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哪吒大圣开路,国漫改游戏能崛起吗?

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发表于 2019-10-10 11:31:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
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头图/东方IC

一群80后结伴去电影院刷《哪吒之魔童降世》(以下简称《哪吒》)是一种怎样的体验?

北漂多年的李思静给出了个无奈的答案:一群人在片场鸦雀无声、出了门垂头丧气,跑到烧烤店里倒是一个个义愤填膺的发誓,要让国漫真正崛起。

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选的人不对,都是一群做游戏的。李思静很明白大家伙的想法,漫改游戏(动画、漫画改编游戏的统称)一直被玩家称之为粪作,而国内的漫改游戏问题尤其严重。

“国外的游戏厂商做出来的大IP漫改游戏虽然也被玩家吐槽的厉害。”李思静称:“可国内的,国漫改编的游戏不是没有,但可以用罕见二字形容;日漫改编则每月都有上新,只是太多都是捞一把就走。”

末了,自己也是游戏行业从业者的李思静,狠狠地给了个“毫无廉耻”的评语。作为漫画最有价值的衍生链,游戏似乎在国漫崛起的风口上,正在玩着扣分的角色扮演。

漫改游戏,能火却不能活?

做游戏自媒体的A君,则有另一番境遇。

8月中旬,他接到了一个游戏厂商的约稿——给在月底要上架的一款知名日漫IP改编的卡牌手游写一则产业分析,要求赶在游戏上架前,做个预热。可当写稿的“物料”提供过来时,A君傻眼了,整个游戏就一个PPT,里面的内容几乎都是大路货。“这物料真‘无聊’,合计文字也就千余,大多数在回顾这个动漫的经典影响力,怎么写稿?”

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“显然这又是一款换皮游戏,买个IP就来折腾。这家公司前几天还上架了一款漫改游戏,也是差评如潮。”但A君作为游戏圈的写手老炮,还是勉力写出了个初稿。结果,厂商在反复提出修改后,莫名其妙的给出了一个新要求——请作者深度体验游戏再修改。

游戏都还没上架,还深度体验。A君表示无力吐槽:“要人体验也该给个体验版,可最终所有的物料还是那个PPT。这样的奇葩游戏公司,写稿十多年还是第一次遇见。”结果呢,稿子最后无疾而终。游戏8月末上线后,仅两2的时间,游戏的评分在手游分享社区TapTap上降至3点多(满分10分)。

建模粗糙、全程氪金、角色品质胡乱划分等槽点,成为玩家抨击最多的内容。

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但玩家早就习以为常,几乎在近年来密集上架的各色漫改游戏的评论中,都能看到类似“换皮、氪金和乱炖”的三大槽点。为何会如此?李思静给出的观点颇有意味:你以为漫改游戏不火,其实它在不温不火中把二次元粉们的情怀都变现成了钱。只不过它由于太过粗糙,活不了多久。

很火却不能活,成了不少漫改游戏的通病。

但对于游戏厂商来说,火上一些日子就好,“本身游戏就是将过去的卡牌游戏换皮,然后让用户疯狂抽SSR卡来氪金。成本不高,主要花费都是在IP购买上。”李思静表示:捞一把就走,结果就导致了漫改游戏口碑的崩坏。但坏就坏在明知道极可能给差评,但许多粉丝还是会涌入进来试试运气。

最终,粉丝们的消费,助长了厂商继续换皮换IP来捞钱的“横心”(横下一条心)。

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漫改游戏,很少能真火爆?

“就我写的那款游戏的IP,在国内若干款游戏,都是过把瘾就死的局。”A君根据自己多年浸淫游戏的体验给出了一个悲观的结论:甭说国内,就是在全球,漫改游戏也没几个真火的。

A君口中的火,指的是口碑和质量双重火爆,而非营收上的短期爆表。

日漫研究专家新宇则认为,日本漫画改编游戏之所以在中国泛滥成”灾“,主要在于日本虽然收集覆盖率100%,但还有很多人在用着翻盖手机,而使得需要借助智能手机而大行其道的手游,被特别重视漫改游戏的日本版权方给“放水”了。

据介绍日本动漫IP的授权终端分为三种:主机(家用机)终端、PC终端和移动设备终端。每个终端都需要有独立的授权方可发行游戏。

但在移动端这块,由于许多日漫都是被中国的游戏厂商改变成游戏。

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结果版权方就开启了了花式授权模式:有的把动画的每一季或者漫画的某一卷分别授权不同公司,还能将不同类型的开发权分别出售,诸如《圣斗士》、《死神》之类的IP,光是在手游环境中就拥有十款以上的改编游戏。

泛滥的授权导致游戏厂商也潜意识的试图涸泽而渔和快速迭代,换皮成为理想的选择。

“动画部分直接用原作,没有动画版的就把漫画贴上去,最好选择氪金度较高的卡牌游戏,用抽卡的方式激活玩家想要集齐最强战队以及自己心爱角色的情怀。这不过是当年小浣熊干脆面水浒108将画片的老梗。”新宇如是解释。

但问题的关键还不在于此。

李思静回顾了下他的游戏开发伙伴们观看《哪吒》时的失落原因,单线程的剧情带来一个问题,内容太少,改编成单机游戏尚且不足,何况需要一个更加开放世界的网络游戏。于是,一个尴尬的瓶颈也就顺势而出:改编过多,粉丝们不买账;完全按照剧情走,粉丝玩不久。

李思静甚至用《哪吒》来举例:别说是漫改游戏,就是《哪吒》和《大圣归来》这样的“神作”,其也对原经典故事进行了大量的改编。类似这样对耳熟能详的经典进行改编创作的动漫,这十年来数量不少,但也只有这两个被认可,其他的则被视之为“魔改”。

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“改编”的兵行险着,对于大价钱买回IP,急于变现的游戏厂商而言,远不如让粉丝们在游戏里鸳梦重圆来的稳当。

此外,即使原汁原味,也很难让粉丝们满意。

多个受访者都提到了超级英雄漫画里的老梗——超人几乎无法进入游戏,除了个体太过强悍,无法给他定一个能和他人对战的数值外,直接飞天的这门绝技在游戏里也没有好的视角表现。

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左右为难下,即使是最喜欢漫改游戏的日本大厂万代,也大多选择二次圈粉(目标是钱)的衍生路线。

国漫改编游戏,怎么突破?

横在国漫崛起路上的最大障碍,恰恰是衍生问题。而相对于其他衍生领域的荒漠化,游戏或许是最有价值的走向。

9月中旬,《哪吒》票房突破49亿元,为中国电影票房第二,即将突破50亿大关。而据伽马数据统计,2018年中国移动游戏市场实际销售收入1339.6亿元,而动漫改编分属的二次元手游的市场规模则为109.9亿元。

上述数据对比,可以有许多的结果。而不争的事实是手游可能来的衍生收益,要远比单个爆款动漫影片为高,且二次元手游市场还有极大的拓展空间。

但同时,这样的市场规模,也说明了发展上的严重不足和乏力。

可供借鉴的漫改游戏成功案例不多,业界大多习惯于用《火影忍者究极风暴》、《龙珠格斗Z》两个系列漫改游戏作为例子。但格斗类游戏,在当下国内缺少玩家土壤,且偏重于单机,并不适合参考。

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但屡屡出魔改的超级英雄漫改游戏中,2000年的《蜘蛛侠》以及2004年的《蜘蛛侠2》或许更有价值。

李思静给出了一个脑洞,这两款动作单机游戏里,创造性地构建了一个开放世界版的曼哈顿供小蜘蛛驰骋,其实恰恰是漫改游戏如何突破剧情的一种借鉴——网游需要相当的开放性,蜘蛛侠版《我的世界》未尝不能成为一种“沙盒”。

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A君则用“粪作”不断的日本热血动漫《死神》(国内译名《境·界》)做例子:该作品最大的特点是在动画中有大量的番外篇,其本身游离于漫画剧情主线之外。这一系列番外其实就是开放剧情,风格或搞笑、或严谨、或乱斗,其内容直接转换为玩法各不相同的副本或小游戏,情怀感满满且毫不违和。

“可惜,开发了该IP的一众国内游戏厂商大多专注抽卡和格斗,硬是把网游变成了动漫重播式的PPT和单机游戏。”A君称:这真正是入宝山而空回。

不过,叹息归叹息,国漫改编游戏,却已然有了标志性的突破。

在《西游记之大圣归来》创造国漫票房奇迹的4年后,同名漫改游戏定于10月17日同步登陆PlayStation 4和Steam两个平台。尽管作为一款单机游戏,其剧情依然会走高度还原动漫的漫改游戏老路,但能登陆PlayStation 4这样的顶级家用游戏机平台,也是国漫被给予全球期待的一种象征。

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《哪吒》和已经明确会出炉的封神宇宙,其开放性和颠覆性,或许恰恰是要实现更多动漫之外的获得感、又不偏离动漫节奏的漫改游戏与二次元粉丝们,所更期待的。

作者:张书乐
来源:虎嗅
原地址:https://www.huxiu.com/article/320442.html

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