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《圣女战旗》发售一周年,制作组讲述游戏开发的幕后故事

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发表于 2020-6-2 09:52:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
《圣女战旗》是一款以法国大革命时代为背景的策略战棋游戏,由国内独立工作室“苍火游戏小组”(Azure Flame Studio)制作,中电博亚发行。近日,在《圣女战旗》迎来发售一周年之际,开发团队成员在英文游戏行业网站Gamasutra发布文章,分享了这款游戏制作背后的一些故事。笔者对文章内容进行了整理编译。

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大家早上好!对中电博亚和苍火游戏小组来说,今天是个非常特别的日子:大约一年前,《圣女战旗》在中国发布了。我们度过了既兴奋又充满挑战的一年,借庆祝游戏发售一周年的机会,我们决定暂时停下脚步,回首曾经走过的路。

苍火游戏小组的核心成员都是铁杆玩家,从上世纪90年代就开始玩游戏了。我们在大约十年前进入游戏行业,但在参与了几个缺乏新意和亮点的项目之后,我们感觉未来很可能会精力透支,最终失去开发游戏的动力和激情。

大约在2017年初,我们几个人聚到一起,讨论自己究竟想做什么。经过那次谈话,我们发现我们都想做一款能够带玩家重温SNES美好时光的游戏。

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但我们不想将剑和巫术作为游戏的背景,因为这类题材太普遍,几乎已经被用烂了。另一方面,我们也不希望采用科幻风格,感觉那不太适合怀旧主题。因此,我们开始寻找允许我们将骑兵、火器、奇特制服以及丰富的历史事件融合起来,同时还能够添加奇幻元素的背景……我们突然意识到,法国大革命为我们提供了一个能满足所有想法的完美舞台,并且此前没有太多游戏探索那个年代。

在敲定游戏的时代背景后,构思故事情节和任务就相对容易一些了。这项任务基本上是由我们的主设计师/主编剧Borris Hou完成的。从那以后,开发过程进行得挺顺利:虽然作为一支独立团队,这还是我们初次开发单机游戏,但我们曾经参与开发许多游戏,拥有足够的经验来应对这一挑战。

事实上,我们所面临的最紧迫挑战与怎样制作游戏无关,而是来自其他方面。与许多独立开发者的情况相仿,我们总是预算紧缺,不得不寻找实现收支平衡的方法。这导致我们被迫砍掉了原本希望加入游戏的部分内容。例如,我们计划设计一个包含卡牌构筑要素的击剑迷你游戏,甚至已经完成了其游戏机制,最终却不得不放弃。

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在《圣女战旗》开发期间,我们也更改过游戏里的一些设定。举个例子来说,到了研发后期,我们才决定添加允许玩家挽救特定角色性命的选项:在游戏正式发售前一周,团队里的大部分成员“叛乱”,因为不想看到他死去,所以我们才决定让玩家有办法让他活下来!

经过不懈的努力,我们终于推出了《圣女战旗》的中文版。《圣女战旗》在中国取得了巨大成功,我们对此深表感激,并决定将这款游戏带到西方市场。遗憾的是,由于游戏的文本量太大,我们不可能将本地化工作外包给第三方……后来我们决定自己动手,花费大量时间和精力翻译文本,并在一位名叫克里斯坦·迈克尔·沃斯的编辑帮助下,完成了游戏的英文版本。

《圣女战旗》在西方市场也获得了一定程度的成功。我们阅读了玩家们在游戏的Steam页面写下的所有留言和评价,很高兴地看到大部分玩家都对它感到满意,同时也感受到了我们对于策略战棋这一品类的热爱——这正是我们当初决定开发《圣女战旗》的原因!

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你可能很好奇,我们对于未来有哪些计划呢?首先,《圣女战旗》最终将会登陆主机,这已经不是秘密了。目前我们不便透露细节,但大家可以关注我们和中电博亚的社交媒体账号,以了解更多信息。另外,我们正在设计《圣女战旗:意大利战役》,但它并非一款电子游戏,而是一款完整的、独立的桌游!《圣女战旗:意大利战役》将于今年在中国发布,但愿随后不久就能登陆其他市场。

与此同时,我们也希望继续讲述圣女的故事,拓展《圣女战旗》的宇宙。

对我们来说,过去的一年既精彩又让人兴奋,我们觉得这仅仅是个开始。非常感谢与我们同行的各位玩家——如果没有你们的支持和对游戏的爱,我们就不可能走到今天。

来源:游戏茶馆
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/PMTS9ATTFCX7Wpjuv29Hyw

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