游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 979|回复: 0

奇亿音乐分享:游戏音频三要素:响度、音调、音色

[复制链接]

105

主题

161

帖子

667

积分

高级会员

Rank: 4

积分
667
发表于 2020-4-13 18:07:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
       在游戏中,音频占据游戏的主要因素,在人耳的声域范围内,声音的主观感受有响度、音高、音色等特征和掩蔽效应、高频定位等特性。其中响度、音高、音色可以在主观上用来描述具有振幅、频率和相位三个物理量的任何复杂的声音,故又称为声音“三要素”;而在多种音源场合,人耳掩蔽效应等特性更重要,它是心理声学的基础,下面游戏音乐制作小编详细介绍响度、音调和音色。

       声音响度

       响度,也可以称为音量,是与声强相对应的声音大小的知觉量。声强是客观的物理量,响度是主观的心理量。响度不仅跟声强有关,还跟频率有关,频率不同,响度级也不相同。响度受声强制约,声强级提高,响度级一般也要提高。

       响度的统计标准是从数字音频最基础的正弦波开始计算(正弦波是频率成分最为单一的一种信号,因这种信号的波形是数学上的正弦曲线而得名。任何复杂信号——例如音乐信号,都可以看成由许许多多频率不同、大小不等的正弦波复合而成。)

       为了在数量上估计一个纯音的响度,可以把这个纯音和1000Hz的某个声强级纯音在响度上作比较。这两个声音在听觉上认为是相同的响度时,就可以把1000Hz纯音的这个声强级规定为该频率纯音的响度级,响度级的单位为方(Phon)。举例来说,一个纯音的频率1000Hz,若希望其响度能达到40方,根据等响度曲线图,其声压级就必须达到40dB SPL。

       声音音调

  音高也称音调,表示人耳对声音调子高低的主观感受。客观上音高大小主要取决于声波基频的高低,频率高则音调高,反之则低,单位用赫兹(Hz)表示。主观感觉的音高单位是“美”,通常定义响度为40方的1kHz纯音的音高为1000美。赫兹与“美”同样是表示音高的两个不同概念而又有联系的单位。

  人耳对响度的感觉有一个从闻阈到痛阈的范围。人耳对频率的感觉同样有一个从the lowest可听频率20Hz到the highest可听频率别20kHz的范围。响度的测量是以1kHz纯音为基准,同样,音高的测量是以40dB声强的纯音为基准。实验证明,音高与频率之间的变化并非线性关系,除了频率之外,音高还与声音的响度及波形有关。音高的变化与两个频率相对变化的对数成正比。不管原来频率多少,只要两个40dB的纯音频率都增加1个倍频程(即1倍),人耳感受到的音高变化则相同。在音乐声学中,音高的连续变化称为滑音,1个倍频程相当于乐音提高了一个八度音阶。根据人耳对音高的实际感受,人的语音频率范围可放宽到80Hz--12kHz,乐音较宽,效果音则更宽。

  声音音色

       音色又称音品,由声音波形的谐波频谱和包络决定。声音波形的基频所产生的听得*清楚的音称为基音,各次谐波的微小振动所产生的声音称泛音。单一频率的音称为纯音,具有谐波的音称为复音。每个基音都有固有的频率和不同响度的泛音,借此可以区别其它具有相同响度和音调的声音。声音波形各次谐波的比例和随时间的衰减大小决定了各种声源的音色特征,其包络是每个周期波峰间的连线,包络的陡缓影响声音强度的瞬态特性。声音的音色色彩纷呈,变化万千,高保真(Hi—Fi)音响的目标就是要尽可能准确地传输、还原重建原始声场的一切特征,使人们其实地感受到诸如声源定位感、空间包围感、层次厚度感等各种临场听感的立体环绕声效果。

       除此之外,游戏音频的其他生理特征还有很多,下期小编将继续为大家讲解,欢迎持续关注。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2024-11-23 16:03

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表