|
赛博朋克文化起源于上世纪 6、70 年代的新浪潮科幻运动,随着时间的沉淀与发展,如今已经成长为一个涵盖小说、电影、游戏等领域的独特体裁。随着万众期待的《赛博朋克 2077》日近发售,这个独特的文化也逐渐被许多玩家知晓。除了大作之外,许多独立游戏也采用了相似的世界观,而这些游戏有望引领新一代赛博朋克文化。本文中将介绍五款采取赛博朋克设定,但探讨不同主题的独立游戏。
「赛博朋克」一向以大雨磅礴的都市和灯红酒绿的霓虹招牌为特色艺术风格,就连大名鼎鼎的《赛博朋克 2077》也不例外。不过除了 CD Projekt Red 这款野心勃勃的原版桌游改编巨制,还有许多独立团队也带来了自己的赛博朋克冒险。这些游戏为我们生动地展现出了现实世界演变出的未来反乌托邦,深入探讨了人权平等、气候变换、以及工人权利等各种问题。无论 Anshar Studios 带来的等距视角 RPG 《骇游侠探(Gamedec)》,还是 Origame Digital 工作室带阿里的《摄追赤红末世代(Umurangi Generation)》等作品,都为玩家们奉上了「赛博朋克」游戏的饕餮盛宴。
勇敢新世界
Marcin Przybyłek 是一位波兰裔科幻作家,目前正着手与 Anshar Studios 联手将自己的《骇游侠探》系列小说改编为一款等距视角 RPG 作品。在《骇游侠探》的世界观中,地球发生了异变,环境不再适合人类生存,于是人们纷纷选择逃进虚拟世界中过上醉生梦死的生活。
玩家要扮演一位身处 22 世纪华沙的警探,我们要在不同世界间来回调查,收集线索、询问目击证人,探寻这个科幻世界中的每个地点。玩家自行选择如何办案,这款游戏借鉴了许多桌游的要素,例如技能树、点数检定等,更重要的一个元素则是,玩家的道德选择将决定故事的走向。原作者对改编游戏最大的担忧便是如何保留原著的韵味。虽然《骇游侠探》的画风符合许多人对一款「赛博朋克」游戏的期望,但系列小说其实有着自己独特的内涵。
「我呕心沥血 18 年打造出了这个世界,它与其他赛博朋克作品有着鲜明的区别,小说中有着许多细致入微的描写,单纯照搬其他作品是不明智的。」Przybyłek 这样说道,「在创作《骇游侠探》时我并不知道迈克·蓬施密斯的《赛博朋克》与威廉·吉布森的《神经漫游者》,所以我认为自己的作品是真正的『原创』。我认为整个开发团队正往这方面努力。每次我在自己的游戏中看见任何其他作品的影子都会做出警告。」
通过《骇游侠探》,Przyblłek 想提出的问题不仅关乎道德选择,更多在于人类存在的问题。当人类都将自己的意识根植于模拟程序中,那么要怎么定义一个「人」?我们是否要接受这种虚拟的社交方式?还是另寻其他交互的途径?
真正的赛博朋克们
而点击式冒险游戏《虚拟主义(VirtuaVerse)》重点同样在于探索虚拟世界,不过这款游戏的视角与上文的作品略微不同。在这款游戏中,人类身处一个神经网络中,而这个网络会根据用户的个人数据不断优化用户体验。在这样的设定下,有许多东西都被系统屏蔽掉,人们之间的距离也愈加疏远。在这个世界中,玩家操控一位名为 Nathan 的黑客。在身为 AR 涂鸦艺术家的女友失踪后,我们必须勇闯 AR 世界和虚拟疆域展开搜索。
「《虚拟主义》中的世界在不断变幻,就像传统社交工具逐渐升级为智能手机与社交网络一般。」Theta Division 工作室联合创始人 Victor Love 这样对我们说道。「在《虚拟主义》的世界观中,所有人都对这项技术非常感兴趣,主动植入芯片来接入这个我们称为 AVR(增强虚拟现实)的世界中去。而在当今社会中,类似的概念早已不是科幻小说天马行空的想象了。」
《虚拟主义》的开发之路格外诡异。最初这是 Love 自己的一个音乐计划,后来逐渐发展成了一款游戏,而本来的唱片则逐渐为这部作品奠定了画面风格。无论前路如何,最终这帮天天与赛博朋克文化打交道的开发团队都非常喜欢这个概念。
「自从赛博朋克文化诞生早日起,我便参与了许多 alt.cyberpunk 这样的同好会,在现实生活中也用 25 年时间来了解与打造赛博朋克的亚文化。」网名为 MBR 的 Love 这样解释道。「我们的许多灵感都来源于经典的赛博朋克文化,但游戏中的许多元素其实也源自我们身边的日常生活。」
Theta Division 工作室的 Alessio Cosenza,也就是网友们熟知的 Elder0010 补充说道,「(游戏中)有许多地下电子文化就来自我们自己对编程、IT、bbs、ascii 系统以及其他文化的切身体验,这些社区都比主流观念中的赛博朋克文化更有意思,因为这些都是现实生活中的技术狂人们从科技跃进开始就一直在构建的网络社区。」
大胆的尝试
人类与科学技术之间纠缠不清的关系也是赛博朋克游戏常见的主题,而来自 General Interactive 工作室的游戏《唐人街侦探社(Chinatown Detective Agency)》正是要探讨这方面的问题。
游戏背景设定于 2032 年,政府体制在全球经济停摆面前摇摇欲坠,玩家要探索未来的新加坡看,扮演一位名为 Amira Darma 的私家侦探。玩家只靠鼠标点击来与周边环境互动:阅读报刊新闻、私人留言,以及选择对话选项等等。除此之外,玩家还要探索世界、调查线索、开展研究来解开特定的谜题。
「2015 年时我正疯狂头脑风暴构思游戏设定,那时我刚好搬家到新加坡,最初我计划将地点选为香港或是东京那样教科书式的科幻城市。」现居新加坡的菲力宾裔执导 Mark Fillon 这样告诉我们,「但是在新加坡待了一段时间,见识了这里的风土人情后,我认识到这里是个完美的背景设定地点。首先是因为新加坡本身就是一座极具未来感的城市,其次是因为这里一切都井井有条,步入自动化的未来可期。」
Fillon 深知人工智能与人类之间的冲突早就被同类作品玩烂了,不过他仍然希望这部作品与众不同的设定和主题能为玩家们带来别样的体验。《唐人街侦探社》背景设定在一个亚洲国家,大部分角色都是亚裔,这样的世界观在充斥着亚洲文化的赛博朋克作品中也实属罕见。
Fillon 解释道,「大部分角色都来自东南亚,这里被许多主流西方媒体视为神秘之地,因为东西方文化的差异实在过于巨大。泰国与越南总是在各种电影中被一笔带过。而《Chinatown Detective Agency》就是我力图改变这一现状的办法,故事中虽然讲述了亚洲城市中一群亚洲角色的生活,但整体的背景却是全世界。」
赛博朋克与巨型企业
除了人与科技之间的纠葛与对人性的探讨,开发者们通常也利用赛博朋克这一体裁来探讨巨头企业与平等权利的问题。在 Ion lands 出品的冒险游戏《云朋克(Cloudpunk)》中,玩家就要从一位送货司机的视角去审视巨型企业与无监管制度下的自由资本市场中的百态。玩家扮演一位名叫 Rania 的司机,第一天接手这项工作,你要探索 Nivalis 这个城市并在此过程中邂逅形形色色的角色。
在《云朋克》中,我们的开发重点是游戏氛围,」工作室领导人 Marko Dieckmann 这样说道,「我们心中的赛博朋克并不是在未来风的环境或是反乌托邦式的都市中杀掉几个人。我们想的赛博朋克是在这个都市中飞来飞去,和这些不同的人打交道。他们会说什么样的话?告诉你什么样的故事?我们认为最有趣的一点就在于让玩家从一位社会底层人物的角度去审视这些问题。」
飞驰于 Nivalis 的夜空,你会遇到自命不凡的社会精英、伤心欲绝的机器人与心情沮丧的工人等各种角色。Ion lands 工作室将巴拉德笔下的《摩天大楼》生动地还原到了游戏中。
「这座城市的构造非常立体,以高度分为了不同的层级。」Dieckmann 解释道,「下至地面,上至云端你都能探索。云顶之上的那片区域被我们命名为『塔尖』,这里是超级富豪们云集之处,也是整座城里唯一能见到太阳与蓝天的地方。这里比云朵还高,而城市下方的大部分居民一辈子都无法见到这里的景色。他们只能活在厚厚的云层之下,终日不见阳光。」
红色天空的一代
开发者们不仅热衷于大企业称霸的背景,气候变化也是常见的主题之一。对于来自 Ngai Te Rangi identity 工作室、居住在澳大利亚的开发者 Naphtali Faulkner 来说,气候危机便是他在新作《摄追赤红末世代(Umurangi Generation)》中探讨的主题。Faulkner 一家的生活最近都被澳大利亚严重的山火所影响。专家称这次灾难与人类对大自然的影响有着一定的关系。因此,他也将许多对政府做法的不满加入到了自己的新作中去,通过游戏来宣泄自己的怒火。
「Umurangi Generation 的意思是『红色天空的一代』」,Faulkner 解释道,「大致就是,游戏中的角色们将是见证世界毁灭的最后一代人类。设定是以后某个时间节点上,人类文明将不再考虑自己子孙的未来,人类只剩下最后一代,他们就像澳大利亚的我们一样,对待自然灾害只能束手旁观。」
Faulkner 相信赛博朋克的体裁最能突出这个主题,不过赛博朋克文化近年来的发展也同样非常重要。
「赛博朋克这一体裁,我认为很多年来一直静滞不前,因为长久以来人们一直是致敬 80 年代的老赛博朋克文化,重点还集中于大企业、人种、毒品以及其他 80 年代的突出问题上。」他强调赛博朋克有潜力超脱这些话题,去探讨当下一些更有争议和日趋紧迫的问题。
赛博朋克是一项止步不前的文化?还是一个有着更多开发空间的体裁?《摄追赤红末世代》与许多相似的游戏正是要证明后者的可行性。万众期待的巨制《赛博朋克 2077》即将到来,独立开发者们为这个科幻体裁注入的新鲜血液同样不可小觑。
本文略有删减,编译自 Fanbyte
翻译:IbaHs 编辑:Leo
来源:篝火营地
地址:https://gouhuo.qq.com/u/t/14219It
|
|