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《Iris Fall 彩虹坠入》的幕后开发故事

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发表于 2019-10-30 13:38:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
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「彩虹坠入」其实来自于我们游戏的英文名字叫IRIS FALL,IRIS是希腊神话彩虹女神的名字,是我们游戏的女主角,在这款游戏的起初设定中,主角的外观就像是一道缤纷的小彩虹,主角和场景的色彩都很丰富,看上去就像一篇唯美的童话故事。

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https://store.steampowered.com/app/907470/IrisFall/

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主角Iris的前身,是不是跟现在的很不一样

但是当我们真正去实施和推进这个项目的时候,就发现了很多问题,这条路走不通的原因在于原画中能够实现的色彩搭配,包括一些小渐变、小过渡,在真正到了3D场景中很难还原。

而且团队中的成员大都是从很大的一些游戏项目中出来的人,当时对我们的局限很大,因为我们其实是不懂「叙事」的,不知道叙事游戏应该怎么做,也不关注镜头,团队中的成员每天就像是一颗颗在生产线上的螺丝钉。这样的情况也让我们不具备足够的条件,去做一款像《风之旅人》那样的游戏,所以我们的第一次尝试其实是失败的。

所以想到了用黑白的方式进行画面表达,而继续沿用用「彩虹」作为一款黑白游戏的名字确实是有意做一个反差,一个有趣的对比。在游戏故事里,我们的黑白世界其实是一个被魔法控制的世界,在我们游戏的最后,我们会看到整个世界恢复成为了彩色的。而FALL也就是「坠入」,这一词来自于一部2006年的电影《THE FALL》,又名坠入,我们很喜欢这部电影的导演(塔西姆辛)和电影所展现的美术。而且「坠落」这个词汇的意象确实也暗示了我们游戏中的一段核心剧情。

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电影《The Fall》

而之所以用现在这个有一点点哥特式的漫画风,主要是受蒂姆伯顿的影响,主美很喜欢他画面中流露出的那种艺术家特有的神经质的感觉,一直以来主美都为这种风格努力尝试画些可以表达自我的作品,而我们游戏中,黑白与光影的主题又是天然的契合,所以这就算是自然而然的结果吧。

我们游戏其实最开始是以美术为切入点打开局面的,当时我并没有确定一定要做什么主题,之前一位教授告诉我们,在立项之前一定要出一张海报,这张海报上的元素就奠定了后面所有的基础,它就是一个基底,所有的基础都是在这张原画上的。所以画完上面这张海报之后,我们至少就已经确定了「光与影」、「木偶」、「女孩」和「剧院」这几个元素。我们紧接着深入去想,这是一款黑白风的游戏,又拥有‘「光与影」这样的美术概念,那么我们的核心玩法其实也完全可以围绕「光与影」的主题展开,这其实是一个很好的玩法与美术搭配的点,接着我们就继续往下延伸,有了这样一个概念:黑与白,光与影,一位小女孩在一个神秘的剧院里展开了一场探索之旅。以这张画为原型,提取出了我们游戏的基础元素:剧院、木偶、光影魔法,然后接下来再把这些元素连缀成故事,结合谜题,成为了目前大家看到的这个样子。

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剧院、木偶、光影魔法

当游戏的核心玩法清晰地确立之后,我们又展开了一些比较创新的、与视觉艺术结合更紧密的趣味玩法,比如用魔方的原理和影子拼图的机制解开机关。再多一些的变化就是还制作了一些学习成本不高的装置谜题,比如在一本巨大书中游走等,这些都是为了调节玩家的情绪,降低枯燥感,还能增加游戏玩法的一些很有趣的体验。

关于「光」与「影」

「光」与「影」这个点子我觉得是非常有趣的,「光」的世界也就是游戏里正常的三维游戏空间的世界,而「影」的世界则是游戏里另外一重二维的游戏空间,而这两个空间是可以互相影响的,比如我们可以组合三维物体世界中的物件来制造投影从而解开谜题,也可以在影子世界里去取得三维真实空间中走不过去拿不到的物件,这其实提供给了我们游戏设计者很大的发挥空间,当然同时也带来了巨大挑战。比如我们有想过用动态的灯光去制造出变化的影子,但因为谜题设计难度太大,人力不足,制作时长有限,所以最终还是舍弃了动态要素。

关于「光」与「影」其实是很有深度可以挖掘的,但我们做的还不够深入,希望以后有机会能再作尝试吧。

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利用影子的谜题

美术风格和游戏叙事剧情的结合

美术风格和故事契合度方面我其实是比较满意的,我觉得无论是主角的形象还是场景的视觉风格打造还是与故事的气质能相当吻合。

而在游戏叙事方面我们确实做了很多的尝试,因为我们是一个静态解谜游戏,天生不太适合做太强的叙事线索,因为解谜会打断叙事节奏。所以我们尝试了一个比较开放的叙事,不使用对白与文字,而主要是通过不同视觉元素,比如我们MTV式的过场动画,比如我们的一些场景物件里的剧情暗示,让玩家通过自己的想象去完善出整个的剧情。另外我们也尝试使用多样的影调与空间元素去塑造不同段落的氛围,从而让玩家有不同的情绪体验,更好的进入故事。但回头看起来我们游戏的叙事还是不算十分成功吧,不少玩家也反映我们游戏剧情有些模糊。究其原因的话有一些客观因素限制,比如上面说的我们游戏类型所限很难做太复杂的叙事,另外我们由于制作周期的问题,砍掉了一些剧情,这对整体故事的理解也会有一些影响。但必须承认也有我们经验不足,能力所限的主观原因,比如我们游戏的所有元素到最后两个月才真正整合起来,所以最后留来调整修改的时间比较少,这也算是一个经验教训吧。

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丨From主美:菲菲

关于个人风格

首先是我很幸运团队中无论是美术、策划还是程序同学都非常理解和支持我,没有他们我肯定无法把这么一个带有强烈风格的作品做出来的。我们团队很小,所以每个人基本都是独当一面,大家在每个岗位上都是尽力的给游戏添砖加瓦,让游戏呈现出更好的效果。这个作品虽然有我一定的个人风格,但说到底还是团队的作品,每个人都在自己擅长的领域给作品的个性做了很大的贡献。

我们游戏最早是以美术为基础搭建起来的,所以,也不存在个人风格与产品太多矛盾,不过

各种问题总会出现,不过遇到问题时,我觉得我们既然是一个独立向的游戏,就应该敢于保留一些个性棱角,做一些有可能性上的尝试,把自己原始的有意思的东西贯彻到最终的产品上,哪怕是有些地方还有点粗糙。

关于美术团队协作

我们美术团队很简单,我做主要的美术设计,两位3D的同学负责关卡,一位特效,一位动画,大家主要工作都是很清楚的。但是大家每个人除了自己手上的主要工作之外,都会负责一些和上下游衔接的工作,比如3D同学也会协助策划去完善一些谜题的搭建,动画也会帮忙完善一些剧情以及镜头表现的调试,这样大家才能更紧密的联动起来。

因为制作经验不足,前期我们的白盒没有太考虑剧情的部分,而我们美术资源到最后才进来,所以我们所有东西刚放在一起的时候,游戏的节奏感很差,经常出现不知道主角在干嘛的情况,所以我们在最后一段时间一点点调整了所有的镜头表现,让镜头和玩家的行动结合的更好,也能更好的去提示剧情,另外我们增加了灯光的表现,让玩家能始终关注到画面的焦点。最后的成品比之前的版本在这方面还是大有提升的。

说到美术制作比较难的部分其实是不少,我印象比较深的还是书中世界那一关吧,为了把立体书翻页的动态效果完美呈现出来,我们前后尝试了差不多两个月。

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立体书

首先就是项目进程要清晰,分工要明确。我们有一个项目进程的白板,官方称之为「白板文化」,所以每个人要做什么,上下游的其他同事在做什么都是非常清楚的呈现在白板上。利用实体图表化的管理方法,使每个人必须充分理解要制作的内容和过程中的衔接,贯彻执行的时候才不会出现太多无谓的时间浪费。

另外我们也有一些场景物件的外包,但我们发包之前,我们内部的概念设计以及3D白盒设计都是完全确认过的,不会有太多中途修改。另外我们完成标准也很清楚,会给外包方提供很详细的参考资料,所以外包上手之后也是比较顺利的。

我们也会在设计中就考虑到一些资源互用的问题,一些物件尽量让它可以适用到不同的场合,当然这也有一些权衡和取舍,重要的标识性的物件我们尽量还是要保证每个场景有明确的区分,而小物件能互用就互用了,节省资源。

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最早的时候我做了整个剧情的提纲,然后根据提纲画了一些各个场景的草图,策划会根据剧情以及草图想一些玩法上的可能性,我们反复商量修改,最后谜题设计定案之后,3D同学会在结合玩法白盒的基础上再做一个美术白盒,我再根据白盒设计出正式的美术概念图以及场景中应该出现的各个呼应模块和物件,3D美术根据概念图来完成整个场景谜题的建构,但很多时候这个流程不太顺利的,各个环节在中前期也会有一些修改和返工,这个过程也会产生互相的不理想,但最终还是会有各自的妥协点和一定要坚守的设计,最终产出的效果还是另人满意的。

操作上肯定还是有优化的空间,可能一些细节还可以打磨的更完善,这方面我相信给我们多一些时间就能做得更好。而解谜元素上,我觉得也不能说是解谜的单一,其实我有加入很多的小装置谜题元素,来丰富光影切换这一核心玩法。但实际做出来,这些谜题给玩家的体验也不是特别好,因为有些谜题的提示性不够明确,谜题之间的连贯性也不强,甚至还有玩家反馈中提到“这是一个小谜题大集合的游戏”。其实我反而觉得我们的较大问题在于我们的核心玩法打磨的还不够有深度,与场景、剧情结合的也还不够好。最理想的情况是我们能做出更有层次,更有变化,层层递进的谜题,而不是每次都改变解谜的方式。其实从一开始我们也是想力争在这上面有更大突破,但因为团队经验还有时间所限,我们确实在深度和丰富性上还是做得不够,甚至不得不把与场景结合的光影迷题的比重减少,增加更多的装置小谜题,以节约时间与成本。这其实导致了整体体验的损失,而在剧情连贯上也有所缺失。STEAM上线后,我们也总结反思了以上问题,如果我们有更多的时间,或者重来一次,我们会花更多的时间在前期白盒阶段改进加强谜题的的设计,努力规避掉这些缺憾。但不得不说,无论做什么事都是在现有资源上做最大可能性的发挥,我觉得在当时我们能选择的可能性里,我们团队也算是尽力而为了,我们会把这些宝贵经验带到下一款游戏的制作中,在前期设计时努力做得更好。

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音乐与画面的结合

最后,我们很想感谢一下我们的音效师。这款游戏音效是在游戏开发的中后期才加入的,因为我们一开始没有把这部分作为一个叙事的主体,但是后来音效的加入对整个团队的帮助很大,音效师玩的也是一些比较偏门的东西,正好和游戏风格匹配得恰到好处。音效师找到了一些团队,请其改造了一些小提琴等乐器,比如在提琴的中间挖一个洞,让它故意走音,还设计了很多乐器,目的都是为了让音效能够匹配到这款游戏的世界观,创造出一种独特的音乐,音效师从某种程度上帮助团队在叙事上添加了很多新意。

游戏音乐的制作过程可戳:

https://video.zhihu.com/video/1172822013176672256?autoplay=false&useMSE=

NEXT Studios出品《彩虹坠入》

来源:NEXTStudios
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/89212561

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