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转型的决心与实际体验的落差
作为育碧在2019年力推的3A作品之一,《幽灵行动:断点》享受到了充分的宣传资源,光是我自己参加过的相关活动就有在国内的首曝发布会以及一些海外展会上的专场试玩,篝火营地此前也多次发布来自合作伙伴媒体的前瞻、采访等报道以及试玩视频等内容。
再加上育碧十分大方地在9月26日至29日间进行了一次全球范围、全平台的公开测试,所有玩家都可以参与,因此相信只要是关心这款游戏的人对它的基本形式、游戏内容以及玩法特色都有了比较全面的了解,老实说,计划在10月4日上线的(黄金版、终极版提前3天解锁)这个正式版本其实已经没有了什么神秘感可言,显然育碧自己也并不担心玩家对游戏内容的耐心以及好奇心会被大量的前瞻报道以及短短几天的公测消耗干净。
等我拿到育碧给来的媒体评测资格正式进入这个面积巨大、场景丰富、地图上布满各种任务图标的虚构世界「极光岛」之后,终于相信此前展示出来的只不过是游戏全部可玩内容的九牛一毛,它的本体活像个基于真实特种战斗体验制作出来的MMORPG,非常考验玩家的「肝功能」,但和同样以「刷刷刷」著称《全境封锁2》又是完全不一样的感受。
而相对于系列前作《幽灵行动:荒野》,「断点」在各个方面的改变也是非常明显的,地图从参考真实环境变成完全原创,使用了新的图像引擎,射击手感变得更贴近丛林特种作战的特点,短促而致命,再结合充满科幻色彩的近未来世界观设定,整体的虚构和细节的真实融汇贯通,提供给玩家新鲜而富有魅力的游戏体验。
不过另一方面,游戏在体验上的缺点也是十分明显的,首先是人物整体动态的流畅感不足,不管走、跑、射击都给人一种「粘滞」的感觉,好像任何动作都有明显的前后摇,因为过于强调真实性而脱离了这类游戏所要求的利落手感,显得有些本末倒置。我因为经常刷《全境封锁2》,所以切换过来之后能很明显地感觉到二者在动作设计思路和体验上的差异。
其次,角色贴靠掩体的判定和身体动作不是很自然,整个过程缺乏一些必要的细节,实际游戏过程中就像是看到一块磁铁和一块金属在相互吸引一样,而非一个动态的、有说服力的隐蔽动作,还有一些障碍物体积判定的不严密问题,这个算是TPS类游戏的通病之一,「断点」看来并没有找到更好的解决方法。
游戏太「肝」,任务重复度比较高,玩起来像网游是玩家们普遍抱怨的一个问题。这当然是育碧的开发思路朝服务型游戏转型之后的必然结果,主线任务、支线任务、派阀任务、职业技能树、图纸搜集、基地建设等等五花八门,数量惊人,光是主线就至少需要数十个小时才能通关。内容丰富本身并不是坏事,谁会因为制作组太努力而给差评呢,还是要看实际品质和用心程度。
具体到「断点」身上,整个任务体系在设计上比较有层次感,显示内容可以随时调整,各种不同路线任务之间的差异也比较明显,比如打据点的感觉就肯定跟偷袭路边的一队特定敌人完全不一样,只不过在任务触发的机制上有一些瑕疵,特别是在第一次进入乌有乡之后,出来一看地图上的任务点密密麻麻,让人有些不知所措,而且其中一些任务的装等要求远非这个阶段的玩家所能达到,显得有些画蛇添足。
而且取消AI队友之后,找不到固定队友一起清任务的独狼玩家的日子显然更难过了,哪怕装备等级系统并非普通MMORPG里那样的硬性门槛,等级差距的因素影响并不是太明显。例如我在十多级的时候就曾用狙击枪在远处成功偷过一个由数名100装等敌人把持的营地,可一旦独自面对3、4名敌兵的正面围攻,哪怕装等接近也依然比较吃力,再多来一些人就可以直接躺平等复活了。更何况游戏里还有幽灵般四处巡逻的「恶狼」攻击小队,一旦被侦察机照射到,他们很快就会呈攻击队形凭空出现,还带着会躲子弹的无人机,等级压制、火力强大,哪怕和人组队行动也很容易被团灭。
最后吐槽一下游戏的装等系统。游戏里的装备都有一个等级属性,玩家的综合装等是身上所有装备的平均值,在一定程度上能够反映玩家的战斗能力。不过除了两主一副三把武器有明显的数值差异以外,其他几个部位头、手套、背心、腿部和靴子自身并没有防御力等基础加成,只有找到绿色以上品质的装备,才可能附带诸如「经验值+5%」等属性提升,而白字装备除了装等和外观不一样以外,其实和初始装备在性能上没有任何差异。
与此同时,前面也已经提到过,因为游戏追求的是真实的战场环境与体验,为此还专门邀请到退役特种兵来担任剧情和体验指导,所以哪怕装等差距达到100以上,你也可以通过精准的爆头来将敌人消灭,敌我之间那种互相消灭的感觉还是得到了完整保留,并没有跟随任务体系一起网游化,本质来讲仍然是一款专注于射击体验和相关系统的游戏。
以上就是针对《幽灵行动:断点》正式版本的个人大致感受,下面将从不同的角度分别介绍游戏在各个细分领域的表现。
网络:阿育又见阿育
只要是育碧出品的3A大作,相信这都是广大玩家最关心的问题。
我用来体验的是PS4终极版,PC和Xbox One平台暂未测试。仅限于10月1日提前解禁后几个小时的实际感受来看,如果不借助任何辅助手段裸连家里的电信200MB光纤,网络表现只能说是意料之中的失望,我在标题画面尝试了数十次全部失败。游戏虽然支持玩家单人闯关,但和近期育碧的其他大作一样仍旧需要全程保持联网才能正常进入游戏,所以那些想单机通关剧情的玩家可能得想想如何把服务器连上。
不过值得表扬的是阿育其实也很清楚旗下产品在国内推广的最大短板,所以第一时间就支持了当前比较流行的腾讯网游加速器等几个加速器平台,我使用其中一个的加速功能之后不仅成功进入游戏,而且在数小时的体验过程中没有一次掉线,无论联机过任务还是PVP都十分流畅,说老实话还真有点不适应,也再次证明了加速器对于国内主机玩家的存在价值。
画面:保持初见的高水准
我在今年5月参加首曝活动的时候就对《幽灵行动:断点》的画面品质给出过比较高的评价,具体内容可以参考当时的这篇报道。正式版虽然是我第一次在主机平台上体验这款游戏,难免出现一些肉眼可见的建模细节、植被密度等方面的劣化妥协,主机版本对背景的雾化处理也明显慢于官方之前发布过的PC版,有时候镜头都转过来了背景却还在处理过程中,可以看到分辨率一点点提高的过程,但总体来看画面质量仍然符合世界级3A大作的标准。
其优点主要体现在对高山、密林、草原等等战场环境的逼真还原上,特别是贴图表面材质的品质相当高,而且如果细看游戏里的很多岩石、建筑乃至载具,会很容易发现它们建模的多边形数量其实并不多,但远远望去却一点都不显得「假」,这就是高质量贴图的作用,利用极其有限的资源尽可能做到了氛围上的真实,再配合多变的地形和极大的高低落差,在野外探索时能让人的情绪很快适应岛上的密林环境。
不过植被密度肉眼可见的削减还是带来了一个小问题。本作中的部分草丛、灌木丛和很多同类型游戏一样具有让玩家「隐身」的功能,俯身趴在里面就可以躲过敌人的近距离巡逻,但过于稀疏的植被从感观上却带来了十足的违和感——有人躲在这种稀稀拉拉的草丛里难道会看不见吗!此外地面植被变稀疏之后从某些角度来上去也显得很不自然。
而离开野外环境带来据点建筑附近之后,由于贴图数量和材质种类的明显落后,导致游戏里的建筑外观有明显的廉价感,用无人机进行侦查的时候经常会产生一种在看一堆玩具房子的感觉。建筑物内部的结构也趋于简单化,用于烘托气氛的地面杂物的数量与种类乏善可陈,跟丰富自然的林间、草场所呈现出来的效果对比实在太明显了。
PS4毕竟是一台距今快6年以前上市的游戏主机,这个时间跨度放到PC硬件界足以淘汰好几代主流CPU和显卡,用这样一台机器呈现最新画面技术制作的开放世界游戏产品的确有些强人所难,平心而论,能有现在这样的4K画面效果以及基本稳定的30FPS帧数表现,我个人感觉制作团队已经很努力了。
战斗手感:独特而多样化的射击对战
由于存在「以少打多隐秘行动」的这个大前提,再加上「生存」的游戏主题,敌人力量强大且无处不在,背景设定加上数值设定取向,「断点」从气氛来讲就不鼓励玩家与敌人正面碰撞,之前也提到过,哪怕运气好通过组队系统匹配到大神级别的人物,遇到恶狼攻击队的突袭也得退避三舍。
在这种情况下,游戏里的几乎所有武器都配备有消音器,而且爆头可以直接秒杀任意装等的普通敌人,导致战斗过程一定是「短平快」的,熟练之后玩家在悄无声息间就能从背后结果一支落单的巡逻小队以达成任务目的,定点清除敌人永远优先于搞出个大动静让人员和各种无人机倾巢而出,因为那往往意味着复活重来。
有人可能对这种没什么激烈冲突的战斗风格以及「绵软」的射击体验并不认可,不过这样的设计其实是为游戏的大环境服务的,而且最终呈现的效果跟故事情节、角色所处的严酷环境都高度统一,所以其实是一个合乎逻辑的战斗特色。
不过钟情战斗过程的玩家也别灰心,传统的PVP模式依然存在,4V4的小团队战斗「幽灵战争」在限定的地图里爆发,规则简单、节奏明快,玩家需要从固定的职业和角色中选择一名进入战场,除了常见的刚枪场面以外,游戏还十分考验玩家的物品搜集能力,如果可以从资源点找到足够的回复品、手榴弹、EMP炸弹以及火箭筒等辅助道具,对于战局的影响是不言而喻的。几个不同职业的特色技能相互配合,也能发挥出一加一大于二的效果。
任务体系:线索繁多不愁没事做
前面已经略微提到过,游戏的任务体系比较复杂,分为主线、支线、多个派阀各自的「日常任务」以及把守关键区域的大型无人战斗机械「巨兽」,当然在完成这些任务的过程中地图里还隐藏着大量的宝箱等着玩家去开启,有一些附属目标,不是简单的「接任务→找东西(杀人)→交任务」循环,无论从底层系统还是实际体验来讲,简而言之这个任务体系就是全面网络RPG化,一股脑扔给玩家能肝上百小时的内容,让玩家每次打开地图都能看到足够多的目标点,只有选择的困难而没有寻找的困难。
在包括直升机、据点传送以及大量其他地面载具在内的各种手段辅助下,偌大的地图其实移动起来并不十分困难,无论专注于主线故事的玩家还是喜欢美景的登山派都能在游戏里找到适合自己的玩法。
另一方面,我们也可以看到开发小组在单人体验以及剧情部分的大量投入,不仅请到美国性格男星乔·博恩斯扮演游戏中的大反派科尔·D·沃克,他与主人公曾经是并肩作战的生死兄弟,如今却站在了对立面上。另外美军货船被击沉、高科技无人机企业所在的岛屿失去与外界联络、特种部队遇袭等等桥段也都是典型的好莱坞式阴谋论开篇,由于官方特别强调不要提及太多有关故事情节的内容,所以就此打住,玩家可以自己去极光岛探索事件背后的真相。
人物培养:脉络清晰内容丰富
我把游戏中的人物培养分为装备和技能两条路线,装备线不用多说,自己一个人或是组队过任务、搜地图,看看能不能运气好从一堆垃圾里挑出一些货真价实的好东西,准备充分之后就可以召集三名好友一起去跟强大的巨兽无人机碰碰面。
根据制作人自己的说法,因为数值设定比较特殊的关系,从理论上讲哪怕玩家拿着系统在游戏开场给的那几把武器也可以一路打通关,但从玩家的角度来考虑肯定不乐意这么玩,一路上无论必走不可的主线又或是无意间碰到的一处荒郊营地里都可能闪着宝箱的图标,除非故意跟自己作对,不然装备等级一定是跟着游戏流程不断提升的。
装备成长方面除了碰运气、找图纸制作以及直接在育碧俱乐部或游戏内商店用代币兑换以外,还可以使用各种零件对枪械的部分性能进行略微的提升,跟《怪物猎人世界:冰原》新的武器客制系统类似。只不过「断点」里的客制化素材入手途径更多也更容易,包括任务奖励、宝箱搜索以及拆解垃圾道具,稍微花一些时间就基本不愁素材了。
人物培养的另一大系统是等级提升以及技能树。游戏提供战地医务兵、突击、猎豹、神枪手四种职业,每种包含一项独有的兵种特技,比如猎豹的特技是「隐蔽脱离」,可以释放遮蔽喷剂让自己在几秒钟内不会被无人机发现。每个兵种内含军衔系统,最高可以升到10级,升到最高级之后才能解锁该职业的所有技能。
在此之外角色本身也有经验等级系统,完成任务、发现新地图、击杀敌人均可获得经验值,等级提升之后能够获得技能点数,用来在职业技能树里解锁新的主动或被动技能。
而角色的专属职业是可以随时在营地转换的,转换之后继续游戏获得的经验值就用以提升该职业的军衔等级,所以从理论上只要玩家的游戏时间足够长,完全可以培养出一位4系技能和天赋都足够精通的全能士兵,这在组队游戏时能够更好地跟其他队友进行配合。
氪金系统及总结
游戏的充值系统比较单纯,可以用真金白银先兑换成「幽灵币」,然后再用「幽灵币」兑换游戏里的货币「斯凯尔点数」,最后用点数去乌有乡马丽亚的商店购买装备、图纸、配件以及外观零件,虽然没有所谓的开箱系统,所有物品都是明码标价,但多少还是引发了一些玩家对于游戏平衡性的担忧。
《幽灵行动:断点》正式版的表现整体合格,虽然难免带有一些育碧开放世界生产线的痕迹,任务线的展开、装备的升级过程以及地图探索流程都似曾相识,方方面面都反映出「肝」的特质,稍稍背离了系列之前强调模拟战术配合的射击游戏主题,但实际上制作组对故事情节重要性的坚持,对战斗过程真实性的再现以及画面上的突出优势还是很吸引人的。
目前外界对游戏的评价褒贬不一,有兴趣的玩家可以通过评测文章、视频直播等形式对游戏的内容和表现多做一些了解,然后再决定是否要入这个大坑。
作者:熊猫命
来源:篝火营地
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