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万用游戏结构框图

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发表于 2007-6-13 14:38:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
这个框图适用于任何游戏。使用本框图,可以制作出三国志和暗黑的结合。
一般来说,目前市面上的游戏,都只适用了本框图的一不分。
中间的绿色部分是游戏的子系统,游戏至少有一个子系统。
(三国有许多子系统。仙剑有2个。暗黑有1个)箭头表示数据流向。具体的以后再解释。

sf_2007613143730.doc

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 楼主| 发表于 2007-6-13 14:39:00 | 显示全部楼层

Re: 万用游戏结构框图

完整的jpeg图:
sf_200761314397.jpg

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发表于 2007-6-22 11:41:00 | 显示全部楼层

Re:万用游戏结构框图

哈哈    哈哈    哈哈    哈哈

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发表于 2007-6-22 12:22:00 | 显示全部楼层

Re:万用游戏结构框图

这种东西有跟没有没有本质区别。

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发表于 2007-6-22 13:40:00 | 显示全部楼层

Re:万用游戏结构框图

起码我知道你对仙剑的分晰不对!

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发表于 2007-6-22 13:55:00 | 显示全部楼层

Re:万用游戏结构框图

万用游戏代码:
适用于任何游戏

void main()
{
  Initialize();
  MainLoop();
  Cleanup();
}

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 楼主| 发表于 2007-6-23 09:00:00 | 显示全部楼层

Re: Re:万用游戏结构框图

>>起码我知道你对仙剑的分晰不对!

我只是打个比方,仙剑是怎么编的,我不知道。希望他编的不要比我垃圾。
还有,您明白我这里说的“子系统”是什么意思?

>>这种东西有跟没有没有本质区别。

想想微软windows,如果没有这种东西,是不可能做出来的。
在编码之前,需要设计类结构,而比如说MS的东西,有成千上万个类。
我这种框图之类的,可以说是,类的类。

=============================================================

这种东西看起来似乎无聊。
实际上,制作这个图,结合了我的开发经验,并且,改了2遍。
如果仔细分析这个图,就会发现,各各方框之间的数据传输,是有所限制的。
你认为,你的游戏中,UI要做哪些事情?不能做哪些事情?

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 楼主| 发表于 2007-6-23 09:13:00 | 显示全部楼层

Re:万用游戏结构框图

还有要说的是,按本图设计的游戏,移植能力很强,而且不需要改动所有代码。

实际上,共有UI手段;专有UI手段;专有逻辑;场景;共有逻辑的代码,
如果你作的好的话,可以一行也不必改,就可以移植。

建议:
以上我列出的模块,实际上,不接触具体某个操作系统的编程。
这些模块的任务,就是在其他模块的辅助下,专心完成游戏功能。不需要涉及操作系统等。

不过,也许你会在这些模块中,调用一个ZeroMemory之类的WinAPI。
如果要增加可移植性,请少用WinAPI。可以专门写一些做基础操作的小类。
(如,MyMem::ZeroMemery)

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发表于 2007-6-23 11:28:00 | 显示全部楼层

Re:万用游戏结构框图

画个万用软件结构框图不是更好?

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发表于 2007-6-24 18:20:00 | 显示全部楼层
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