在IT领域,本地化(Localization)是指修改产品使之能适应目标市场的语言、地区差异以及技术需要。
如果说,国际化是将产品与特定语言及地区脱钩的过程,那么本地化就是指在海外发行产品时,在产品中加上特定区域有关信息的过程。
国际化和本地化之间有微妙的区别,国际化意味着产品有适用于任何地方的“潜力”;本地化则是为了更适合于“特定”地方的使用,而另外增添的特色。对一款产品来说,国际化可能只需做一次,但本地化则要针对不同的区域各做一次。
一句话总结——本地化就是因地制宜,做当地市场喜欢的产品。
海外发行一般有五个步骤:
本地化是其中的第二个步骤,主要包含的要素如下图所示:
(代理发行) (自主发行)
主要包含的要素有
1.功能/素材本地化;2.多语言翻译;3.计费、SDK、运营、SDC、UX等各种接入;4.测试准备。
其中,1、2两点是最重要最关键的,最考验发行团队能力并最能影响发行结果。代理发行还可能会有合作方BI接入。自主发行和代理发行的本地化既有相同之处,也有一些差别,下面将详细展开。
功能、素材本地化
为使游戏更适合海外市场,产品需要根据海外地区的特性进行相关调整,如果是代理发行,发行商会提出部分本地化修改意见。
对于不同的游戏,本地化功能开发、素材本地化的范围可以非常不同,工作量也可能差距甚大。其性质大概可以分为以下四类(仅供参考):
1)游戏内容修改与本地化功能开发
游戏内容修改的范围很广,例如:世界观调整甚至是换皮,数值系统微调甚至重构,定价调整,玩法调整、运营活动、运营节奏调整、社群功能、分享功能等等。
世界观调整可能是工作量最大的,相当于换皮制作新的游戏。尤其适用于本作世界观在海外市场过于小众,需要更改成适合异国文化包装,才能获取更大市场的情况。
按照文化差异和市场规模,全球手游市场可以划分为四大板块:欧美文化游戏板块(覆盖欧洲、北美、南美、澳大利亚、印度),中华文化游戏板块(覆盖中国大陆、港澳台、东南亚、中东),日本文化游戏板块,韩国文化游戏板块。
游戏文化背景很微妙,如果游戏的参与者理解不了作品中透出的价值观、历史、制度、神话环境等等,对游戏性体验就会有很大的影响。基于异国文化构建游戏世界观,编写剧情,并在全球发行游戏,涉及如下图所示的四层工作。必要的时候可以请当地作家进行创作。关于海外市场的不同特点,可直接拖至最后一章【一些海外市场的典型特点】。
至于功能开发本地化,是为当地特地开发新的系统或者玩法。比如《阴阳师》在海外版率先开发的式神男神女神决选、超鬼王活动、当地节日活动等等,在海外实践过后再用于国内,甚至也可以增加当地文化风格的皮肤甚至角色等。
2)素材本地化与素材调优
主要是指据海外特定市场的需求,对游戏中的美术资源、UI资源、文案素材等进行深度本地化制作与优化。
海外素材制作需求来源于几个方面:1. 海外市场调研结果; 2. 海外定性测试结果反馈; 3.海外法务建议; 4. 发行商与合作方建议(代理发行)。
以UI资源的本地化与适配为例。UI适配涉及的范围非常广,包括系统界面、对话框、按钮、轻提示、战斗爆字、游戏内宣传图等等。显示为文字的内容,有一些是纯文字,有一些是图片,有一些是贴上了图片的模型、还有一些是贴上了文字的特效。常见的问题包括出框、截断、不正常换行、文字无法正常显示,等等。在UI适配工作中,一般有以下原则:
(1)减少使用图片类文字,尽量使用文本文字,图片类文字每多一种语言支持,就多一倍的UI设计工作量;
(2)考虑不同语言文本长短的适配方式,可以在出UI设计方案时,分别出一份中文示例和一份英文示例,英文文字长度普遍长于中文等象形文字;
(3)尽量使用图标来替代文本,使用辨识度高的图标,是天然跨语言的;
(4)在NPC对话之类的UI界面,可以做一些下拉滚动的功能,或使用九宫格设计法,UI界面大小根据文本的长度自适应;
(5)设计时提前了解并考虑部分地区玩家对UI交互设计的特别偏好,如韩国玩家喜欢横排滚动的充值界面,而不是向下竖着滚动的。
3)相关支持修改(如账号登陆、游戏公告)
游戏设计需要根据当地情况做出具体的调整。
比如设计国外社交账号登陆,增加海外用户粘性。Facebook是海外手游市场主要的登录帐号之一,天然带有社交属性,可以用来增加手游的用户粘性。同时可以在FB做定点的活动宣传和广告投放。
对于日本地区来说,Line等同于国内的微信。通过游戏内与Line的打通,可以做到游戏内信息分享,转发line好友等多种功能,达到国内与微博微信同样的社交方式。
还有一些基于玩家用户群体习惯的设计也可能需要调整。比如日本玩家对于公告,习惯提前了解游戏接下来的计划,所以发行日本地区的公告一般需要提前预告接下来的计划,并有可能需要保留展示历史所有公告。
还有一些相关支持,如支付的汇率调整、使用货币调整、商城价格更改、定价、引导评分修改、用户协议调整、月卡/首充调整或取消等。
4)基于海外风俗、宗教信仰、法律等所做的必需修改
在海外上线前必须对此进行修改,否则会容易引起负面舆论,甚至违反相关法律法规。
规避海外宗教信仰禁忌:不同的宗教有不同的禁忌,比如穆斯林禁忌猪,印度教禁忌牛(神物)。不同的国家也有不同禁忌,如中东国家对男女的穿着打扮要求也十分严格,应适当注意游戏人物形象的修改。东南亚国家佛教盛行,人们非常敬重僧侣,同时非常注重头部不能随便触碰。
规避海外风俗习惯禁忌:比如设计神话题材内容,美国玩家会对埃及神话人物的肤色问题产生疑问,有黑人或者没黑人都会引起一部分玩家的不满。产品需要在原画设计阶段考虑到这部分内容,并且尽量避免标明立场,以免引起不必要的玩家投诉。
规避海外法律风险:海外市场非常重视知识版权,抄袭、侵权等行为不可接受,甚至所谓的借鉴、模仿都会引起玩家投诉。例如:台湾的资安审核,会要求游戏内的所有域名IP不可以是大陆的域名IP,必须要进行替换。
再如日本景品法:游戏中容易触犯到的是“卡片组合”的形式,即当单独“卡片”(道具)是付费获得并具有几率偶然性,并需要2个“卡片”(道具)组合在一起,能获取额外奖励时,即属于“卡片组合”。这是景品法明令禁止的形式。
感兴趣的可以搜索《碧蓝幻想》猴年事件,深入了解景品法。如果阴阳师在日本发行和国内一样,不知死了多少回了,国内玩家还是耐*啊。
多语言翻译
我们的游戏要在海外发行,而海外玩家大多是不懂中文的,因此素材翻译就是必须的。
多语言翻译涵盖游戏内一切语言、文字相关内容,主要包括文字内容、美术字界面、美术资源、语音等。
文本翻译工作是海外发行项目中最为庞杂、改动最为频繁的工作。
经验不足的项目团队,通常在开发国内版本项目之初没有制定文本相关的制作规范,进行翻译时,由程序编写脚本,扫描脚本代码中的文字,记录在一个EXCEL表,由外包公司进行翻译,经常会出现翻译遗漏或更新遗漏。因此,一个未曾规划海外发行工作的项目团队,在海外发行工作的准备阶段,需要集中解决潜在的翻译问题。
对于一开始就打算深耕海外市场的项目团队,开发国内版本项目之初就会制定文本相关的制作规范,所有文本集中管理,可按语言分别保存在不同文件中,或者在一个csv文件中用不同的列来保存不同语言,每条文本都有ID,所有文本通过ID引用,尽量少用图片文字,避免将文本写死在代码中。
语音制作方面,需要与音频组提前3-4个月启动规划,而对于发达国家,预算也会明显超出普通国语录音,每次提需求要做费用和周期的评估。
什么,担心四六级得分不高?别怂,因为工作量巨大且具有语言门槛,这项工作是要和供应商合作完成滴~
代理发行素材翻译流程
自主发行素材翻译流程
在供应商合作前面还有个供应商挑选环节,也非常重要哟~
多语言翻译可以联系海外发行部的本地化小组进行发包管理,同时本地化小组也提供内部审校、LQA等服务。
翻译的过程很有可能需要用到伪翻译,具体我们下篇再讲。
计费、SDK、运营、SDC、UX等各种接入
1)计费接入
根据海外营销的计费渠道,海外发行的游戏需接入到计费系统,并完成计费功能调测。我们的目标是实现支持多币种的商城并确定全球定价策略。
海外发行一般计费渠道包括:AppStore、GooglePlay、WebStore,以及第三方渠道,由海外营销在需求阶段确认。
如果游戏是全球同服的话,出于公平性的考虑,采用全球统一定价的方式比较合适。如果游戏不是全球同服,采用全球统一定价的方式实际上是无视各国真实购买力的,对于经济发达的市场和地区,这样做无疑会使得定价显得“便宜”,进而损失了潜在的收入。项目组需要根据游戏的服务器架构以及发行国家的特征确定海外的定价策略。
通常来讲,美国、日本、韩国等发达国家的玩家付费能力要高于东南亚等发展中国家的玩家付费能力。
2)SDK接入
一般需接入海外上线所需渠道SDK、市场SDK、社交SDK(Facebook、LINE)、合作方数据采集SDK(可选)等需求,合作方SDK先接入到UniSDK,UniSDK发布后,再由产品集成和调试。
基本流程如下:
SDK接入是海发中非常重要的工作。海外SDK可按照是否必须在产品上线前接入完成分为基础SDK和辅助SDK两类。基础SDK涉及登录和支付功能,辅助SDK涉及数据采集、数据分析、推送、广告等功能。
3)运营、SDC、UX接入
海外发行一般需要接入到运营GMT系统、SDCBI数易系统、UX有数等运营和统计平台,除此之外根据营销需求,还会接入其他海外统计或者广告投放平台,例如AppsFlyer,Nanigans等。
自主发行和代理发行两者接入流程并无区别,接入从开发中期,一起持续到产品上线,具体如下:
自主发行的话,还需要考虑:
所接入的系统都由产品直接接入游戏,如用于AppsFlyer等埋点、数易及有数系统的统计接入。此外还需要与SA对接使用海外下载器(如果不采用iOS和GooglePlay自带的下载方式的话),部署海外加速、海外防劫持等。
运营提供的客户服务,包括客服专区、论坛、精灵、电话和邮件等反馈渠道的搭建。有时还包括跟游戏内容相关的wiki搭建等。客服部分如果部分进行外包,还需要进行职责和流程划分、统一沟通机制以及相关培训。
测试准备
第一个方面是在开发尾期,搭建游戏、计费等测试环境。主要包括如下工作:
测试服务器搭建:在进入测试阶段前,需根据准备阶段与合作方所商定的服务器方案对于服务器进行搭建。
计费测试环境:在测试阶段,为验证游戏登陆、计费是否接通,需确保计费测试环境搭建完成。登陆、计费接通所需参数需咨询项目组对接商务。
这部分工作实际上在计费接入环节就已经完成。
第二个方面是为了更好评估产品在发行地区的表现与接受程度,产品可组织多次海外玩家定性测试,对本地化内容进行持续迭代。
定性测试流程如下:
合作方BI接入
对于代理发行,一些合作方可能需要我方将日志上报到他们的平台,合作方BI系统即为合作方的数据分析系统。
一般大公司会有BI数据接入需求,合作方日志上报一般有两种方式:后台方式和SDK方式。通常合作方的BI团队属于一个特殊的职能团队,因此BI测试效率可能会比较低,需要在时间上做好安排。
一些国际市场的典型特点
欧美市场
题材:欧美游戏市场有三种经久不衰的游戏题材,分别为:魔幻(僵尸)、战争以及黑帮,除黑帮题材较为小众外,魔幻与战争类均有较大的市场。
美术:欧美玩家喜欢军事风格、欧美写实、魔幻风格、迪士尼或梦工厂卡通风格,对美术品质和精度要求较高。在画面风格上,欧美游戏画风偏夸张,而国内游戏画风偏唯美,如果想要出海的CP,一定要在这点多下功夫。此外,军事策略或西方魔幻题材的RPG;简单易上手、UI精简、后期内容丰富vP, GvG功能丰富美术风格符合西方市场;游戏玩法符合欧美用户习惯也都是需要注意的地方。
日韩市场
- 韩国kakao:中重度类手游
- 日本line:轻手游和休闲类
韩国市场的产品需求:
ARPG游戏可以,但玩法需独特,付费点不那么极端;要三国题材,但不要中国风画的(需更换美术素材),风格要偏韩风;IP类产品受欢迎;
注:中国产品在韩国市场的占有率比较高,很多韩国公司在中国寻找产品发全球市场
日本市场的产品需求:
二次元风格的SLG;战舰类、少女类、三国类较受欢迎;3D类画面、美术水平高。
1、在类型上不要武侠、暗黑题材;
2、在画面上,日本人比较挑剔,需要一定的精美度;
3、在包体上,大小需控制在100M以下;
4、精品类游戏更容易获得接受;
日本市场小常识
1、日本信用卡付费非常流行,日本付费用户心理基本和中国相似,但有所区别。在日本大部分企业是25号左右发工资,因此在每月26-27日左右是游戏用户付费高峰期。
2、日本文化独特性,这也造成了其本地化门槛很高。在日本,游戏用户获取成本非常高且很难买到量。上线前预约及电视广告较为普遍。
3、日本游戏市场与中国游戏市场有着巨大的不同。日本游戏市场是相信“口碑”的,而且日本游戏玩家有着极高的忠诚度。当日本市场认定了一款产品的优质、一批玩家成为了这款产品的“死忠”,那么这款产品将在很长一段时间内都占有相当的市场份额。我们看到,日本手游市场最常见的就是长线产品,无论是《智龙迷城》,还是怪物弹珠》均是集市场特性、产品自身高素质、发行商强运营而成的综合体。因此,对于日本游戏市场而言,所谓“爆款”,首先必然是一款“长线产品”。
港澳台市场
类型:RPG、ARPG、卡牌三类
题材:并没有太大的限制,宫斗类、当官类蛮吃香。另外,国内数据表现不错的产品在港澳台容易获得较大的成功率,但也有一些特殊情况存在。
画面:台湾市场比较倾向3D画面,2D日韩风的产品也比较吃香。
港澳台虽常被归为一起,但三个地区还是有明显的不同,那就是在本地化方面的差异。此外,台湾渠道主要是Googleplay和App Store,第三方最大的是mycard,而港澳在综合以上两个外,还要在加上一些海外渠道,例如Paypal。在推广方面,台湾的地推和电视广告较为流行。
东南亚市场
越南
题材: 武侠/仙侠,三国,写实类
类型:ARPG、SLG、音乐、写实经营类、足球类
玩法:三国题材需要有创新玩法
越南手游玩家相对较多,市场份额占整个东南亚地区的一半。智能手机用户约占总人口数的 25%,安卓用户基本上是苹果用户的两倍。
越南市场从题材和用户行为来看与中国市场很接近。从端游时代开始,仙侠、三国等有中国文化元素的游戏产品在当地都有相当规模的受众群,在游戏类型方面,MOBA、MMORPG、卡牌游戏比较受越南用户欢迎。
泰国
题材:欧洲魔幻、武侠/仙侠、Q版
类型:ARPG、卡牌RPG、RPG
画风:动漫大于写实,魔幻大于Q版,画面鲜明明亮
泰国总人口约6740万,网民约有2450万,互联网普及率约36.3%,游戏玩家有1720万,其中55%是付费玩家,平均每个玩家每年在游戏中花费35.32美元,在东南亚玩家中付费最高。
文化特点:
1、象的地位崇高,龟、鹤被认为是低俗象征;
2、喜欢红色黄色,忌讳褐色;
3、喜欢数字9,忌讳数字6。
新马
题材: 武侠/仙侠、三国、欧美风
类型:ARPG、SLG、
新、马地区人数少但是付费情况最好,且质量高、流失慢、存活期长。Android 与 IOS 的市场比例约为 3:1。因为是海岛,新、马地区的光纤普及度不高,所以对于当地而言,端游的历史几乎空白,从某种程度上来说,手游是当地游戏历史的开端,所以对手游需求量是很大;暂时没有特别明显的偏好,接受度非常高,以上两国的畅销作在新、马地区也很火爆;值得一提的是,比较冷门的独立游戏《月圆之夜》和模拟扮演类游戏《叫我官老爷》等,在该地区也很有市场。
菲律宾+印尼
类型:跑酷类、或女性向的弱联网游戏;博彩类、宅男类弱联网游戏
产品适合类型:SLG、MOBA、回合卡牌类、FPS射击、二次元类型,如战舰少女(二次元在东南亚也是有一定受众人群)
印尼、菲律宾过去一直作为“陪跑”角色看待,近几年市场有所升温,尤其是印尼,预计19年游戏玩家将超过一亿。但印尼在东南亚的平均每付费用户收益(ARPPU)排名倒数第二。这主要是由于印尼的互联网普及率低,印尼的游戏玩家在游戏上的可支配收入没有那么多。免费和应用内付费游戏较为受欢迎。
中东市场
中东市场主要门槛是产品的本地化及对当地用户的维护。由于受宗教影响、语言差异以及支付和用户习惯的不同,中东国家又可以进行不同的细分,如果按照国家收入以及互联网用户比例可分成三个梯队:
- 第一梯队是包括海湾六国及土耳其在内的七个国家;
- 第二梯是黎巴嫩和埃及两个国家;
- 第三梯队包括伊朗、伊拉克、约旦、叙利亚、也门和巴勒斯坦等。
中东地区可分为阿拉伯语国家和非阿拉伯语国家,虽然以伊斯兰教为主,但也有一些信仰基督教和犹太教。在这三个梯队中,土耳其的常用语是土耳其语,伊朗的官方语言是波斯语,但很多伊朗用户会讲英语并且谷歌并没有进入,所以做伊朗市场需要更加注重本地化的渠道。进入中东市场无论是考虑经济还是宗教信仰因素,海湾六国(阿拉伯联合酋长国、阿曼、巴林、卡塔尔、科威特、沙特阿拉伯)都是阿拉伯语国家中价值最高的市场。
中东游戏市场还处于初期,线上支付不够发达,用户不够成熟,还没有现在所谓的公平竞技意识。在产品方面,类型以SLG为主,其它类型有挖掘潜力,如海战类。
来源:游鲨游戏
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