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楼主: GeeGee

[讨论] 我来出个题。。。

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发表于 2007-6-21 10:17:00 | 显示全部楼层

Re:我来出个题。。。

举手表决对一个项目来说,有2点坏处。

因为,多数人对同一个事物都有不同的看法,而举手表决只能获得大多数人的意见。
但是大多数人的意见并不一定是正确的,开发人员经常窝在一起判断不足。只能获得平庸的意见。

另外对于少数派来说,他们会觉得心理上受到点委屈,而对于这种委屈,每个人的承受都有所不同。

所以,一般来说,游戏公司总会一个人拍板的。
这点没错。

然后,一个站在拍板位置的人,看到了上面相关的分析内容,还耍个性加入的话。实际上他就很不称职。
会很让人为难的。
项目是要控制成本的,如果这个新的玩点带来的收益所带来的成本支出过大。那么也就没有必要出现了。
多数的天赋设计可以在该职业内部解决。

如上面所说,项目已经达到这个级别了。就不是一个人能够凭自己意志能够决定的了。这已经不是草案阶段了。而是项目的后续开发。

而且事后如果因为这个问题而出现问题,对于这个决断的人威信也有影响。
这个也是团队建设的事情。

联想到国内公司那种偶尔老板觉得这个好,就硬要加入的那种。实际上是很脑残的行为。
但是,身为属下却有不得不作的无奈。(好吧,我的公司就是这样,喵的,他喵的!!我他喵的!)

好吧,如果您真要这么设计的话,也真能设计出来,只是很麻烦而已。
我考虑过几点,不是从伤害和命中上考虑。
狂暴战士意味高伤害输出,而较普通战士较低的护甲。
让狂暴战士损失更多的护甲,(让战士们更为脆弱点)这样会变得和盗贼过于类似么。会么?不会么?
或者怒气获得效率(平衡高伤害所带来的高怒气)
方法还是很多的,只是值不值得的问题。

然,我不是暴雪的人,手头资料不多。也仅仅只能想到这一步了。
当前,所有职业中,如果装备都达到最高端的话,所获收益效应最高的是战士。恩。


另外,恩,我对战士的怒气生成方式研究真的不多。
只是说10秒不耗用怒气的话,也就意味着10秒后仍旧有一个满怒的战士在。
满怒战士多可怕啊多可怕。

我还真闲。阿,阿,还有两份文档要赶。。




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发表于 2007-6-21 11:09:00 | 显示全部楼层

Re:我来出个题。。。

现在的情况是  所有职业中 如果装备都达到最高端的话  所获收益效果最高的  是法师。。。。。

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论坛元老

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发表于 2007-6-21 11:12:00 | 显示全部楼层

Re:我来出个题。。。

以国产游戏而言,战士,牧师,法师的游戏里。
法师会是最终强者...
平衡方式就是 出现敏捷职业者克法师. 所以4职业是目前ARPG类网络游戏基础配置.
而如果是 自由修炼/多修,普遍以魔战为最强。结局是该游戏平衡失横,倒闭结束(多个案例)



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发表于 2007-6-21 11:23:00 | 显示全部楼层

Re:我来出个题。。。

不喜WOW

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发表于 2007-6-21 11:50:00 | 显示全部楼层

Re:我来出个题。。。

是咩?
我本以为法师的护甲收益因为其主要的攻击方式而有所损失的说。
我仅仅是由这种观点在于战士伤害提升由于怒气的伤害相关公式导致其可用的技能资源相对提高了而获得增强。

法师还是需要平衡攻击力和mp的之间的关系收益的。

战士的可续航行较为强劲吧。

不过,仅仅是个人观点。

tony说的是
战法贼弓
的4职业体系么。
还是
战法贼牧

还是战法贼牧弓

职业体系很多方面决定于系统的设置。
最强与否还是需要看设计的。只是目前多数抄袭的情况下。
还有,平衡是设计出来的。多数情况下是这样的。
而且多数职业你只需要设计其职业特性。相克情况很多时候会自己形成。

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发表于 2007-6-21 12:16:00 | 显示全部楼层

Re:我来出个题。。。

双手S1 = 0.95 * TD1   (借用一下变量)
双持S2 = (TD2 + 0.5 * TD2) * 0.75
TD2 = TD1 * 0.76

所以S2 = 0.57TD1 * 1.5 = 0.855 TD1 < S1 = 0.95TD1

当命中得到提升后,S1 最多可以达到TD1,提升幅度也只有5%多一点.其后只能通过致命来提升.

而S2最多可以达到1.5TD1,提升幅度可高达33%.

其实就是系数与基数的关系.
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