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12月12日,由无限飞开发、Gamera Game联合发行的平台动作Roguelite游戏《形骸骑士》发售EA版本。毛茸茸的游戏主角在融合巴洛克风格的世界中游走战斗解锁剧情,各种各样的能力配合华丽弹幕演出体验形态各异的BOSS战,可以说,《形骸骑士》在场景和战斗演出方面,花了大量的心思,力求让玩家体验到一个具体独特风格的游戏世界。GameRes游资网采访了《形骸骑士》制作人何一凡,分享游戏的创作背景和经历:
目标:动画风毛茸茸游戏,有故事有冒险
我是从13年毕业以后就开始从事游戏相关的开发工作,当时也是从游戏程序开始做起,做一些玩法比较短的社交网页游戏。后来接触到了一些图形学还有3D游戏的工作内容,也就开始转向3D游戏,做一些图形相关的工作,期间参与了几款手机游戏的开发。但是最终觉得自己的兴趣还是在单机游戏上,所以也就开始制作《形骸骑士》这个游戏了。我们的团队也是有经验丰富的制作人员和初入游戏行业的新人,其中有部分人员之前参与了《影之刃》系列的开发,但是对于这个类型和风格的游戏,我们也是一次新的尝试。
团队合照
在早期的构想中,我想做一款有动画风格的毛茸茸游戏,再加上一个平行世界类型的剧情,于是构思了《形骸骑士》这个游戏的一些基础玩法和世界观。想让玩家在战斗之外,还能真正的能够去扮演一个一次次穿越平行世界拯救他人的角色,不断发现已知事物新的一面,体会到其中的乐趣。
剧情方面,主要讲述了主角两兄弟前往瘟疫之城塞勒菲斯解决这里的异变,但是到达这里以后哥哥凯因忽然发疯一般离开了,主角阿贝尔见到疯掉以后的哥哥却被神秘的力量拉入了一个异空间,为了能够拯救哥哥,拯救这里的人们,阿贝尔准备利用银钥匙的力量穿越到不同的世界,了解这里究竟发生了什么,并最终找到完全解决异变的方案。
剧情主要的部分都是以对话和动作演出来完成的,推进剧情,或者触发一些特殊的事件都可以获取到信息。但是还有一部分内容也隐含在了道具、场景甚至某些角色的动作中,也请玩家多多探索来发现。
为什么是毛茸茸的游戏呢?一方面,furry角色确实能很直观的表达出角色的性格,比如一个狮子角色,大多数情况下玩家都会对他有一个正派和威严的感觉,如果是猫,也能体现出一个敏捷的感觉,这对于我们讲故事是非常有利的一件事情。另一方面,也是因为我们确实非常喜爱这样的角色,喜欢动物。想想如果毛茸茸的动物能有一天会说话,和你一起冒险,这确实是让人非常兴奋的事情。
玩法:华丽弹幕动作,考验躲避和攻击平衡
《形骸骑士》是一个有着弹幕要素的动作游戏。玩家需要在塞勒菲斯这个小镇中不断的探索来找到拯救哥哥的方法。如果在探索过程中失败的话,会回到最开始的异空间,但是在这次探索过程中得到的关键物品和信息都会保留下来。玩家需要不断去发现新的东西来推进游戏的进程,最终找到一个能够拯救哥哥的方法。
对于大多数动作游戏不同的是,我们在游戏中加入了弹幕要素。而需要设计出看起来非常华丽好看,但是又不会过于困难的弹幕对我们来说确实是一个很大的挑战,但是我们也设计了非常多的应对方式,只要掌握这些基础技巧,相信玩家都可以轻松应对这些看起来非常强大的敌人。
因为穿插了弹幕在游戏中,所以形骸骑士非常需要注重躲避和攻击的平衡,需要找到一些合适的时机去攻击敌人,而这个时机通过玩家对游戏的不断熟练,会发现越来越多的攻击间隙,以及玩家持有的不同种类道具搭配会让战斗的节奏变得极为不同。而我们希望玩家能不断的去尝试各种各样的东西,找到一个自己喜欢的游戏节奏。
游戏主要分2类道具,一类是会随每局游戏结束而清除的道具,副武器、必杀技和被动技能都属于这样的道具。而还有一类道具就是不会随游戏结束而清除的道具,也就是符文。我们希望玩家可以不断的通过每局得到的道具来收集到更多的符文,而这些符文又会反过来影响游戏中道具的玩法。在符文上也有一些非常有趣的尝试,例如我们制作了一个可以踩踏怪物的符文,这样你可以整局游戏都不用武器攻击而是一下下的踩扁他们,就像是马里奥一样。
游戏道具系统
《形骸骑士》规划的关卡总共有5个地区风格,对应五个关卡(EA版本暂先放出3个可探索区域)。但是在每个地区中又不仅仅只是相同的地形感觉,以第二关废墟为例。整个关卡的风格是被遗弃的废墟城镇,但是玩家不仅仅可以在地面废墟外探索,也可以有一些地图可以深入地下,探索废墟内部的样子。这两种同一个地区的不同地形也会给玩家带来一些不同的感受。
再说到地图设计的话,因为横版平台游戏确实会很需要一个精心设计过的地图,但是作为一个RogueLite游戏又需要我们在游戏内做出许多的变数。所以为了能在这其中找到一个平衡点,我们设计了一套地图评估系统,每次会根据玩家当前的游戏状态,进度以及一些特殊条件来生成一系列的地图备选方案,然后从中选出一个最接近我们想要呈现给玩家的地图生成出来。当然这个工作也是非常复杂的,也希望能在测试后得到更多的玩家反馈来帮助我们修正这个系统。
细节:逐帧绘制动画,音乐烘托战斗氛围
美术主要分为两块,第一个是动画美术。我们所有的角色和怪物都使用了逐帧绘制的动画,为了能最大程度的表现出每个动作的灵活性。而场景美术在保持风格统一的情况下会更加的精致一些,其中我们的建筑也融合了巴洛克甚至哥特式的复古样貌,同时也有参考一些上世纪初的新艺术运动风格。尽量能还原一个想象中的塞勒菲斯呈现给大家。
但是就是因为逐帧绘制和需要精细的背景,我们需要绘制大量的美术素材,以一个boss战斗为例,我们大约需要绘制几十秒的角色动画,而就算我们用了减少部分拍数的方法也至少要绘制几百张图片。而再加上怪物和角色的数量繁多,这确实是一个非常漫长的制作过程。
boss战斗
我们在开发的初期对角色和场景有过非常非常多的尝试,甚至一度有些灰心。因为随机的地图很难做出一个我们想要的好看的画面,其实从现在的设计图和最开始的设计图来看,我们已经在其中平衡了许多内容,现在的程度已经是我们的最大努力的样子了,在游戏上线后我们会继续尝试更好的方法去做这件事,以实现最初的设计。
游戏配乐是我们和PMP音乐一起合作完成的,因为想要在游戏上尝试一些老式电子游戏配乐的感觉。整个游戏的配乐风格都是使用了日式摇滚,都有着一个明显的主旋律,让配乐自己本身就可以撑起游戏的一部分,而不只是在背后的一个音效衬托。希望能用音乐来带动玩家的情绪,更好的体验到游戏剧情和战斗的内容。
上线:期待获得玩家认可,做游戏是不断进步
在过去的两年中,《形骸骑士》也做了不少测试,一种是质量测试,这里我们会固定每隔一段时间安排专门的测试同学帮忙。第二种是玩家的反馈,这里也主要就是靠各种展会上和玩家的当面交流了,在展会上观察每个玩家玩的过程非常能发现设计中的问题,甚至为之后的设计带来思路。在展会上大多数玩家都会给我非常中肯的意见,也能帮我权衡一些很微妙的设计区别。还有幸能在Bitsummit上得到神谷英树老师的指点,解决了几个困扰已久的设计问题。从我自己来看展会上的反响还是比较好的,之前比较担心的弹幕设计或者是难度也能被大多数玩家接受。
形骸骑士参加展会
我们在EA版本中会放出游戏两章的游戏内容,在完整版的适合游戏内容应该会翻倍或者更多。当然我们也会保持在EA期间的不断更新,及时放出做好的新内容以及修复其中的问题。
《形骸骑士》从最开始做到现在已经2年多了,开发资金来源于投资支持,团队规模也扩充至近10人。游戏制作确实是一个非常消耗精力的一件事情,而且需要你了解可能之前都没涉及过的领域的知识,需要不断的学习和积累,才能做出好的作品。但是不断的进步,完善作品,最终看到有人能喜欢你的作品,这也是非常令人激动的一件事情。
文/一元
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