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如何让成年玩家更健康地玩游戏?

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发表于 2019-11-26 11:01:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
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当越来越多人将游戏当做一种生活方式时,如何让游戏将生活引向健康、积极,便不再是仅局限于未成年人领域的议题。

长期以来,腾讯和整个游戏行业在未成年人健康游戏方面投入了大量的精力。但事实上,未成年人玩家仅是玩家群体中很少的一部分。

如何打造一个既尊重成年玩家自主权利,又能倡导健康游戏模式的解决方案逐渐变得重要起来。

「欢乐斗地主」和「天天象棋」是腾讯游戏中两款明星休闲游戏,用户体量大且忠诚度高。秉持着对用户负责的初心,两支团队从2018年5月开始尝试游戏内置的「健康约定系统」。这是国内游戏行业首次尝试对不特定年龄玩家进行游戏行为健康引导的尝试,历经多次迭代,产品逻辑成型,取得了不错的数据效果。

腾讯研究院深入调研并跟踪了两款产品在「健康约定系统」这一功能上的探索,并通过本文将该功能的产品逻辑、功能设置等,通过创新点、难点和可复制性三个层面进行梳理与分享。我们期待这些经验与阶段性的成果可以与业界形成有效的交流与互动。本文为【科技向善案例集 · 产品行动】专栏的第一篇,更多科技向善的最佳实践可关注腾讯研究院公众号。

以下是对该产品逻辑、功能设置的介绍,并从创新点、难点、可复制性三个层面进行总结:

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约定演示

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即将到达约定时长提醒

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已到约定时长提醒

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同时,学者、行业和媒体界对该案例做的具体点评:

段伟文 中国社会科学院哲学研究所研究员: 实际上是厂家提供了一个用户自身的仪表盘,(游戏)行为的仪表盘,而且将来可以和可穿戴智能监测装置所获得的“量化自我”的数据结合在一块,帮助用户自主选择。就像开车,有些情况下需要根据仪表盘,对道路、行程、车速和油耗做选择;同样,在游戏等活动中,这个系统可以进一步发展为可视化的智能化的自我监测系统,这样我就可以直观地了解自己的心跳、健康、血压等等。由于所呈现的数据是选择性的、助推性的,可以起到自我说服的作用。当然对极端的行为要划一个红线,要运用有说服力的数据呈现实时预警,以防止极端的情况发生。当然,现实的效果有待设计者与用户在实践中不断探索。

赖凯声  暨南大学网络与新媒体系副教授: 相比于青少年群体,成年人群体更具理性判断力,对健康游戏理念的接受程度也更高,因此成年人健康系统在当前更具操作性和可行性,更加适合作为健康游戏体系建设的前期切入点。从改进方向上看,建议通过挖掘用户的使用行为数据和开展重度用户访谈,进一步细化重度用户的画像,并了解用户对健康系统的态度,为后续产品设计提供理论依据。

陆诗雨 腾讯研究院研究员: 这个产品让我想到了生活中男女朋友分手的场景,我记得以前一个朋友说过,如果你的另一半非常喜欢你,但你想要和他分手你也要有铺垫,并且选择时机的。比如不要在考试前和他分手,不要在他生病的时候和他分手,不要在他要做重大决策的时候分手。

这款产品就像是在恰当的时间点和玩家谈分手,玩家玩的时间长肯定是喜爱这款游戏,但如果突然一刀切他会很痛苦。所以游戏在快要到时间的游戏局与局的间隙,先提醒一次说要「离开了」,然后越临近提醒的越密集,直到超过用户自己设定的期限被强制下线一小会儿,用户也就安心地接受并离开了。

王宁宁 云秉品牌咨询公司CEO: 帮用户管理时间是不是真实需求?你有几千万上亿用户的产品,用户需求不是统一的,也就是说这个需求只要存在就有理由去做它。我自己也玩游戏,能明显感觉到这个案例中所解决的需求是存在的。

其实,现在有很多用户既希望享受App,又希望这个App能够有一些设置提醒,帮助优化自己的时间。这对产品来讲是一个优化的服务,而不是管理用户。如果我在玩游戏的时候,这个游戏从来不提醒变成有一定的提醒,对我来说是能够感受到它的善意的。

总  结

欢乐斗地主与天天象棋两款游戏的健康系统,是「科技向善」的一次实践,并证明了社会价值的实现并不一定会折损产品的商业价值。它也提醒我们进一步思考,是否能在互联网产品设计之初,就将用户身心健康、亲子关系和谐等等更多目标纳入考虑?让「向善」逐渐成为科技产品开发与运营的默认设置。这不仅意味着更大的用户价值与社会福祉,也意味着互联网公司更大的创新空间和更长远的发展。

来源:腾讯研究院
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/6g949kzNy-kui0f1XLJBcA

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发表于 2019-11-26 16:32:27 | 显示全部楼层
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