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楼主: Devil

想到了一种对小植物渲染的终极优化方案, 大家看看有什

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发表于 2007-6-25 20:01:00 | 显示全部楼层

Re:想到了一种对小植物渲染的终极优化方案, 大家看看有

...在做UI的时候不就是把所有的UI元素都放到一张贴图上么,不是什么新鲜的技术了..
最大的问题还是没法统一材质,真正材质的基本单位是material,而不是贴图,里面包括了渲染状态和shader.

即使同样都是植物,也是有不同的渲染方法的,比如说对于交叉放的草,需要做alpha test,对于远处billboarding的树又会用到LOD或者其他的方法渲染.甚至有些会有mesh的animation抖动之类的,反正总而言之只用texture来统一材质是很不明智的做法,即使对于某种游戏来说可以满足需求,那么这种pipeline也无法应用于其他游戏的需求上.

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发表于 2007-6-25 21:48:00 | 显示全部楼层

Re: 想到了一种对小植物渲染的终极优化方案, 大家看看有

其实到最后,只是像素填充率的问题,想讨论这个话题的可以加我

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发表于 2007-6-27 15:40:00 | 显示全部楼层

Re:想到了一种对小植物渲染的终极优化方案, 大家看看有

如果场景中没有重复的物体,能不能把多个物体在一个比较大的缓冲区中合并成一个物体,合并材质,一次设置渲染状态,一次提交顶点数据? 会不会快一点?

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发表于 2007-6-28 11:25:00 | 显示全部楼层

Re:想到了一种对小植物渲染的终极优化方案, 大家看看有

回tarkey:
但是纹理不一样,就更难统一材质了。所以合并纹理也是一个方面。
随着SHADER的分支效率提升,一些细微的shader变化应该可以通过分支完成了。

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发表于 2007-6-29 09:37:00 | 显示全部楼层

Re: 想到了一种对小植物渲染的终极优化方案, 大家看看有

。。。。。前段时间有人问我相应的问题,怎么DP一次绘画所有的半透明物体。。。我也回答了这种方法,这种方法是很极端的。 [em7]
有其它的方法也可以实现 [em1]
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