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[讨论] 星际2缺少的两个创新因素

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发表于 2007-6-16 14:12:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
第一:没有生产出随机地形,让玩家在同一个地图上,玩出不同的战术。

第二:没有设计出相互补给科技。一味的克制和反克制只能让玩家完全处于紧张防守和自宝第一的情绪中。
如果有 相互补给 的科技,可以增加团队协作力,提高战术多样性和战斗结果不确定性。

(如神族 有影子 武士。那么受他科技影响,人族的同盟国可以借有部分的影身部队的功能)

其实上面的两点只是中午犯困了随口说说的,大家不要当真,星际2还是值得期待的,他的很多地方做的很优秀,缺点可能会有,但并不能影响他在玩家心目中坚固的地位。 [em3]

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论坛元老

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发表于 2007-6-16 14:47:00 | 显示全部楼层

Re:星际2缺少的两个创新因素

恩。至少比C^C3耐打好几十年。嘿嘿。

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发表于 2007-6-16 14:50:00 | 显示全部楼层

Re:星际2缺少的两个创新因素

邪恶的随机

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发表于 2007-6-16 22:27:00 | 显示全部楼层

Re:星际2缺少的两个创新因素

2个内容提议不错,第1个要做出来需要时间(我理解是的战时随即环境变化)。第2个现在starcraft2还没有正式发售还不知道会不会有。

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发表于 2007-6-17 00:24:00 | 显示全部楼层

Re:星际2缺少的两个创新因素

1好难啊,RTS对抗讲究平衡,随机生成地图如何计算地图的平衡性呢?

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发表于 2007-6-17 00:51:00 | 显示全部楼层

Re:星际2缺少的两个创新因素

不管怎么说,C&C系列的销量还是挺N……(C&C:G系列两作胜过魔兽3系列两作)
至于第二点,我觉得不太妥当,如果一个游戏真设计完美了,科技互补也不是你让他互补的,而是自然而然地产生联动。就像卡片游戏设计之前也没考虑出卡牌之间的COMBO一样。

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发表于 2007-6-17 01:29:00 | 显示全部楼层

Re:星际2缺少的两个创新因素

LZ的想法很赞,但是无论什么作品,不可能万能的.这两点我是这样看的
第一点:星际的对抗,对地图的熟悉是非常重要的,还关系到游戏的平衡性,你采取什么策略和战术.即使是比赛地图,也没有说赛前地图保密,对于核心玩家,随机地图有什么用处?当然,要给YY一族增加游戏玩点,加什么都可以,反正是YY用的,也不少这一点.
第二点:兵种只要各有特性,就一定会形成一定的互补.比如现有的狗仔叉叉近身,机枪远程,早期就是很好的配合.坦克拆炮台推进和建筑,其他兵杀有生力量,保护坦克,这也是配合.其实1代里就有互补设计,MM可以给所有生命体加HP.1带也可以增加LZ说的互补,比如神族的燕子飞机能给T的兵种隐身,并且能传送T的兵种,T的农民可以修理其他族的建筑.但是BLZ并没有这样做,自然有它的道理,至少从目前打法上来讲,这样做,恐怕会天下大乱.整个打法和平衡性都另当别论了,这种设计跟1代的思路差太多了.但是LZ想法还是不错的,只看BLZ有没有这个意思和开发时间吧.SC2设计有很多方案,是需要取舍的,做其他游戏也一样吧

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发表于 2007-6-17 01:35:00 | 显示全部楼层

Re:星际2缺少的两个创新因素

从LZ的想法突然想到,目前所有RTS游戏都以1V1为主要玩法,会不会有以2V2或NVN为基本的RTS呢?配合放在第一位的RTS,似乎还没有吧?(《大海战》应该不能算)

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论坛元老

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发表于 2007-6-17 06:04:00 | 显示全部楼层

Re:星际2缺少的两个创新因素

这贴我看了半天……
也没想到要回什么…

水吧…

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发表于 2007-6-18 14:07:00 | 显示全部楼层

Re:星际2缺少的两个创新因素

一、

随机地图也不会是完全的随机,是有一定规则的。

于是会想到DiabloII中的随机地图,这种有规则随机后的结果一定是有限的,其所谓随机地图最终还是固定的。

不过如果能随机到让“对某地图熟悉程度”较少的影响对战,也就足够了。

二、

组队科技互补的设定确实很有趣,调这个的平衡会很伤脑筋。

不过lz这两个创意都很棒。blz真去实现的话,恐怕会跳票...
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