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高中生活不只有《五年高考三年模拟》,谁不想和美少女学生会会长一起探索校园事件的真相,恋爱与推理、少女的心绪与逻辑的理性,一段纷争不断又清新有趣的校园生活拉开序幕。
《三〇一室无一人》由灵潭社制作,是该社第三作长篇AVG,在2019年11月发售。讲述了 “循礼中学”新生司思仪,进入校学生会之后,与学生会会长夏千夏、学生会成员尉迟语嫣、周坤等人一起解决学校中发生的奇怪案件,同时在相处中加深感情(谈恋爱)的故事。该游戏根据三日月待宵所着同名轻小说改编而成,在“轻之文库”的页面中,三日月待宵有这样一句签名:“我……不太希望,让轻小说成为青春文学借尸还魂的宿壳儿。” 很明显作者对自己的小说有更大的构想,游戏制作者选择这部小说来改编游戏,也就不会将故事局限在传统的恋爱套路中。
一、摸鱼、恋爱、搞辩论——游戏的玩法
同之前两部作品略有不同,灵潭社在本作的有趣日常中融入了消极的现实叙述,同时引入了较之前更为特殊的游戏玩法——推理辩论。一些评论指出,游戏的这种玩法或者说推理模式并非完全独创,但都承认,在游戏过程中加入辩论模式,使用证据包中的线索进行推理是很新颖的。就难度来说推理并不困难,辩论流程有提示,关键语句也会特别标明,应该不会出现多次劝退导致心情暴躁。
游戏流程中存在的bug被不少人诟病,笔者也被强制劝退过几次,但并非是无法操作的程度,只能说有待提升。个人感觉在辩论推理中有节奏稍慢、逻辑稍显不清的瑕疵,但就模式本身来说是一个加分项,这会迫使玩家更细致的关注内容,增强对于情节的带入与理解。“升堂断案”的游戏模式配上精致的立绘,确有让人一口气玩下去的冲动。
二、漂亮吧,可爱吧,抱住我就不撒手——这个立绘真好看
《三〇一室无一人》的立绘是比较成功的部分。笔者在给朋友看了夏千夏和尉迟语嫣的游戏主界面之后他立刻去购买了游戏。结合人物性格给出恰当的立绘,作品处理得很好。夏千夏的红发、总是披着校服、(还有平胸),很好的显示了她的骄纵、强势、稍显嚣张的性格;尉迟蓝色齐肩短发、有女仆色彩的装饰、穿lo裙,显示了她内敛和温柔,但也暗示,她在和主流保持距离,某种程度上给人疏离感;刘诗芸,男主的青梅竹马,本作主要女性角色中唯一眼睛的颜色与发色不一致的,粉色的领结与在裙子上增加的花朵纹饰表示了她的活泼可爱;贺小兰的紫色的比尉迟还短的头发、领带与系在腰间的校服外套;尹学姐一丝不苟的穿着整套的校服,这些都符合人物个性。用心的设计带来的不仅仅是漂亮的姑娘们,这种设计暗示的性格倾向也推动了整体故事的进展。
三、为什么没有小姐姐扑到我怀里——角色与叙事
本作共通线一共有三个事件,前两个事件密切关联:“周坤买书事件”和“施铭事件”,两起事件共用了线索与证据。第三起“洛时雨事件”相对独立。作者(指剧情的创作集体)希望加强连贯性,施铭这个人物贯穿了后两起事件,形成了一个相对线性的叙事结构。作者希望主人公在不断的探索事情真相的过程中,与其他角色互动,加深了解,进而推进与周围人的关系,推进剧情。很遗憾,虽然形成了一贯的线性故事,但很难让笔者感到故事本身正在“推进”。包括男主角司思仪在内诸角色似乎产生了一些变化,但这种变化不能理解为推进了故事。举例来说,在洛时雨事件之时司思仪在和尉迟一起活动时偶然发现了一些关于尉迟的秘密,之后又在文化节时与她谈话,但仍然会有两人的关系并不亲密的感受,男主人公自己也承认这一点,可之后不久尉迟将头靠在男主角胸上的操作,就显得突兀,故事还没有推进到这一步,行动超前了。
角色的行动和故事本身发了分离,笔者猜测造成这种体验的一个原因来自“探案事件”的模块化,这些“案件”有独立存在的倾向。换言之,本作在讲故事中加入探案的结构,一定程度割裂了整体叙事以及恋爱部分的完整性,调查独立事件与“辩论”所占的比例是高于日常互动的,案件真相的获得没有直接加深司思仪和两位女主人公的关系,至少没有直接明了的体现出来(虽然其中男主获知了关于夏千夏和尉迟等人的信息),所以只好让角色做出一些比较突兀的举动来推进情节(反过来也能说角色的举动因此显得突兀)。
从叙事上看可能是分离,但从角色上看,这种分离表现也是体裁特色。轻小说以及视觉小说游戏,追求的不是故事的张力,而是角色本身;不是由剧情决定角色刻画,而是角色优先于剧情。人们的消费也从故事消费演变为“角色属性资料库”消费。夏千夏、尉迟语嫣、刘诗芸等人鲜明的具备一些作者与玩家/读者都熟知的属性,在这样一套成为共识的角色性格基础上展开故事。至于《三〇一室无一人》故事又具有怎样的特点,则是下文要说的。
四、不吃亏!不上当!一个游戏两种体验——叙事的二元倾向
月冈贞夫指出一个ACG作品的叙事性是第一位的。朴素的理解就是“讲一个好故事”。
在steam平台的游戏介绍中有这样的表述:
“推理辩论+恋爱攻略!用推理与论辩深入中国式教育的痼疾,以华丽的证据链条击破奇妙诡谲的谎言!与性格各异的美少女和同伴一起,揪出说谎的同学、失格的教师和残暴的家长,打碎钳制着学生的教育枷锁。波澜迭起的校园庭审,在此堂堂开幕!”
可以很明显看出本作的两个叙述中心一是推理探案,二是校园恋爱,形成了一个事实上的二元结构。(甚至可以说是“双重二元”,详下文。)
1、别跟我谈什么爱情,我现在只想破案——推理的重心:
关于推理,笔者在游戏过程中,多次想到一部动画《氷菓》,两者有相当的共通性:校园日常的推理故事,用这些故事来推进整体情节。本作的推理所展现的多是调查,也就是获得信息,一些事实来自机械告知,主人公利用这些调查信息来揭示背后真相。相比而言笔者更喜欢《氷菓》动画第4话表现的推理过程以及形式:为了解四十五年前古典部成员、女主角家人关谷纯的退学真相,男女主角等四人收集了不同来源的四种文本(古典部社刊、学生刊物、月报、学校官方的编年性记录),通过文本比较分析,在承认四种材料可靠性的基础上,弥合了一些诸如月份的差异,结合六〇年代的时代背景,最终推论出一个“古典部的遥远过往”。
氷菓
笔者认为这体现了《氷菓》该部分推理和本作推理故事的不同取向:《氷菓》这段的推理故事的中心在“叙述”,而本作的推理故事则在“解释”。在《氷菓》中进行的工作是“事实重建”,而本作则在“揭示背后真相”。《三〇一室无一人》中的案件都存在“表事件”和“里事件”,相当的篇幅用在探索 “里事件”上了,弱化了整体故事性(推进男主与周边女性角色关系的叙述)。“揭示里事件”更要求怀疑能力,质疑表面事件的合理性,“重建事实”更需要想象力。 “怀疑”会消解故事,而后者则是建立一个故事。这本身是整体叙事中插入的推理事件的倾向,但各个事件模块的倾向会不自觉的影响整体叙事,使得本作的整体故事一定程度上被分解了。在游戏中讲一个故事,想象力或许更为重要。
2、在游戏中寻找现实性并不是搞错了什么——游戏与现实:
回到之前引用的游戏介绍,可以看出本游戏另一个着眼点,或者说叙事的重心——教育。这与游戏虚构的校园生活构成了第二个二元结构,即现实关怀的表达与想象(虚构)性质的校园恋爱情节。作者在“循礼中学”引入了一套尴尬的制度“校园公检法”,以此作为切入现实的工具和舞台。游戏剧情中对于制度的探讨无疑也减弱了叙事的连贯性,游戏中人物不得不去解释讨论这个制度,这占用了宝贵的篇幅,而且制度讨论又不是叙述的全部重心,又导致不能深入讨论,只好进行灌输,台词甚至直接出现了“社会学理论体系”这种僵硬的表达(我真害怕马克思、韦伯、涂尔干会在剧情里出现)。
也就是说,游戏在情节上使用这种看似严密的类似真实的制度展现现实关怀,在结果上将整体的叙事一定程度导向了对于制度的解释上,游戏过程中或多或少会受到这样的消极影响。下面的观点可能过苛了,不过我依然坚持认为,虽然制作者有更大的野心,有强烈的愿望介入现实,但在游戏中展现出对现实问题的影射必须要慎重,本作没有能够支撑制作者的野心(一个原因是篇幅问题)。
再回到之前游戏介绍,其中有“深入中国式教育的痼疾”这样相当直接的表述。时代性是很重要的背景,它会渗入故事,近年的国产游戏《高考恋爱100天》《中国式家长》《三色绘恋》等作品中都有很明显的对家庭教育、学校教育、亲子关系的叙事。本作介绍中以此为卖点,并在情节上有意识的介入家庭暴力、亲子关系、学校教育、违规补习班等等问题,映射了一个时期以来大众普遍对教育的重视、对家庭关系的思考。“教育焦虑”或许是经济高度成长期中所呈现的普遍现象。
本作有意识的回应时代命题,将师生、亲子间的张力直接带入整体叙事中,家长/教师在本作中大部分承担了负面角色,以学生为主体的对现状的反抗,构成校园日常之外的另一线索。虚构的校园日常——反抗现实和前文所说的推理——恋爱构成了“双重二元”结构。(其中有非常紧密的内在联系,将其结合来看,也可视为“推理/反抗——校园/恋爱”这样的一个大的二元结构)。至于二元的叙事能否说整合到位,似乎还要再讨论,这并不是指责制作者,只是,追求“时代思潮”并将其融入恋爱故事可能需要更长的制作周期打磨故事以及更大的游戏体量。
小结
《三〇一室无一人》是一部非常不错的国产游戏,精美的立绘、较为新颖的游戏模式,很值得称道。在叙事上,本作试图用揭示案件背后真相来推进故事发展,以主人公们为主体,在恋爱故事之外加入了现实性的思考。虽说增加了剧情冲突,但没有很好的兼顾整体叙事性,故事本身讲得并不完美。瑕不掩瑜,将现实关怀融入虚构的游戏叙事中是很困难的,《三〇一室无一人》做了一个不错的尝试。将每一个以事件为核心,包含相关故事的若干“推理故事群”串联并处理好角色塑造与叙事间的关系是很难也很重要的任务。如果本作能够将重心向恋爱倾斜,讲一个更有趣的恋爱故事或许能有更棒的结果,毕竟,推理不硬核不要紧,恋爱谈的不舒服可真是白瞎了漂亮的立绘。
作者:刘安阳
来源:ACG批评
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