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「像素」风格的美术相信对如今的玩家来说已经是一个司空见惯的理念,但我还是第一次看到有团队归纳出「体素」——立体的像素这一设计理念,并且将其灵活运用到自己的实际产品中,而且从效果来看明显呈现出不同于常见的 2D 像素风的质感与细节,让人从第一次进入游戏就能感受到《安妮:最后的希望(ANNIE: Last Hope)》非同一般的表现力。
具有突出品质感的国产独游
这是一款来自本土团队 Pixel Rice 的俯视视角射击冒险游戏,采用比较少见的「HD 体素」作为美术基调,勾勒了一幅男女主人公面对突如其来的变异怪物和阴谋诡计艰难求生的图景。游戏故事发生在 90 年代的一个西方国家,采用线性模式推进,每进入一个场景首先会触发一段剧情,有时也会给玩家留出搜刮各种物品的时间与空间,然后就会进入打丧尸环节,把敌人消灭完或是坚持一定时间就能触发下一段剧情过场,接着再继续下面的故事。
整个游戏弥漫着浓郁的美式丧尸逃生剧本气息,有好莱坞式的阴谋论,有各种火爆动作场面。玩家主要依靠控制主人公利用各种枪械、投掷道具杀出重围,射击手感出色,光影细节丰富,最难能可贵的是整个场景里有大量可破坏物体,包括广告牌、置物架、酒瓶等等,就算是不能破坏的物体,子弹打上去也会有明显的特效反馈,让人能够直观感受到场景的真实感和动态变化,很多国产独立游戏的环境互动都没有细致到这种程度。
游戏目前处于抢先体验阶段,缺点当然也是很明显的。首先是目前仅支持键鼠,由鼠标控制射击方向,WASD 四个键控制人物移动,shift 加方向组合可以快跑,再配合 1、2、3、4 切换四种武器等快捷键构成整个控制体系,这对于我这个几乎从不用键鼠玩游戏的人来说无疑是一种折磨,特别在面对难度不低的 BOSS 时更是左支右绌,恨不得多长两只手出来。
第二是游戏的优化还有很大进步空间,游戏的「HD 体素」画面显然比 2D 像素风占用的资源更多,而且游戏还包含大量光影特效以及电影化的过场镜头来烘托气氛,但一来系统设置里没有调节画面特效高低的各种选项,二来哪怕在高配置 PC 上也有一定几率出现明显的卡顿,整体帧数也不高,在各种画面元素堆叠的 BOSS 战过程中很容易因为画面不流畅而被「系统杀」,这对于一款动作游戏来说无疑是非常致命的缺陷。
第三游戏目前的内容较少,抢先体验版仅为全部 3 章故事里的前 2 章,而从评论的反馈来看,部分玩家在 4 个小时内就可以通关。此外武器种类少,没有武器改造选项,没有角色技能体系等等常见系统,也让游戏缺乏可挖掘性和反复闯关的价值。
剩下当然还少不了一些诸如剧情对话过程中被丧尸咬、眼看着靠近了互动图标但却点不到这样的小 BUG,一些关键系统也缺乏必要的说明,这都是将来需要改进的地方。
数一数二的战斗体验
战斗过程是游戏的重中之重,制作组在这个部分明显花了大量的资源精心打磨,哪怕在目前的抢先体验版本里,也能明显感觉到超出普通国产独立游戏一大截的品质感。
鼠标控制准心让玩家可以更精确地瞄准敌人或是场景里的物体,轻微的弹道散射有利于提升设计精度,在关键时刻能够准确打掉汽油罐,在搜刮物品时这种指哪儿打哪儿的感觉也非常棒,能够提升搜刮效率,在面对敌人的时候也能做到心里有底。我很喜欢看到一条条清晰的弹道从枪口蹿向敌人然后触发各种打击效果的过程,要在这个极短的动画过程里兼顾力道和准确性其实是很不容易的一件事,但《安妮:最后的希望》的实际表现令人满意。
游戏的武器数量虽然不多,但在射击手感、威力、射速等方面还是做了明显的区隔设计,而且在杂兵出现的顺序安排上也考虑到与武器特性的配合,玩家只需稍加思考就能找到其中窍门,学会用适合的武器对付特定的敌人,这样才能起到事半功倍的效果,这样既提升了武器利用率,同时也算是给这款看上去无脑突突突就能通关的游戏增添了些许的策略元素。
战斗难度方面,如果撇开只支持键鼠对我这种特定玩家造成的障碍不谈,整体还是保持了一个中等偏上的水准,不会像很多双摇杆射击游戏那么无脑,玩家很可能需要在 BOSS 战、杂兵战反复独挡重来才能发现规律,更何况 BOSS 战还是按血量分阶段的,每个阶段都有完全不同的攻击模式。
当玩家掌握翻滚躲避的距离与无敌判定以及按下按 Shife 快跑走位的技巧之后,还是能够有效规避看似不合理的 BOSS 弹幕攻击或是成群结队的敌人,当然这里面武器的作用也是很重要的,但整体来讲走位的重要性要大于武器威力,玩家的血量设定并不足以让你跟 BOSS 或杂兵群正面硬刚。
对操作精度的高要求在如今的俯视视角动作射击游戏里已经不多见了,而《安妮:最后的希望》里这种射击爽快感与动作属性能够有机结合的例子就更少,只要上手一试就知道背后肯定经过大量的调校或是出自经验丰富的资深人士之手,随便被优化问题稍稍拖了后腿,但并不改变整体的高评价。
系统与表现力特色
从进入游戏第一分钟起,玩家就会直观地感受到这部作品采用的「HD 体素」画面的作品跟普通的 2D 像素在画面表现力上的差异,光影、画面结构、运镜手法是典型的全 3D 第三人称游戏特点,有突出的电影式过场编排痕迹,但系统资源消耗上显然又比传统 3D 游戏要节省不少,在人物造型、物体表面细节等方面是明显的 2D 像素特色,如果优化更给力一些的话,这原本是一个近乎完美的兼顾方案。
在此基础上,几乎无所不包的破坏效果也有力提升了游戏环境的真实性,赋予角色、周遭物体一种特殊的生命力,但同时这种生命力又与物体本身的立体像素造型形成反差 —— 本以为只是个不能动的装饰物,结果它不仅会因为玩家的移动而产生位移,而且还会被子弹打成按物理规律四处散落的碎片。这让我想到最近大火的独立游戏《Noita》,这款游戏号称里面的每一个像素都有生命力,虽然没有脱离传统 2D 像素画面的窠臼,但毕竟在互动性上提升了一大步,《安妮:最后的希望》也能带给人全新的观感体验。
不过抛开这些表面现象看本质的话,这款游戏在系统层面还是比较传统的。前面已经提到过,虽然以射击动作为核心,但深度并不太够,比如每一颗子弹的威力都没有任何变化,也不会因为距离远近产生差异,没有会心一击,角色没有 RPG 成长元素,没有强化技能树,这导致玩家的操作体验从一而终,熟悉之后就保持一个节奏一直到游戏结束,更何况游戏的流程原本也不长。
此外游戏要到第一次切换到安妮篇之后不久,玩家才会遇到武器商人,可以在这里将之前搜刮的可乐、威士忌、香烟等物品卖掉(卖价最贵的竟然是一本 Play Boy 杂志……)换取资金购买绷带、手榴弹等补给品或是新的武器,但之前在拾取这些杂物时系统并没有进行任何说明,也没有道具包的概念,一路捡了无数东西却不知道它们是干什么的,一直到几个小时之后才发现原来可以卖掉换钱购买更高级的装备和威力强大的投掷物。武器商人出现的时机本就不合理,加上这种系统层面的缺失,能够反映制作者对于整体游戏节奏在理解上的不成熟之处。
总结
尽管发了很多牢骚,但这不会改变我对游戏的综合正面评价。一款独立游戏最难做到的就是让人过目不忘,《安妮:最后的希望》虽然在题材上司空见惯,但通过特殊的画面表现形式以及对一些体验细节的打磨,成功给人留下了深刻的印象。
但作为独立游戏毕竟无法面面俱到,整体架构的过于单纯和内容量的不足留给人一种刚刚开始爽就中途结束的错愕感,无法形成一种能够激发人反复挑战欲望的游戏氛围,这当然跟线性剧情结构本身的固有缺陷有关,但如果在内容深度上能够再进一步,相信这款游戏能够获得更多玩家的支持与喜爱。
作者:熊猫命
来源:篝火营地
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