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主创仅2人,题材是大型3D战争,这款游戏竟然“超逼真”?

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论坛元老

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发表于 2020-6-2 13:52:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
导语: GWB腾讯游戏创意大赛已举办5年,每年都有很多优秀作品来报名,今年也不例外,《超逼真的攻城模拟器》就是其中之一。我们找到了其研发团队——惊叫盒游戏(Screambox Studio),和游戏制作人(他自称外卖呼叫工程师)郭星聊了聊他们的研发故事。



《超逼真的攻城模拟器》是一个基于物理的战术攻城游戏。游戏的战斗完全是基于物理实时模拟,玩家指挥部队作战时的时机、阵型、走位都会实时影响着战斗的走向和结果,所以即使同样的部队配置进行作战,由于上述元素的变化,结果也会变的完全不同。

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虽然这款游戏叫做《超逼真的攻城模拟器》(Extremely Realistic Siege Warfare Simulator,简称SWS),但从视觉上来说,这个游戏和逼真完全不沾边。

惊叫盒游戏整个团队有7人,但大部分人都在做另一款游戏《轮回深渊》,制作这款游戏的人只有2个程序员,美术小伙伴偶尔会挤时间帮忙做一点基础素材,所以游戏初期,郭星他们就确定了美术方案的选择:3D瓷砖场景、低多边形、最好不使用贴图等。

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历史上真正的攻城战争非常惨烈,战士们经过守城战的殊死搏斗后,若城池沦陷,城堡中的平民都会遭遇很大的灾难。郭星他们并不想把这残酷的一面展现给玩家。

郭星:“SWS的体验和画面所表现的一样,干净整洁,让人轻松,就像是小时候拿着玩具小人幻想的士兵打仗游戏一样。你不会在SWS中看到自己的‘士兵尖叫着流血死去’,遭遇惨痛的伤亡。它人畜无害,作为一个成年人我玩得很开心,并且小朋友们也会非常喜欢。”

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除此之外,士兵们简化的造型,更容易让人专注在战斗的本身,也更容易突出物理的效果。郭星:“当然,还有一个很重要的原因是比较好做,可以让游戏的演出不很依赖于美术的效果。美术的成本太高了,我们没什么钱。贫穷使人理智。”

但玩起来的话,你会觉得游戏的战斗和模拟很真实:游戏内部的状态和演出完全一致,玩家所见的一刀一箭是否命中亦是战斗真实发生的情况;基于物理的战斗机制让战术、时机、地形对战局影响巨大;单位的克制关系也和物理属性相关,这符合我们对日常生活的认知。

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兵种设计往往是模拟战争类游戏最为重要的一点,《超逼真的攻城模拟器》的研发团队设计了很多种士兵。目前士兵单位和攻城器材加起来有二十余种,而且还有很大的扩展空间,每一种士兵都拥有可以学习的战斗技能。通过组合士兵、战斗技能和攻城器材,玩家可以定制属于自己的攻城小队,去执行各种各样的战术。

团队是从攻击方式、物理属性、空间限制、战斗技能以及AI的特性出发去设计这些士兵的,原则上是希望每一种士兵在特定战术空间下都有自己的价值,并且不应该重复。

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郭星:“未来还会制作很多种有趣的小士兵,我们会谨慎的测试他们在实际战斗上的效果,再决定是否保留。我们不能接受这些士兵们只是模型上看起来不同,而使用起来却感觉完全一样,只有数值的区别。”

那么,除了丰富的兵种,游戏还在体验的丰富性上做了哪些规划吗?郭星认为,基于这种3C(顶视角小队操控)的游戏,能做的玩法很多,比如:攻城、守城或者遭遇战。

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斧头兵

由于研发人员比较少,他们会选择利用一些工具和程序生成来帮助提高的产能。比如城池关卡的设计,在不同玩法下,团队有不同的解决方案。选定方案的时候参考了很多游戏,大致的思路基本上是:使用标准化瓷砖地图制作预定义模板,并配合场景程序生成和部队填充随机化。

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郭星:“不过到了攻城玩法下的话,程序生成能起到的作用比较有限,还是良好的关卡设计能带来更好的游戏体验。这部分我们计划使用模板配合和部分随机内容填充的方式来制作关卡。”

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问及为什么会带着《超逼真的攻城模拟器》来参加2020年GWB腾讯游戏创意大赛,郭星笑说:

参加大赛是想拿奖,我们的书架上还空着很多位置呢。国内能给手游外的作品提供奖项的颁奖活动真的不多,希望这些曝光和资源可以帮助那些在游戏工业中条件艰苦但也还在努力克服困难,渴望制作出振奋人心内容的开发者们。

其实,《超逼真的攻城模拟器》的研发团队——惊叫盒游戏,在参加此次大赛前,就已和GWB结缘。此前团队的两款作品,《愤怒军团》和《轮回深渊》都获得过腾讯游戏学院的帮助,其中《轮回深渊》还参加过腾讯游戏学院品鉴会。

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提到帮助过他们的腾讯游戏学院专家团,郭星说:“GWB的老师人都很好。他们曾很热情的帮我们介绍了很多业内的渠道和资源,我不是很擅长夸奖别人,但真的谢谢他们。”

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在游戏的研发过程中,总是会遇到一些波折,而惊叫盒游戏这个团队,由于已经有了丰富的研发经验,在《超逼真的攻城模拟器》的研发中还算顺畅。

郭星:“之前的项目我们会有因为推进的压力让很多事情没有充分的考虑,选定的方案在内容填充的时候带来了困难,这次我们会努力避免这种情况。这次初期的预研我们留了很多时间——先确定解决方案再进行开发。完备的工具、流程和文档也会让其他小伙伴加入这个项目开发的时候更加顺畅和迅速。”

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不过由于找资料、做功课、做原型、写文档、工具制作都比较花时间,到现在团队也还没有完全做完这部分工作进入量产阶段。

我们也请郭星分享了他们的研发经验,郭星表示:“虽然做游戏已经很多年了,但我们开发组也还在探索和学习中,如果说一定要分享什么的话,就是想说:大家多加油,遇到问题多想想、慢动手;决定方案后碰到困难一定要全力克服,自己选的路怎么也要走完。没有翻不过去的火焰山。”

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对于未来,郭星说:“短期目标是收尾好《轮回深渊》,开发好《超逼真的攻城模拟器》。如果游戏赚钱的话就有预算做更厉害的游戏了,团建吃卤煮也敢多加俩菜底了。长期目标是希望找到更多志同道合又能打的小伙伴,做一些更棒的东西。”

看到现在,肯定很多人会想问,在哪可以玩到《超逼真的攻城模拟器》?虽然游戏现在还没上线,但是制作人郭星说:“我们的游戏都是希望可以全平台发布的。之前我们的一个作品《愤怒军团:重装》(AngerForce: Reloaded)就已经在Steam、WeGame、Xbox One、PS4、Nintendo Switch上陆续发布了。我们也不想让那些关注这个游戏的玩家们失望,希望他们可以在任何平台上玩到这个游戏。”

来源:腾讯GWB游戏无界
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/BI8A8RfGnGuiprV4qj5Cpg

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发表于 2020-6-5 14:37:23 | 显示全部楼层
这造型也是相当可以啊
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