技能,可以将技能优势最大化。

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每个奇波技能不只是输出,还附带各种效果

其次,奇波与角色的搭配也因此变得自由与丰富,玩家可以根据奇波的属性、词条、技能等因素进行多种混搭,例如笔者偏爱的碎冰兔就具有暴击率高、暴击伤害不俗的优势,再加上笔者刷出了击杀暴击大的词条,这使得我手中哪怕没有冰属性的角色,碎冰兔的高暴击输出能力依然被我拿来与同样偏向暴击输出的角色进行混搭。

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奇波既可以按照属性与角色混搭,也可以根据词条、技能、面板的偏好进行混搭,搭配上丰富的奇波数量,构筑小队输出阵容的上限与自由度极高

2.游戏为收集奇波、养成奇波提供了更多的主动性

奇波丰富的设定架构能为玩家收集奇波提供了多种不同的驱动力。比方说,重视奇波外形特色的玩家,游戏提供了个体差异;玩家为了追求最美的外观会有极强的意愿或是去探险、重复收集奇波,或是孵化养成奇波;又比方说重视奇波强度的玩家,就会根据随机刷取的词条等元素进行奇波多次的收服与孵化,力图刷出合适的词条,以此打造出更强的奇波个体。

3.奇波的工具化足够全面

在类似的游戏里,萌宠往往不能兼顾多个赛道,有的游戏设计了宠物的战斗与生产,却忽视了宠物的探索优势;有的游戏则发挥了宠物单位的探索与战斗特色,却让它与玩家的生产与日常环节相距甚远。

这次《蓝色星原》的目标则可以用“我全都要!”来定义。游戏不仅利用不同奇波的特点,在探索地图之中,制作了多种场景交互的谜题,让玩家可以借助奇波的特色进行多重探索,以此丰富探索的体验层次;其次奇波的交通属性也被游戏全面开发,目前作为坐骑的奇波既能在陆地上奔跑跳跃,也能在天空飞翔与水中航行;全面覆盖游戏的多种地形。

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更多的载具形式一方面可以提高场景的设计复杂程度,一方面可以大大缩小大世界跑图的枯燥时间段

而在游戏的家园系统之中,每个奇波都设立好了一个稳定的家园数值,数值代表它在不同生产建设中的效率,玩家可以根据数值的大小进行奇波生产队的安排;其次游戏还利用了奇波的属性与词条,分化了不同奇波的类型与队列,每个队列的奇波都有自己擅长的建设与生产环节,这进一步拓宽了奇波在生产环节的搭配自由度,让生产效率因为奇波的使用情况而变得完全不同。比方说碎冰兔带有制革天性3的天赋,它在制革台制革方面,具有2%概率返还原材料的加成,加入碎冰兔可以很大概率的节省原材料,让玩家减少探索寻找材料的重复工作。

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利用好奇波的特性,家园的生产效率会完全不同

4.更一步,将奇波PVP化。

一直以来,二游的世界虽然越来越大,但玩家的体验依然是在各自封闭的空间里,以单机个人游戏的形态服务玩家,玩家与玩家之间的距离并没有因为规模扩大而拉的更近。

对于大多产品而言,现在缺乏一种合理的方式,将不同玩家放在一个平台之上交互。而蛮啾在《蓝色星原》里找到了奇波这一个媒介,游戏为奇波打造了一套以召唤奇波冲塔的卡牌对战玩法。卡牌根据奇波不同的强度、属性与技能等多方面构筑了不同召唤点数的卡牌,玩家要在规定的时间内召唤奇波,消灭对手的奇波,并冲塔成功。

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奇波卡牌卡组由玩家收集的奇波构成,这又为游戏收集奇波的核心目的增加了一个驱动力

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奇波对战卡牌的画面,双方各分半场,象征选手生命的水晶在各种半场的深处

整套卡牌PVP玩法在奇波丰富设定的加持之下,变得非常复杂。基础的属性克制只是游戏对决的基础,在这之上,如何利用有限点数召唤出更多的奇波,如何利用不同奇波卡牌的两个技能做出群体性加成,如何去打时间差,一次性消灭对手场上的卡牌来迅速推塔,都是奇波卡牌策略性的一环,具有相当强的探索深度。

只是目下游戏只有与NPC角色的对决,如果二测能够将其电竞化,实装玩家与玩家的竞技场模式,那或许将会是游戏的又一大差异化优势。

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目前只能跟NPC打牌,有点可惜

总结

关于《蓝色星原》,笔者还有许多想要赞美的地方,比方说游戏的剧情过场调度更为影视化,具有大量的运镜与视角调度,角色的动作与表情也更为细腻,其次,萝莉风的族群设计,像素风混搭的UI设计对比当下的其他竞品,依然具有不错的辨识度与差异性,但提到游戏的标志,其最突出的亮点还是在奇波身上。毕竟在二游赛道之中,奇波这套玩法逻辑依然独树一帜。

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萝莉风格的角色在市场里比较少见,也是游戏比较大的特色

不过过于重视奇波的架构固然能在游戏的多个领域里,提升玩家的体验,但游戏整体的养成也容易因此变得更耗费精力,毕竟二游养成机制本就有角色养成这一主体,另外围绕奇波单开养成线路就显得太过复杂,尤其是游戏对奇波的重视还将其个体的收集与养成差异做到非常丰富的程度,这更是进一步推高了养成门槛。

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这使得在继续维持自身玩法个性之外,如何平衡奇波的丰富性与养成成本会是游戏接下来需要集中考虑的重点。

文/丸子
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/_NPNcz4yCj7wU_Cj6WbaCA

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