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在今年的CiGA中国独立游戏联盟2019 indiePlay大赛上,来自国内回声工作室开发的音乐战斗游戏《节奏快打》获得了 “最佳游戏”、“最佳音乐音效”两项大奖。《节奏快打》融合音游、ARPG、roguelike多种游戏要素,设计了众多的战斗英雄,风格多样的战斗音乐,还有丰富的战斗成长。GameRes游资网采访了制作人张轻功,分享产品的设计思路和研发历程:
团队:定位做原创游戏,愿有“回声”
大家好,我是节奏快打的制作人张轻功。
像很多游戏开发者一样,我也是个理想主义者。小时候特别爱玩游戏,那时候就打定主意自己将来一定要做游戏,“做出真正的好游戏”也就成了我一直以来的理想。我上小学的时候自己画卡牌做桌游,中学时开始用文曲星写代码做游戏,研究生毕设也是拉着朋友一起做了一个解谜游戏,毕业之后顺理成章进了游戏公司。开始先是在大厂做了几年手游。在这段时间我学到了非常多的东西,也从一个游戏爱好者真正转变成了一名游戏开发者。
但后来总感觉离自己的理想并没有越来越近。所以后来机会合适的时候,就和朋友一起成立了一个新团队,打算做一些至少我们自己真正喜欢玩的游戏,这就有了echo games 回声工作室。
我们工作室的定位就是一定要做原创,在核心玩法上做创新。我们也会有学习和借鉴,但每个游戏一定要做出自己的东西来。回声这个名字来自于《列子 汤问》的“余音绕梁,三日不绝”,我们希望做出真正能留下来的游戏,很多年之后还会有人觉得好玩。
《节奏快打》是回声工作室的第一款游戏。我们最开始的思路是,既然是第一款游戏,就尽力做到最好,与其天马行空地找方向,不如先从我们自己能做好的品类出发,这样至少保证我们做出来的游戏品质上是过硬的。我们团队之前有过音游和ARPG项目的经历,所以就想把这两个品类融合一下,看看能够碰撞出什么新玩法。
我们早期最主要参考了两个游戏:《one finger death punch》和《节奏地牢》。我们借鉴了《节奏地牢》的一拍一动的规则设计,和《one finger death punch》横版视角和爽快的打怪感受。之后经过数次大规模的迭代,才最终形成了现在《节奏快打》的核心玩法。
除此之外,系统和玩法上我们也参考了很多出色的roguelike游戏。不夸张地说,Steam上的Roguelike游戏我们基本都玩了,很多灵感也都来源于它们,非常感谢这些游戏。
核心:融合音游、ARPG、roguelike多要素
《节奏快打》的核心玩法,简单来讲就是跟着音乐节奏战斗。玩家需要听音乐,找到节奏点,跟着节拍打怪,每拍只能操作一次。最开始的灵感,来源于我听歌时候不自觉地点头抖腿。我们每个人都有节奏感,在听到节奏感强的音乐的时候,也都会有跳舞的冲动。从某种角度来说,跳舞和战斗都是一种力量的释放。所以我们游戏中都是节奏很强的电子乐,玩家能很容易地找到节奏,然后产生这种力量释放的冲动,再通过战斗打怪把这种冲动释放出来,感受到一种比听歌和打怪这两种行为都要更爽的一种爽快感。我们自己管这种体验叫做“像蹦迪一样打怪”。
由此延伸,我们需要解决三大内容,一是打击合拍,二是丰富音乐,三是成长体验。
根据拍子战斗这块,我们确实下了很大功夫。一开始我们觉得这个想法并不太难,但实际做起来要解决的问题非常多。举个例子,一般动作游戏都会有前摇,用于突出招式的力度。但是如果按照传统的前摇做法,听觉上肯定会对不上拍子。所以我们把动作前摇缩短为3帧,试图减少打击音效与节拍的听感偏差。但实际效果仍然不能让听觉敏感的人满意,音效的轻微延迟会影响整体的节奏感。所以最后我们把角色的所有的攻击动作都改成了1帧,让打击音效是在0帧触发,保证了玩家按下之后的音效与拍子的准确性。但这样一来,不光动作的制作方式要调整,打击感也变弱了。所以我们增加了攻击特效的帧数,让玩家能通过特效看出运动轨迹;另外还额外加强了受击动作、受击音效、受击特效、死亡动作等等表现,用来弥补攻击动作的不足。多次伤害的技能,我们也保证每次伤害音效只会在半拍或者四分之一拍出现,保证听觉上的节奏感。
除此之外,为了丰富玩法,我们还加入了一些小游戏玩法,在碰到特殊的精英怪的时候会触发。比如电音豌豆就是一个类似下落式音游的玩法。玩法比较传统,但是怎么实现我们也下了一番功夫。首先我们要保证玩家在所有音乐的任何时候都能触发这个玩法,触发之后NOTE也要完全贴合音乐;其次还要保证玩家的数值成长、搭配的build在这个玩法里也要得到验证,所以怪物的血量、NOTE数量、玩法时长、打击的方式等等方面,我们都做了很多特殊处理。最终把这么一个非常经典的玩法有机融合在了我们游戏中,我们觉得体验上还是很有趣的。
音乐制作方面,《节奏快打》中绝大部分的音乐都是找朋友专门定制的,这里要特别感谢Signal-E(心音文化),另外少数几首是我们组里同学自己写的。
我们希望音乐既要和关卡题材贴近,也要符合我们的玩法需求,所以我们在音乐结构、时长、风格、配器等等方面有着严格的要求,这块我们也和作曲的同学一起进行了反复地迭代优化。举例来说,北京那一关的音乐是非常难做的。我们没人听过北京味儿的电子乐到底是啥样,所以作曲同学做的时候非常头大。一开始几个版本,都是传统的中国风电子乐,听着比较像江南的感觉,我们都觉得味儿不对。随后我们找了非常多的参考,包括京剧、三弦、京韵大鼓等等都研究了一遍,迭代了N版终于算是做出来了,大家在游戏中的北京关卡可以听到。我们觉得味儿还是挺正的。
玩家成长体验主要在角色方面体现。在角色设计上,我们注重的核心关键点就是要“接地气”。我们不太想做传统的战士法师之类的英雄,希望他们更像是平民英雄,可能就在我们的身边。所以我们设计了川菜厨子、DJ、小学生等等职业,大家都比较熟悉。
差异化方面,我们先保证每个英雄都有自己独特的性格,然后配上符合性格的动物形象,再根据他们的形象设计不同的主动和被动技能,保证每个人都有自己独特的套路玩法。
从数值层面,我们尽量保证每个英雄的平衡性,但是技能套路上,我们希望每个英雄都能组合出独特的IMBA打法,保证每个英雄的趣味性。然后再根据测试情况,反复调整优化。平衡性最终还得是一个动态调整的过程。
游戏难度我们参考了STEAM上很多成功roguelike游戏,比如《以撒》《挺进地牢》《死亡细胞》等。Roguelike注重永久死亡和重复游玩的体验,所以难度和挑战都相对高一些。
在此基础上,我们为了平滑玩家的难度感受,加入了一些成长要素。玩家在游戏过程中能收集到拍拍能量,拍拍能量可以用于给英雄升级,解锁新英雄和新的能力,购买一些开局初始物品等。随着玩家的积累,玩家能力会变得越来越强,通关概率也会越来越大。通关之后也会解锁难度更高的二周目,给玩家带来新的挑战。
我之前看Game Maker’s Toolkit的一期讲roguelike游戏设计的视频,它其中有一个观点,大致就是roguelike游戏尽量不要做通过肝和刷来获得数值成长的设计。因为这样会让玩家放弃游戏技巧的磨炼,试图通过大量无意义的刷来通关,从而让玩游戏的过程变得非常无聊。我自己认为这种观点有一定道理,但是不够全面。每个玩家的技术成长的曲线和上限都不一样,按照某个预定的标准来设定难度,必然会劝退大量没达到这个标准的玩家。一定程度的数值成长,能给玩家带来稳定的成长感受,从而使玩家体验到更多的游戏内容,获得更多的乐趣。重点是要做好这其中的平衡,不能让数值成长过大,冲淡游戏核心玩法,让玩家的技巧提升变得没有意义。这的确是个很难做到的事,需要反复迭代设计和大量的测试。
剧情:用细节传达故事,在诙谐搞笑中反抗
《节奏快打》当然也是有世界观和剧情的,它的背景故事是关于毁灭和反抗。很久以前,蕴含着宇宙终极节奏能量的一对双星系统发生了坍缩爆炸,两颗星球化成两颗水晶飞到了宇宙中不同的地方。代表着黑暗拍拍原力的水晶落到了拍拍星球上,而另一颗代表着光明拍拍原力的水晶则飞到了地球上。
拍拍星球的生命受到黑暗拍拍原力的影响,陷入了常年的征战之中。最终,邪恶的乱走大将军获得了胜利。在得知宇宙中还有另一颗拥有拍拍原力的水晶后,乱奏大将军开始了对地球的入侵。
本来地球上爱好和平的蔬菜,在乱奏大将军黑暗拍拍原力的影响下,变成了狂暴的怪物,地球随即很快就被乱奏大将军征服了,很多动物英雄在这场战役中牺牲了。
这时候,一个神秘的外星人狄哥,发掘出了地球上的光明拍拍水晶,用光明拍拍原力,复活了地球上的一些英雄。在狄哥的帮助下,这些英雄们勇敢地站了出来,吹响了向乱奏大将军反攻的号角,我们的游戏也就此展开。
主线剧情方面,我们游戏虽然不复杂,但是比较完整,我们有两个版本的结局,将来还会有个隐藏结局。表现方式是比较常规的过场动画加NPC对话的形式,但是并不多。
从设计思路来讲,我们不想用过多的强制动画剧情频繁打断玩家的游戏体验,而是希望用很多丰富的细节来让世界观更完整,让玩家感受到我们游戏独特的气质。所以除了主线故事之外,我们还做了很多细节设计,比如各种道具的说明、场景中隐藏的一些彩蛋等等,如果玩家有心关注的话,可以发掘出很多有趣的东西出来。
我们很早就确定了三维卡通渲染的美术风格,主要是美术同学在这方面驾轻就熟。我们只有一个原画同学,所有的场景、角色、UI等都是他画的,对我们这种胡逗搞笑的风格也是信手拈来,游戏中也多小彩蛋也都出自他的手笔,大家回头可以在游戏中多留意一下。
测试:尽快获得玩家反馈,建立良性沟通
我们早期的测试呈现了一种两极分化的状态,喜欢的玩家非常喜欢,不喜欢的玩家根本不想玩,比较折中的意见反而比较少。问题主要反映在操作不顺手、节奏玩法没搞懂这两方面。后面我们也着重针对这些方面做了很多优化,起到了一定的效果。
我觉得所有的游戏开发者,尤其是创新品类的游戏,一定要尽早见玩家,尽早有目的地进行测试,尽早收集玩家的反馈。制作组一定要针对这些反馈快速响应,从而和玩家之间建立一种良性的沟通循环。
这个方面其实《节奏快打》做得也不够好,吃了一些亏,之后的项目中我们会格外重视这一点。
目前《节奏快打》的游戏内容大概完成了约80%。后面我们会增加新的关卡、新的英雄、新的剧情,高自由度的自定义音乐功能,还有完善的训练场模式。除此之外,还有很多非常棒的新内容在制作计划中,希望大家持续关注我们。
思考:清晰自身和团队的开发能力
《节奏快打》整个的开发周期大概不到一年时间。过程中确实遇到了很多想象不到的困难。由于我们是创新玩法,有很多事都是从来没人做过的,所以碰到了很多技术难题。好在我们的程序团队非常给力,都一一解决了。
最大的困难还是设计方面的。创新类游戏,经常面临的一个困难就是,你按照你的想法做出来,发现不好玩怎么办。我们项目早期遇到多很多这种情况,最终大家集思广益,出了多套方案,反复迭代修改。幸运的是,最终这个困难也算是被我们解决了,最后出来的结果我们大家还都比较满意。
我做游戏也算有一些年头了,也积累了一些自己的想法。这其中,我觉得最重要的一点,就是“了解自己”。这个包括了解自己和整个团队的长处、短处、潜力以及上限等等。
钱钟书说过一句话:“年轻的时候我们总把创作冲动误以为是创作的才华。”这句话我非常有感触。之前上学的时候,什么都玩,今天玩卡牌明天玩战棋,这周玩文明下周玩鬼泣。然后觉得自己啥都玩过啥都懂,做游戏的时候就啥都想做。真正等到自己做的时候,才发现自己啥做得都不行。其实无论多小的游戏,想要做到最好,要么你是万中无一的天才,要么就得有非常深厚的积累。只有进行深入地自我剖析,了解自己的天赋在哪,擅长干什么,知道哪些是自己的才华,哪些仅仅只是创作冲动。然后先找准一个方向,坚持深挖积累,发挥出自己100%甚至120%能力,不停尝试,才有可能做出好的游戏。
文/一元
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