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游戏玩家的道德

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发表于 2019-9-29 11:09:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
即使根据这些画像设计再复杂的游戏系统,再多的游戏规则,真正将游戏中的道德体系进行生态化的还是游戏玩家。

《魔兽世界》怀旧服总能在游戏本身之外额外还原一些玩家脑海中的陈旧回忆,比如服务器排队,又比如在旧版分配系统不完备情况下,人性面对诱惑的选择。

狂人与风是一位主播,在怀旧服他是一位公会会长。在一次副本中,他利用团长权限拿了不属于自己天赋的装备。随后,需要这件装备的MT愤而退会——这不是狂人与风第一次这样做,据玩家爆料,这位主播出现过好几次“黑装备”的行为,几乎是“BOSS出什么,他就刚好想要玩什么”。(毛装备=黑装备)

狂人与风受到了各式各样的谴责。在微博热搜或是在相关的论坛,这次事件相关的话题几乎占领了所有版面。

在游戏内,有不少其他服务器玩家以建小号“摆字”的方式表达自己对这种缺德的批判,还有联盟玩家组团追杀狂人与风,而部落的同僚们,则站在一边为联盟加油。

无独有偶,《魔兽世界》怀旧服又爆出了G团团长跑路事件。知名游戏博主“老刀99”爆料,哈霍兰联盟G团带老板下副本,老板支付了1.25万人民币和6000金币给团长,当副本完成,团长将装备分给老板后,没有按照流程把老板支付的酬劳再分配给团员。

拿了1.25万人民币和6000金币的团长直接下线,消失在了游戏中。

作为一名成年人,你还相信人性吗?

人性是一个值得探讨的经典话题,而归于个体而言,人在成长的过程中总会遇到选择与背叛。

无数的经历让人们不断提升对外界的防御等级,也许对于一名成年人而言,相信人性可能和相信童话一样可笑。

随着游戏技术的发展,越来越多的高自由度网游相继上线,其中《魔兽世界》无疑是最经典,最符合“第二世界”概念的MMORPG。

一个世界在等待。

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在这类具有一定拟真程度的游戏中,玩家们也像现实社会一样具有各种各样的社会关系,有时候这些社会关系的复杂程度并不亚于现实世界。

尤其是在具有复杂经济系统的MMORPG中,社会关系的复杂程度也更为“拟真”,同时,考验人性的机会也更多。

在上述两则《魔兽世界》怀旧服的事件中,一方面能够看到人性在面对诱惑时有多么不堪一击——葬送自己直播前程这种明显亏本的生意都能在一件装备的诱惑下毫无心理负担的做出——另一方面普通玩家的群情激奋也反应了即使在网游这个第二世界,人们依然没有放弃对道德的追求。

人性或许确实经不起考验,所以人们追求道德,并期盼它成为人性在面临考验时的助力。

尽管道德并没有游戏机制那般具有约束力,却也能够发挥着这一定的作用。

网络游戏道德的起源

网络游戏最基础的一切都来源于制作者所涉及的框架和种种系统,换句话说,游戏制作者的价值导向几乎在一定程度上决定了一款网络游戏的道德形态。

不过有趣的是,大多数网络游戏的设计者们能做的仅仅是“往下决定”,即鼓励玩家在游戏中做出非道德行为,而正方向的设计虽然在近些年也出现了不少,但收效甚微。

即使做出了全是温和文明语言的快捷说话,并明示说脏话被举报会进行封号处理,玩家们总是能有各种各样的方式找出机制的漏洞,勇敢的表达自我。

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而相对的,“往下决定”可能要容易很多。比如降低野外PK失败的惩罚,限时打包售卖“服务器喇叭”……

一个显而易见的事实是,玩家在网络游戏中的种种有违道德的行为确实能够为游戏公司带来不小的收入,而游戏设计者们也乐于在游戏中埋下对立和冲突的引子,等着大家剑拔弩张,然后为游戏充值。

但设计者们对不道德行为早有分类,一些不损害游戏公司利益(或不那么损害)的行为被鼓励,被视为营收的增长点。而另一些可能损害游戏公司利益则被明令禁止,不但在游戏设计上加上了诸多系统性限制来确保玩家无法做出非道德行为,有时候还会进行账号封禁处理。

就比如在一个主打自由PK的网游中,游戏公司可能会把主动PK玩家的被杀代价降得足够低,同时用任务奖励等方式拉高PK收益,游戏地图中也尽量减少安全区,让玩家能够自由PK,甚至拉帮结派的PK,享受玩家间矛盾带来的收益。

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但如果这类游戏也能够自由交易,它们的交易系统一定被设计的非常精密,防止玩家因为种种原因在交易中被骗。

有矛盾就有冲突,有冲突就有消耗,而有了消耗,玩家将真金白银送到游戏里的日子就不远了。

不过在绝大多数网游之,大多数玩家并不认为随意击杀其他玩家是种不道德行为。而在网游中,道德与否也许并不是如同现实世界般的价值判断,而是看该行为是否会损害其他玩家的利益。

一个更典型的例子是《剑灵》和《激战2》怪物设计思路差别。在《剑灵》种,一些特殊的任务怪被设计成“第一造成伤害人”所有,其他玩家即使再奋力输出都无法获得击杀奖励。而《剑灵》中的怪物被位移到一定程度就会充值归属权,偏偏这款游戏中有很多职业都拥有“控制并位移一段距离”的技能。

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在《剑灵》中,玩家很有可能为了完成一个任务和互相抢怪抢一下午,甚至有不道德的好事者专门使用技能将怪物重置,只是为了阻止其他玩家完成任务。

而在《激战2》中,怪物的归属被设计为非固定式,只要玩家对这个怪物的输出达到了一个基准线,那么所以达标的玩家都可以获得这个怪物的击杀奖励。

从游戏的设计框架上,相比《激战2》,《剑灵》明显就在利用游戏的机制鼓励玩家的非道德行为。至于抢怪的后续,很可能演化成双方公会的PK,进而成为互相刷“喇叭”的骂战,甚至成为公会间的军备竞赛——这是游戏公司乐于看到的。

现在,基础的道德框架已经搭建完毕,游戏的设计者们用种种游戏系统鼓励或否决某些行为,以利益为导向为游戏的道德生态埋下了种子。

网络游戏道德生态的发展

虽然一些游戏的玩家群体比较固定,但很难真正对玩家进行真正的分型。人类是矛盾而复杂的,即使勉强分出例如“探索型”“杀手型”等等类别,也只能从中观角度对这些玩家进行需求画像。

即使根据这些画像设计再复杂的游戏系统,再多的游戏规则,真正将游戏中的道德体系进行生态化的还是游戏玩家。

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随着游戏世界的进程,服务器内多少会诞生一些不成文的秩序。拿上文中的《剑灵》举例,双方玩家在做势力任务时往往会错开对立势力正在做任务的频道线。比如1线可能是“浑天教”,2线可能是“武林盟”,双方互不干扰,尽快完成日常势力任务获取奖励。

这一点可能与游戏设计者制定的框架有所区别,因为当玩家真正进入游戏之后,他们并不会完全遵从设计者的思路。

玩家们遵从的是自己玩游戏时的利益。

再比如冷兵器沙盘游戏《战意》中,野外被设计成可以自由PK,但是一些大公会在自己占领区会主动解决遭遇PK的玩家,这些也和游戏设计的初衷相背离。

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而在大公会“维护领土内和平”的旗号背后,是提升自己声望的考量,让其他公会或者是散人玩家更愿意支持他们获得更多的领土,而在这款游戏中,领土意味着大量可以进行军团组建、士兵装备制造、火炮打造的资源。

到这里,游戏道德生态的形成就有了比较明晰的路线。游戏公司先行制造框架来指定基本的规则,在这个规则基础上,玩家在游戏内进行社会活动,进而产生道德来补全一些游戏系统所无法触及到的行为标准。

所以在具有成熟的道具分配机制之前,《魔兽世界》的玩家们会自行定制了规则,并会自发对“毛装备”事件进行谴责。所有人都不希望这样的倒霉事发生在自己身上,所有人都需要一个名为“道德”的规则来降低自己的风险,提升自己长远的利益。

MMO题材动画的道德复盘

在几年之前,日本推出了一部以MMO网游为题材的轻小说《SAO刀剑神域》。

动画的基本设定是一款高度拟真的VRMMORPG游戏公测,玩家们带着一种能够潜行到虚拟世界的游戏头盔进入游戏。

然而进入游戏后,游戏的世界产生了意外,游戏的设计者宣布,玩家在游戏中死亡会真的死亡(头盔发射微波破坏大脑),想要从游戏中出去,只有他们攻略了所有的关卡。

游戏的基本设定非常明确,这是一个可以自由PK(甚至没有安全区)的世界,玩家的目标是活下去并攻略所有的关卡。

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在原著中,玩家大致分成了4大部分:

解放者军团:以稳扎稳打推进游戏进度为目标的全服务器最大公会,在游戏中扮演着秩序维护者的位置。成员内有较多分工,既有以攻略关卡为目标的攻略小队,也有日常维持游戏秩序的治安队。

攻略组:精英团体,以更快的关卡攻略为目标,等级一般较高,战斗力和装备可能高于解放者军团的攻略专用小队。

普通玩家:在游戏中正常生活,练级的玩家。由于战斗力较弱且抗风险能力较差,一般不会赌上生命攻略游戏关卡。

微笑棺木:以PK其他玩家取乐为目的的PK工会。

在原著中,微笑棺木成为了人人得而诛之的敌人。在通常的网游中,恶意PK的玩家并不会成为所有人的敌人,甚至还会有部分玩家理直气壮的在论坛呼喊:“PK是游戏的一环,制作组设计了自由PK就是鼓励大家这样做。”

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但当游戏设计的风险超过玩家所能承受的压力之后(比如这部小说中死亡惩罚),玩家们可能就不会再出现这样的言论。

值得一提的是,《刀剑神域》在设计上应该是一款无内购游戏(至少在这种异常情况下无法内购),所以对非道德行为的鼓励可能并未有当前主流网游这样强。

而游戏的主目标的推进符合全体游戏玩家利益,微笑棺木的行为相当于阻碍进度,间接威胁了所有玩家的根本利益。

在《刀剑神域》的设计框架上,衍生出了最基本朴素的道德观,而玩家被困在游戏中之后,游戏的道德生态也被构建,渐渐出现了各种各样的准则。

结语:

人性无法经过任何考验,但人们依然可以为了长远的利益,为了规避风险,暂时下调个体性对利益的追求,从而让人性能够“闪光”。

在利益的指导和风险的逼迫之下,人类群体就将在这一过程中形成所谓的道德。

MMORPG的世界是如此,现实也是如此。
作者:尤利乌斯
来源:游戏论坛

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