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影响中短期留存付费数据的关键

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发表于 6 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
引言

我以前一直觉得我的游戏感不错,因为大多数我喜欢的类型的游戏,玩1、2个小时就能感觉出来它7天留存大概如何,玩2——3天大概就能判断它月留如何。尤其是那些历史上有名的游戏,比如《刀塔传奇》、《神仙道》之类的游戏。

而且我不是等它们火了再事后诸葛亮,而是一上线就开始玩了。所以我觉得这其中一定有规律可循,否则不会有这么高的准确率。就像好导演拍的电影,总是比一般导演拍的好很多,他们一定掌握了电影领域的规律。还有股市也有很多知名的大神,他们肯定也掌握了这个领域背后的规律,才能顺势而为。

本文没有严谨的论证,只是我自己的经验总结,后续可能会随时迭代。

我说的“中短期”是指3个月以内的周期。

影响中短期留存的关键要素

很多细节都会影响游戏数据,操作不顺手、卡顿之类的,本文只讲关键要素,也就是这些要素做好了,玩家会无视一堆小问题继续留下来。

大家可以想想,有什么娱乐过程是让你有一点难受,但你愿意坚持做完且还想反复做的?

比如去旅游,可能过程非常累,但是能看到一些独特的风景、人文,是不是还想多去别的地方看看?再比如有的人看了几千部电影,但有新电影还会看,虽然肯定会看到一堆烂片,但不会因为有烂片就再也不看电影了。

缩小到一个游戏里,让人玩了还想玩,每天都想玩,就需要不断提供新的体验,也就是之前说的游戏长线留存的根本:不断打破适应性偏见。

网游需要玩家持续留存和付费,那就需要让网游变成一些风格各异的美景、剧情独特的电影的集合才行。

最重要的要素只有三个:美术、核心机制、目标规划。

这里的目标规划是不同时期让玩家有什么体验,它们综合起来就是游戏设计的体验规划。

虽然程序稳定性是最关键的,有些玩法也需要技术很厉害的程序来实现,但本文只讲游戏设计,就先略过程序这部分。

美术风格和质量

我玩游戏不太在乎“颜值”,但比较在意风格,但付费意愿跟美术质量强相关。

像《迷雾大陆》这种风格独特但质量一般的游戏我可以接受,但不太可能花很多钱。

美术质量对玩家付费有重要影响,比如《CSGO》、《逆水寒》的皮肤,它的颜值就必须要好看。

拿我自己举例,2014年的《刀塔传奇》,刚上线的时候画面质量是超过同期卡牌游戏的,还是少有的用了骨骼动画的游戏。再叠加有趣的核心玩法,我对它的付费意愿就比较强,过了新手引导就立刻买了个月卡打算长玩。类似的《AFK》是我付费较多的游戏,它的画面质量也起了重要的作用。

所以结论就是美术风格对留存的影响大,美术质量对留存和付费的影响都大。

核心机制

核心机制就是大部分玩法都用到的底层机制,比如《魔兽世界》的战斗,由组队配合、职业技能、战斗公式、关卡机制等共同构成。

《魔兽世界》在上线的时候美术风格其实不太适合国人的审美,很多人被这种欧美画风“丑拒”了。但它的核心机制实在是太吸引人了,当时没有比它更好的RPG战斗体验了,甚至往后几年都没有。慢慢留存下来的玩家开始号召亲朋好友一起玩,不断扩大市场,MAU峰值超过千万,达到了点卡游戏的巅峰。

核心机制带来高留存的游戏还有《CSGO》、《DOTA》等,都是极其好玩且耐玩的游戏。

核心机制我认为是对长期留存影响最大的因素,因为任何玩法都要建立在核心机制的基础上。就算是以社交氛围为主的游戏,如果没有好的机制让玩家互动,也不可能有好的留存。

目标规划

目标规划是网游跟单次体验的单机游戏的关键区别。

单次体验的单机不用考虑玩家明天玩什么、下周玩什么、明年玩什么,只需要把单次的体验做好即可,就像一次性体验的电影。

网游的持续留存要让玩家永远有目标的,一旦目标到头了,就会流失。游戏开服前几天会逐步解锁新玩法和新养成,新养成是目标,新玩法是游戏丰富体验的来源,也是获取养成资源的地方。两者互相驱动,让玩家持续留存。

目标规划是最能体现设计者运筹帷幄水平的地方。

好的游戏规划至少开服前七天每天都有起承转合,让玩家明天还想来玩,甚至吐槽根本不够玩。一般的游戏每天体验都差不多,玩几天就腻了。最差的游戏不仅没有起承转合,每个玩法还都有各种小问题,怎么改都没有意义。

举个例子,大部分数值卡牌游戏的开放节奏都是类似的,都是首日剧情、推图、卡牌搭配、升级升星、宠物、竞技场、公会、爬塔几个玩法,过几天开多卡组竞技场、高难度挑战、公会战等等。

不同卡牌游戏的主要区别在于核心机制、目标规划的不同,造成了中短期留存的优劣区别。

比如《英雄没有闪》,它是套着暗黑皮的数值卡牌游戏,技能就是卡牌,由于核心机制是挂机,不太需要动脑,导致后续开放的各种玩法即使有差异化设计,体验也没什么变化,反正都是无脑挂机。再加上几个关键养成都是抽卡,3天后体验基本就没什么变化了,它的7——14日留存就不会好。

最近好一点的例子是《杖剑传说》,它的核心机制比较有意思,技能搭配有较高的策略空间,即同样的数值强度用不同的搭配策略差异很大。各种玩法对技能搭配有较高的要求,能决定打不打得过。每天开启的玩法虽然跟其它游戏大同小异,但大世界探索的推图体验还算比较有趣,能让人有耐心玩下去,这样的游戏中期留存就不会差。

我们可以再过两个月对比一下两者开服3个月的畅销榜排名变化,我预测它俩应该差不多。

因为《英雄没有闪》的买量投入和付费深度远远超过《杖剑传说》,排名降幅会小很多。所以如果畅销排名曲线差不多的话就说明《杖剑传说》的留存更好。

小结

现在的手机游戏跟10年前的游戏体验有极大区别。

以前的游戏恨不得玩家天天上线,每天玩10个小时。现在的网游甚至能接受玩家流失一阵子,每个版本末期可以不上线,新版本发布再回来继续玩,而且每天2小时必须结束所有玩法,不然就很累。这是激烈竞争叠加各种如短视频、微博的高频情绪刺激下的无奈之举,让玩家花更少时间得到更多快乐的游戏才能让玩家留存。

如果要自上而下设计来提高留存,就要感受当前时代人们的需求,比如快节奏的时代做一个小众一些的慢游戏可能是个突破口。

如果要自下而上突破,核心机制和玩法的设计就要有很大创新。这方面的典型就是当年的《刀塔传奇》,IOS畅销榜连续霸榜了上百天。它的大部分玩法在当时都算是很新颖的创新,引无数人跟风。还有一些小设计,比如每隔几级送小黑碎片,最终送一个高星的小黑,也被很多后来人模仿。

美术质量跟开发成本有关,美术风格、核心机制则跟设计水平有关,目标规划跟成本和水平都有关。因为目标规划想有丰富的体验,游戏体量需要足够大,所以跟开发成本相关,想把内容结合好,需要设计水平。

好的设计水平能放大开发成本的产出,留存付费数据=开发成本*设计水平。

我们应该关注哪点

作为一个设计者,我认为目标规划需要下最大的力气。因为它完全由我们自己控制,它可以保一个下限。

而核心机制的创新是非常难的,需要天赋和运气和时代共振,全世界每年几千个游戏也出不了几个牛逼的核心机制,所以没必要刻意追求伟大的创新。但是需要做一些融合变化,虽然可能不会特别惊艳,但新鲜感还是需要有的,这就用不了太多时间。

美术只要肯花钱,质量都是不错的,而风格则需要一定天赋,但也可以花钱找到有天赋的人来反复打磨,反正影响美术的主要是成本,有多少预算就做到什么水平即可。

所以重点讲讲目标规划。

目标规划的重点

《知识体系(20):目标规划的坐标》中详细讲过目标规划的拆解,但有点抽象,本文我们先拿《杖剑传说》简单举个例子,后续再专门细致的拆解一个游戏来说明。

目标规划说白了就是什么时候让玩家干什么事,多久能干成。

建立隐性目标

《杖剑传说》一开始用简单的剧情和战斗引入的世界观和核心机制,然后开始让玩家一点点探索地图,这本质就是卡牌游戏的推图,但包装得更有意思。

这种探索方式非常符合人类的本能,一般玩家都能理解我在干什么,也知道目标是什么。这就建立了隐性目标,玩家会本能的追求解锁更多地图。

建立隐性目标非常重要,是玩家接下来几天玩游戏的所有动力。

《杖剑传说》的大世界地图还有一些解密、探索玩法,是这个游戏相对其它卡牌游戏的亮点之一。叠加可爱的日系画风,足够形成让人耐心玩几个小时的动力。

建立显性目标

等过了简单的战斗教学、解锁了家园,就解锁了等级、装备等简单的养成玩法,在完成隐性目标的过程中遇到了一些困难,就需要达成阶段性的显性目标——数值成长——来解决问题。

如此循环几次,玩家就知道遇到困难该怎么办了。

同时有一个14天活动,这里面有所有需要玩家干的事情,且奖励不错,玩家也知道这些奖励可以用在已解锁的养成系统上,提高数值来推进隐性目标的进度。让没有完全理解隐性目标、需要利益驱动的玩家也能获得养成的体验。

再接着大世界遇到一些短期过不去的坎,需要大幅提高战力,或用未获得的道具解锁,我猜测是为了付费做的设计,不完全是为建立目标。

副本也分了两个难度,让玩家上来就能过简单,还保留了困难难度做短期追求目标,不同等级的副本从普通到困难所需的时间越来越长,是比较合理的设计。

《杖剑传说》的养成目标阶段性也划分的不错,通过等级和开服时间卡住大阶段,一些地图和技能需要提高位阶来解锁,这就形成了中期明确的显性目标。

微信图片_20250721140815.png

副本也随地图划分了明确的等级段,装备又主要产自副本,需要玩家达到一定战力去突破。养成和玩法之间就形成了互相促进的关系。

持续建立新的显性目标

新的显性目标就是新的玩法,幻想阶梯(爬塔)、公会生产、公会战、公会BOSS、世界BOSS、竞技场等玩法,大概前5天就全解锁了,然后就是搭配一些周期性的活动来增加新鲜感。

这些玩法设计中规中矩,跟其它游戏相比没太多亮点,就是一堆还可以的玩法。不像《刀塔传奇》那样新玩法不多,但每个玩法都很耐玩。比如“燃烧的远征”、“公会副本”等。

这也是我认为《杖剑传说》大概率走势跟《英雄没有闪》类似的原因,2——3个月会慢慢走下坡路。

总结

做网游的关键就是留存,留存不及格,做什么都白搭,就算是买量游戏,也得留存漏斗及格才会买量。

而网游留存的关键,说白了就是不让玩家觉得无聊。

不无聊的关键,就是让玩家一直有有趣的事情做。

让玩家觉得有趣就是要提供不断变换的新奇体验。

体验变换的关键,就是优秀的目标规划,设计不同体验、节奏的玩法和养成。

目标规划想做好,需要优秀的核心机制来提供设计基础。

文/世界是流动的
来源:游戏设计理论
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/n1he8jQ5gibh43jkux__7Q

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