在《oxenfree》(《淡夜未央》)这款互动叙事类独立游戏中,在玩家参与NPC对话时,玩家可以在大多数时候控制角色随意走动、和关卡元素交互、可以在NPC的对话过程中插入自己的意见和看法。
《oxenfree》(淡夜未央):玩家可以一边控制玩家角色移动,一边参与NPC的对话并做出选择
例如在上图中,我控制的女主人公就是一边移动,一边参与到了NPC角色之间的对话中。在此过程中,玩家还可以做出选择,进行适时的插话,以此发表自己的看法。
当然,在此过程中,玩家也可以不选择任何选项。当时间到时,系统会默认玩家没发表任何意见。换言之,玩家可以做一个倾听者和旁观者,静静地看着整个事态的发展。这一点其实和《底特律:变人》、《阿尔法协议》的对话选择系统很相似,即任何对话选项的选择都具有时间限制。
《底特律:变人》:当选择限制时间到后,代表玩家陷入沉默,此时玩家作为旁观者,将旁观整个事态的发展
而一旦玩家不做任何选择,其他NPC会参与进来。例如在第二章下船后,其中一个NPC问女主人公是否要抽烟,我当时没来得及选择。此时另一个NPC告诉前一个NPC,说女主人公不抽烟。
不过,这种对话限制时间的设计,对我这种喜欢仔细看对话,并且愿意认真思考哪个选项更好的玩家来说,稍微显得有点不太友好。例如,上述提到NPC询问女主人公是否抽烟的问题,就是因为我在仔细看对话并且认真思考时,因为时间到了,而导致最终没及时进行选择。
当然,除了这个问题外,这种设计倒是符合生活中的情况。因为人们在生活中和他人聊天,往往手上也会做着其他事,例如摆弄下家具,吃点零食等等事情。这个游戏的叙事设计,也正好符合生活中的状况。
而通过以上让主人公可以一边移动、操作场景内物品与同时对话的方式,以及玩家可以适时插话到NPC之间的对话中,NPC也可以适时插话到玩家和其他NPC的对话中的设计,从而也将游戏的参与感和互动性无限的放大了。而这种叙事机制设计,老实说,我在之前玩过的所有游戏中都没遇到过,确实让人眼前一亮。
不过这种方式还有其他一些问题。那就是万一玩家角色离开该场景,或者玩家不按照设计者指定的路线进行移动,那么就可能导致这种参与感被打破。其中,“玩家不按照指定路线移动”这个问题其实好解决,只需要让NPC一直跟着玩家即可。在《淡夜未央》这款游戏中就采用了这个方法。
而玩家角色离开该场景则不太好办。例如在某间房屋内,玩家参与到了和房间内的某个NPC的对话或者互动中。此时,NPC 在玩家面前会自言自语的交谈或者相互交流,甚至和玩家交流。而如果玩家突然离开了该房间,由于其已经提前离开了,则会导致其无法了解到NPC的对话信息。而如果玩家在没有听到重要信息前就离开了,那么就比较糟糕了。
而《淡夜未央》这款游戏的解决方法是,其一,在部分情况下让NPC始终跟随着玩家;其二,将场景的规模设计的相对较小,这就导致在特定时候玩家很难离开NPC太远。并且就算玩家离开了NPC的周边周围,也可以解释为NPC是在稍远的地方和玩家大声说着话。而这些方法确实有效提升了游戏给予玩家的参与感,且不会因为叙事而打断游戏的推进进程。
第三个方法,则是在较小的场景规模下,不允许玩家离开房间或者场景。例如在《辐射:新维加斯》中,玩家第一次到大炮族的基地后,会进入某个房间了解大炮族的历史,以及他们如何从避难所来地表发展的来龙去脉。
《辐射:新维加斯》:大炮族的一个小孩NPC,通过壁画告知玩家他们族人的历史
而这个房间一旦进入,除非NPC说完全部的话,否则玩家暂时无法离开房间。当玩家在此房间时,则可以随意的走动。且由于房间较小,故此玩家随意走动,也能听到NPC说的话。
我个人设想的第四个方式,则是加入程序检测和逻辑判断。例如当玩家在和NPC进行对话时,如果玩家操控角色离开了该NPC的对话触发范围内,则默认本次对话中断。当玩家重新回来后,本次对话再重新触发并展开。
而如果玩家多次离开触发范围并导致对话中断,则可以以降低NPC的好感度,或者其他方式作为惩罚。甚至NPC角色还可以有特殊对话予以反馈,告知玩家需要好好参与对话,否则他会很生气。换言之,通过触发机制来解决这个问题。
这种方法其实和现实生活中类似。在生活中,如果一个人正在和你对话中,结果你突然离开了房间中断了对话,由于你不辞而别,那么自然会引起对方的不满,或者对方默认你已经中断了本次对话了。
当然,在游戏制作过程中,这个触发范围需要尽可能的大,并保持在一定范围内,以此让玩家有任意走动,以及操作场景内各种道具和关卡元素的空间,从而提升对话和故事叙述的参与感以及游戏的互动性。
作者:法师猫不凡
专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/134685867
|