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《Minecraft》这款游戏为何如此让人着迷?(上)

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论坛元老

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发表于 2020-4-3 11:26:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言:本文灵感来源于家人的一个问题:“这游戏有什么好玩的,画面这么粗糙你还玩了这么久”,我想回答,却如鲠在喉,我立刻意识到这不是一个可以简单回答的问题,遂苦思冥想后决定以这篇文章试着回答。限于本人文字水平有限,本篇文章不会有过于深的深度与专业性,旨在试分析游戏好玩的原因与内核,希望能引起各位MC玩家反思:我究竟被Minecraft的哪一点所吸引?

我觉得,一个简单而且充满生机的游戏,很有潜力成为一个真正的好游戏,而且它可以随时修改我想要的东西并添加我想要添加的东西。 ——Notch评论于minecraft.net

自由度

首先,永远绕不开的话题就是游戏的自由度,《Minecraft》(以下简称MC)的自由度可以说是超越了绝大部份的游戏。无论是建筑,红石,再到Mod,插件,材质包,光影都有近乎无限的可能(指java版)。而区别于传统开放世界,MC在自由度上更上一层台阶,没有强迫需要你去做的事情,没有限制你进入的场所,也没有你必须完成的任务,你在游戏中是完全自由的。

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作为一个希望整齐对称的强迫症玩家,我在玩《森林》造房子的时候简直抓狂。MC则用它的格子制的游戏逻辑完美解决了这个问题,甚至游戏的基本构造也建立在此之上。比如刷怪机制,在玩家半径24格内不刷怪,以及下界交通系统(地狱和主世界的比例是1:8)MC的游戏逻辑性之强自由创作度之高使其更像一个编程游戏。

特别是在红石方面,无数的红石工程视频中我们都可以看到数量众多且极整齐的红石构造排列。此类大工程就算是在观感上也毫不逊色,大量排列整齐规整的红石机关更是极具美感,还有许多红石特性的利用以及巧思妙想让人感叹作者巧思。除此之外如果原版材质看腻了,我们还可以跟换材质,无论是现代还是古典,从欧洲中世纪到亚洲古建筑,2D到3D,清晰度的高低等等种类繁多数不胜数。

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而mod,光影则更不用说,一次次的压榨着现代机型的极限。也有不用装mod的游戏中的插件代码与命令方块,从而在原版中就能创造出许多新奇玩法。更别提Mojang也在不断更新着游戏本体,新的方块生物地形,不断新加入的游戏内容也在延长着MC的寿命,重新回到我们的话题上。正如steam中带有创意工坊的游戏总是经久不衰一样,我认为MC只要还有玩家愿意为它创造新内容,它的生命力相比其他同类游戏可以说是经久不衰的。

Roguelike要素

MC的可重复游玩程度极大的依赖地图的完全随机属性,在你创造一个世界的时候你根本不知道你会出生在什么地形,生物群系(当然除非你输入seed)。游戏中也处处体现着随机性,从装备附魔属性,再到怪物掉落物。地形的生成更是不必多说,高山冰川峡谷森林,矿物生成,甚至钓鱼和驯服宠物也并非每次相同,你只能随机应变。

但是完全的随机性其实有不可忽视的缺点,例如某样你前期需要的资源可能在你后期才能拿到。我这个存档就完全找不到竹子,(沉船的宝箱也没有)建筑的时候只能用泥土代替手脚架,无疑是非常吃亏的,但这些小瑕疵并不能掩盖随机性带来的巨大优点。

我们也可以发现MC和Roguelike着名的柏林共识(Berlin interpretation)有很高的重合度,但又并不完全相同,例如其中的随机环境生存,棋盘式的地图设计以及怪物与玩家共享机制,生存资源管理等等。

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写这篇文章的时候正巧42老师发布了新的一期电台:《Roguelike是什么?:我们一起在过去和现在的游戏中寻找Roguelike》 在此感谢软子哥的分享,让我受益匪浅。电台中提到了MC也促使我决定把想法写成此文,在此推荐大家去听一听那期电台。

我们可以发现正是随机性的加入使MC更像是一个Roguelike类型的游戏而非单纯的生存建筑类游戏,”学我者生 似我者死”,而Roguelike的灵魂正是印证了这句话。MC吸取了前辈的经验独辟出了一条属于自己的道路,遵循许多Roguelike基础之上又自我创新。正所谓固步自封便会走向灭亡,MC也深谙此道,总是在不断探索与修改中前进,我觉得这也正是Roguelike类游戏能够发展至今的一个重要原因,同时也正是MC模仿者无数却鲜有出彩者的原因。

游戏门槛低

虽然MC的游戏门槛低,但不代表他的上限也低。无论是专注于红石或是建筑,甚至是服务器中的小游戏都有许多优秀的高手大神,但如果你只是一个普通的休闲玩家,MC也欢迎你。

游戏中可调节的难度选项,渐进式的难度阶梯,比如你想去地狱(下界,但我更习惯叫地狱)的话至少要挖到铁,才可以浇筑地狱门。而收集材料前往末地又需要你至少去过地狱,找到末地传送门打败末影龙这一路上都困难重重,这些都是在前期难以做到的,所以游戏其实鼓励你在装备成型前远离这些地方。

而低门槛也代表着MC的受众面非常广,新手玩MC遇到的第一个门槛可能只是需要查配方表。但MC也简化了这一过程,现在你只需要打开背包的显示配方,就可以看到你目前材料可以制作的物品以及还缺少什么物品。

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此外附魔也比以往友善许多,从一开始的完全随机,到使用青金石后可以看到效果,再到现在就算不用青金石也可以看到附魔后的属性,MC通过一系列的改进使游戏前期新手阶段尽量友善。而后期大量的游戏内容又不会使游戏过于单调而失去乐趣,就算到了大后期也还有大量可以游玩的内容——各种刷怪材料经验塔,甚至清空区块,征服下界与末地,各种生物群落地形区块探索,还有村庄神殿地牢这些特殊建筑,这些难度极高的工程完成后也是成就感满满。

在装备成型后游戏内容非但没有减少反而可探索的内容更多了,而且游戏的低门槛也体现在观感上。虽不如消消乐俄罗斯方块等游戏直观,但不懂MC的观众也能看得出游戏大概内容,至少要比《EVE》,《环世界》或更硬核的roguelike游戏在观赏性门槛上低得多(无贬义)。且老少皆宜的游戏内容,休闲和谐的游戏玩法,偏青少年向的画风也使观众门槛几乎没有,像我一样的红石小白也能感叹红石大神的视频,各种建筑欣赏,大型景观类视频更是零门槛,不需要懂游戏的人也能看得出这些宏伟建筑背后的工程量。

低门槛也体现在联机上,拉上小伙伴一起玩时,并不需要很高端的操作和快速的反应力也能玩的很好,入坑门槛极低,许多操作通俗易懂,联机过程欢乐且不无聊。

得益于随机性的设计,游戏初期要做的事情可以很多也可以很少,完全取决于玩家的游玩风格线路,而这些都是上文中自由度与roguelike所赋予的优点。

综上所述我们可以得出MC的入门和观赏门槛确实是比大多数同类游戏要低。

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文章写到这还有许多想法未被整理出来,所以在此分为上篇与下篇。

下篇将主要讲玩家游玩MC时的心理变化,MC给玩家的各种反馈以及我作为老玩家玩了这么久MC的一点想法,各位尽情期待。本人才疏学浅,本篇文章也没有很多参考资料,全凭这几年MC与其他游戏的游玩经验想法一气呵成,更算不上论文或专业性文章,如有纰漏与错误处请各位读者第一时间告知,有任何意见或建议请大胆提出。

鄙人此文也意在抛砖引玉,希望能与各位机核的朋友们友好讨论,我也能从中学习到更多。

作者:粗羊毛
来源:机核
原地址:https://www.gcores.com/articles/121716

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