老实说,《帕斯卡契约》是个挺让人羡慕的项目。
它有着远大的理想和看起来不切实际的抱负,也有着实现野心的能力和勇气。最重要的是,它“成功”了,成了众人眼里的“开路先锋”,成了人们口中万里挑一的“幸运儿”。
9月11日,2019苹果秋季发布会,102分钟的片长里一共只出现了2次游戏内容。第一次是苹果自家的独占游戏订阅服务Arcade介绍,找来了KONAMI、CAPCOM、ANNAPURNA三家为代表,对各自将在 Apple Arcade 发行的独占新游进行实机演示。
而第二次,是介绍到“iPhone 11具有世界上最快的CPU和GPU”时,被叫上台去的杨洋和他们团队的《帕斯卡契约》。他们有着三分钟的独自演示环节。
之前在这个环节登场的都是什么样的游戏?
是画面超越时代的《无尽之剑》《虚荣》,是贝塞斯达的《上古卷轴:刀锋》,任天堂的《超级马力欧酷跑》。没有一个是中国本土研发团队。
到了游戏发售当天,苹果公众号为其专门发了推文。翻阅历史记录,上一个有过如此殊荣的是名满业内的陈星汉的《Sky光·遇》。
毫无悬念的,游戏当天登顶了苹果商店的付费榜。在维持了一个月前十后,便一直保持在前五十的水平线上。
数据来源:appgrowing
在5个月后,《帕斯卡契约》登录安卓渠道,TAPTAP独家。截止6月9日,游戏销量25万份,评分高达9.1。评价共计1.9万条,其中五星满分评价就占1.3万条。可以说是好评如潮。
《帕斯卡契约》本身产品质量过硬是无可争议的事实,但我相信在一部分人看来,从被巨人网络伯乐投资,到苹果慧眼识珠,再到TAPTAP独家代理,它的成功同样有着不小的运气加身。
为什么是《帕斯卡契约》?为什么是巨人、苹果、心动?是什么东西把他们串到了一起?带着这样的问题,我和TipsWorks 游戏制作人 杨洋(同下文老杨)聊了2个多小时,试图得到一个答案。
一、TipsWorks的热情、焦虑与赌局
2016年底,因为整个游戏市场的大环境都不好,老杨感觉到哪里都很难扭转颓势。于是便想孤注一掷按照自己的想法做一回游戏。离开公司,带着15个人组建了现在的TipsWorks,其中大部分成员有过主机游戏行业工作的背景。
2017年恰恰是《绝地求生》推出的一年。《绝地求生》风靡全球,不仅拉动了吃鸡品类的爆发增长,还帮steam在国内狠狠的洗了一波用户。根据伽马数据的《2017年独立游戏发展机会研究报告》,截至2017年4月,Steam平台国内活跃用户已达1800万,达全球第三。
steam的火热,自然带动了独立游戏的发展。在2017年的中国独立游戏大赛上,我们可以看到好多熟悉的游戏面孔,《Mush Dash》《死神来了》《黑暗料理王》《元气骑士》《波西亚时光》等等。
多家游戏厂商入局独立游戏。腾讯UP发布会,网易520发布会,马晓轶和丁磊先后表示会对独立游戏加大投入。腾讯是《纪念碑谷2》的发行,网易拿到了《我的世界》的国服运营。而本就专注独立游戏下载的TapTap,获得了吉比特、飞鱼科技、心动网络三家公司共1.5亿元A轮融资。乐逗游戏和中手游也相继宣布了关于独立游戏的扶持计划。
可就是在这“江山大好,逐鹿天下”的繁荣景象下,独立游戏团队的日子并没有变得好过。在初期的创业热情褪去后,所有人都发现了一个问题:好像没钱发工资了。这其中便包括老杨和他的TipsWorks。
为了活下去,三国、卡牌、回合、三消,市面上所有的热门品类,老杨都有想过做。但在面对大厂时,又显得底气不足。“在同一条赛道上,拿什么跟已经快到终点的人竞争?”
在老杨看来,在排除了所有的成功可能性后,剩下那个唯一的答案,不管看上去多么难以置信,它都是TipsWorks仅存的机会。当手机游戏打上硬核、主机向、3D动作RPG等标签,便是一条没人走过的路。而这正是老杨要走的路。
《帕斯卡契约》英文名叫《Pascal's Wager》,直译过来是「帕斯卡的赌注」,是一个关于是否要相信上帝存在的赌局故事。
二、寻求改变的巨人
2017年下旬,TipsWorks成员们在经历了无数个燃烧自己的日日夜夜后,终于完成了游戏的演示DEMO。而对于老杨来说,这才是苦难的开始。
老杨拿着这个小样几乎跑遍了业界所有能叫得出名字的游戏公司,没有一百,也有大几十家。在起初被画面表现、黑暗题材、硬核玩法所惊到后,大家都不约而同地问了一连串杨洋无法回答的问题:要花多少钱?卖给多少人?它能赚多少?
老杨无法回答,也没法说服投资人改变“手机游戏不该是这样”的看法。
而彼时的巨人网络,正好处在一个「寻求改变」的时期。
- 2017年02月27日 巨人网络壳公司世纪游轮发布业绩快报,2016年公司净利超10亿元,同比增长338%。
- 2017年04月11日 巨人网络与合作伙伴共同出资五千万元设立杭州巨人新进创业投资中心,扶持大学生创业。
- 2017年06月08日 世纪游轮更名巨人网络,发布全新LOGO。
- 2017年07月07日 巨人网络宣布推出“赢在巨人2017”计划,每年投入2亿元资金建设研发平台,招募、扶持游戏开发团队。
- 2017年10月20日 巨人孵化独立手游《月圆之夜》上线,获App Store全球推荐。
从金融、保险、租房,到扶持大学生创业,那年巨人拓展了许多业务版图,也做出了很多改变。这其中自然包括游戏。
巨人理所当然的发现了还在游戏圈内挨家挨户敲门的老杨。这时的老杨,压根没想过要找巨人谈。因为老杨之前也对于巨人抱有某种刻板印象,感觉他们并不会答应。
经历了无数次的失败,在2018年春节后,巨人最终还是亲自找上了门。出手之果断、诚意之高,是老杨完全没有料到的。第一天是商务总监,第二天是VP,第三天CEO就直接坐到桌子对面去了。
演示DEMO本来带有多人模式,是当时的VP吴萌主动提出要先聚焦在单机部分,去掉多人玩法的。其实Tipsworks团队内部也一直想去掉,只是怕外面公司不接受单机游戏,才先搞得多人模式。“这下彻底舒服了。”
不到一周,巨人网络便收编了Tipsworks,并带着他们去参加了当年的美国E3。
2018年美国E3 帕斯卡展区
当问到对《帕斯卡契约》这个项目的市场预期时,巨人表示可以接受在前三年没有任何盈利,最重要的是游戏的品质必须过硬。
要多硬算硬?上苹果发布会。
三、苹果并非遥不可及
当谈及2019年的苹果时,我相信对于游戏圈的人来说,最关注的点不在AirPods、MacBook Pro、iPhone11等硬件的更新换代上,而是苹果花5亿美金打造的游戏订阅服务 Apple Arcade。
这项服务可以让玩家们在自己的 iPhone、iPad、Mac 等苹果设备上享受到百款苹果平台独占游戏,没有广告,无需额外付费,不会记录用户习惯。
苹果进军游戏上游的动机不难理解。
根据IHS Markit 数据显示,iOS 全球市场规模在 2018 年达到 335 亿美元,95% 的消费来源于游戏内购。在App Annie的《手游市场:2019 年稳健增长》报告里,我们也能看到全球移动端游戏收入,iOS 占比是64%。在游戏收入方面苹果以94亿位居2018全球游戏收入第四,次于腾讯、微软、索尼。
虽然很高,但对于苹果来说,这显然还称不上是终点。
光看这张密密麻麻的合作伙伴图,我就能感觉到苹果在游戏领域「求变」的决心。
这上面有头有脸的游戏大厂不少,也有最近几年杀出来的中小型工作室,过往作品几乎涵盖了所有热门品类题材,主机、独立游戏都有。
在2019年苹果秋季发布会上,Apple Arcade的内容介绍占了足足十分钟。比苹果TV+(6分半)、IPAD(8分钟)都要多。当然,这还没算发布会末尾时三分钟的《帕斯卡契约》。
《帕斯卡契约》虽然没有登上Apple Arcade,但一直和苹果保持着联系。在2018年的美国E3展上后,双方算是正式接触了。
大家可能对苹果有一些误解,苹果其实并没有大家想的那样高高在上,距离很遥远。其实他们在寻找产品上,显得非常接地气,会直接和你聊技术、聊开发、聊想法。并不会关心你到底是不是一个大型厂商,有没有很多成熟、成功的游戏项目。会更专注在当前的产品本身上,很乐于帮助开发者在iOS平台上,做出更好的游戏。 我问老杨,开发者如何才能更容易得到苹果的关注和青睐?老杨认为其实没什么窍门,一就是你的产品要足够好,要足够不一样;二是要积极的去响应苹果的新技术。技术做好了,本身也会帮助你产品提高。随着合作关系的加深,苹果会对开发者倾斜更多的资源以及支持。
比如讲解如何利用底层metal技术去优化项目,传授如何去检查日常工作中的一些问题的经验。各种细节、各种心得。当项目达到一定程度时,还会专门过来分析整个项目状况,告诉开发者哪些是OK的,哪些是有问题的。
这也是为什么老杨会率先推出iOS版的理由 —— 苹果不会只关注大厂,小团队他们也不会吝啬的给予帮助。
不过当时的老杨,完全没有想过,有朝一日会登上乔布斯剧场。也没想过,这个竞争竟然如此激烈。可惜碍于保密协议,老杨无法透露太多细节。只告诉我:几十家业界知名厂牌聚在一起,而名额却只有1个,整个筛选过程要大几十天。
你品,你细品。
四、令人心动的致股东信
在今年的4月28日,心动发布2019年年度报告的同时,CEO黄一孟写了封致股东信。信很长,但核心战略一开始就写清楚了。就是优质+独家。
靠游戏研发和发行为TapTap提供最优质的独家内容,靠独家内容驱动TapTap用户增长,靠TapTap自身的产品运营优势留下用户、产生收入,然后再通过TapTap反哺第一方和第三方的内容创作,从而产生更多优质内容,继续驱动TapTap的进一步成长。 这当然不是什么一蹴而就的说法,从《同步音律》《说剑》到《去月球》《喵斯快跑》,现如今已经带了TAPTAP独家标签的内容已经有了相当时间的数量积累。
和苹果一样,TAPTAP开始接触Tipsworks团队,差不多也是2018年中旬开始,也就是E3那阵。在2018年底,就确定安卓渠道独家的合作关系,独家一年。
我问老杨是不是签了独代后,TAP会答应给你们很多资源?老杨有点不解:“其实大家在理解上可能需要...一点矫正。其实谈这事的时候,不是有一个模板直接签的。而是根据产品不断的成长,开发效果来匹配资源的。
当你越做越好、市场潜力愈发明显的时候,平台自然会给你更多的宣传资源。包括各个地方的推荐位呀,找主播,做一些运营活动等等。不仅仅是TAP自家资源,他们也会找到很多外部的资源去进行推广。比如Tap牵头或合作的各种展会,包括Tap自己在海内外的活动,核聚变,China joy等。 在《帕斯卡契约》登上苹果发布会之后,业界所投来的目光明显变多了。大家都开始好奇,老杨他们这个项目最终到底能做成个什么样子。有没有人玩、能不能赚钱、能赚到多少钱,大家都太想知道答案了。另外陆陆续续开始有人找过来,希望能代理安卓渠道,但老杨都没太大兴趣。一是本来就是巨人负责发行,二来已经签了TAP独家。
老杨的采访变得越来越多
但最重要的TAPTAP整个所表现出来的用户调性,以及积极的合作态度。
老杨说,在苹果发布会之前,其他渠道其实并没有太积极。他们也主动找过很多安卓渠道,但大多对《帕斯卡契约》这个产品都没有什么兴趣。被问最多的问题就是“这个东西,它到底赚不赚钱啊?”
在老杨眼里,TAPTAP和其实就像是安卓渠道里面的苹果。嗅觉敏锐、重视产品,会积极的与开发者进行沟通。
除开态度问题,选择TAP的另一个理由其实非常容易理解,也基本是业内共识:TAPTAP应该是国内最有可能让买断制手游成功的安卓渠道。
五、所以《帕斯卡契约》成功了吗?
因为是TAP独家,所以目前安卓渠道就只需要算这一家的数据。一次性买断25元,截稿目前是卖出了25万套,TAP不参与分成,也就是说安卓端一共赚了625万(尚未计入6元的扩展包)。iOS端销量老杨不便透露太多,只能说双端加起来“应该有大几十万套“,按苹果标价45元、30%分成、以及付费榜走势来预估的话,《帕斯卡契约》双端收入应该是在1000-2000万之间。
老杨认为虽然目前离收回成本还有一定距离,但看这个销售趋势,回收成本问题不大。当然,对于巨人这样一个体量的公司来说,《帕斯卡契约》这个项目流水占比是非常非常小的,甚至可以说是无足轻重。单从投入产出比来说的话,显然称不上是成功的项目。
不过相比账面上的数字,巨人和TipsWorks他们更看重的是品牌和影响力。在去年底的2019中国游戏产业年会上,巨人网络总裁刘伟就发表了“摒弃短视行为,做长寿游戏”的主题演讲。巨人正在褪去保守、老旧的重壳,开始注入一些新鲜血液。老杨说:“现在整个巨人核心领导班子有很大调整,其中懂游戏的年轻人真的特别多,他们都特别想去改变外界对于巨人的一些偏见,去打造一个全新的印象。”
并且在研发政策上也开始推行精品化策略,会把不能成为头部的项目逐步淘汰掉。 从这个角度说,《帕斯卡契约》是成功的。成功让工作室内30多名开发者得以存续,并打响了TipsWorks的招牌;也成功让巨人网络在玩家群体、行业内的刻板印象逐渐瓦解,向外界传达出了一个「求变」的声音,一个「积极」的信号。
根据老杨透露,巨人高层对《帕斯卡契约》的市场表现以及造成的影响力是满意的,也希望他们能在这条路上继续走下去。
不止于此,更进一步,做出真正让全世界都认可的作品。—— 这是巨人对TipsWorks的期望。 所以老杨的下一个项目,不管是资源投入,还是开发规模肯定会比《帕斯卡契约》要大得多,方方面面都会有巨大提升。
而与之对应的是,老杨和巨人都希望下一个项目受众面会更广、门槛更低,能有更多人玩到TipsWorks的游戏。当我问到,这是否意味着新项目会回到免费氪金的路子上时,老杨打断我说不可能。因为他和巨人都认识的非常明白,如果变成了这样,那无异于杀鸡取卵。大家的眼光不止于此。
IP打造、多人、PVP模式、全球十一国语言、移植PC主机端,其实《帕斯卡契约》的未来成长空间还很大。但在当下,TipsWorks的重中之重,还是即将发布的《帕斯卡契约》大型DLC「遗忘之潮」。
据悉该DLC内容量之大,是「深入黑雾」的几十倍。
老杨说:“你完全可以把它当成大半个新游戏来看。新角色、新故事、新地图、新怪物,各种任务、音乐,都是全新的。新角色会带来一套完整的战斗模组和核心机制。另外在技术上,我们有也有长足进步,场景会比之前更宏大,也更具细节。会把三四个章节的场景,通过某种方式连接在一起。”
甚至在某种程度上,你可以认为它就是《帕斯卡契约2》
六、道阻且长
中国游戏产业正朝着多元化、精品化前进的现象不假,可离真正的产业成熟,上下游健全还有很长的路要走。现在还远没到一片繁荣,举杯庆祝的地步。
买断制+硬核重度+手机游戏,虽然被《帕斯卡契约》硬生生的给趟出一条路来。但这条路并不是一条安稳的康庄大道,它依旧是根独木桥。很陡、很险,稍不留神便会掉进深渊里。轻则项目被砍,重则团队解散,这样梦想破碎的例子在如今的游戏圈子并不少见。
就算是《帕斯卡契约》数据最好的首日,畅销榜也只有58名,后面很快就被甩出了几百名开外。
但就是为了达成这样“不起眼”的成绩,TipsWorks团队付出了很多努力。
30多人的研发团队,为了完成这样一个主机游戏规格的目标,工作量是惊人的,每个人都会承担2-3人的职责。比如《帕斯卡契约》关卡策划和动作策划是同一个人,而通常在这样体量的游戏中,尤其是对重视地图设计的动作游戏来说,可能会有2个单独小组专项负责。
为了保证游戏品质和统一性(以及省钱),《帕斯卡契约》几乎没有找什么外包团队。美术建模、音乐音效,全部都是团队内部自我消化。游戏里的AI、音乐音效是同一个程序员。骨骼绑定、战斗动作、过场动画、口型,也都是同一个人负责。角色模型就两人,负责制作所有的角色、怪物、boss、NPC。
在赶版本和赶展会演示等关键时刻,老杨他们几乎没什么特别的加班概念。干累了回去睡一下,睡醒了再过来,不太在意时间。
老杨:“如果按我们传统大公司的思路去做一个号称「主机规格」的游戏,那是肯定收不回成本的。《帕斯卡契约》之所以还有望实现保本盈利,也是建立在我们只有30个人的基础上,”
与大家想象中的游戏制作人不一样的是,老杨大部分精力都放在了外面。做宣发、了解市场、用户需求。游戏的核心开发工作,主要是游戏总导演丁成甲负责。
游戏总导演丁成甲
对于宣发,老杨的看法是:“如果你想要做这样一款(硬核)游戏,又是一个小团队。千万不要闷头开发,不要觉得产品打磨好了,自然就有人知道了,这是不可能的事情。一定要想尽办法去通过各种渠道、各种方式,让人了解到你,知道你。要从办公室中走到公众面前。”
即便这样,老杨还是不敢保证说肯定能成功。就算拉到了投资,组建了团队,项目要实际操作起来,还会有很多很多意想不到的困难,而每一个困难都有可能击垮整个队伍。
“做出抉择并不困难,难的是你有没有坚持下去。”
所以不管从实现难度,还是盈利水平来说,《帕斯卡契约》都不算是一个很好的参考对象。难以复制,不易学习。万事俱备,可能还欠点东风。
但《帕斯卡契约》的成功,还是有其意义的:它在手机上再次验证了一种(其实是传统的)成功模式,除开数值,游戏也是可以靠玩法驱动的。买断游戏不一定必须低门槛轻度化,也可以有一些核心向的坚持。同时也找出了一批愿意为优质游戏内容买单(哪怕是硬核的、重度的、黑暗向的)的用户群体。虽然不多,但是存在,且有着更高的成长空间。
沉重与黑暗是国内产品少有的调性
这其实也是近几年来国内游戏行业的大趋势。不管是用户消费者、还是发行投资人,随着时间的推移,对于游戏品质本身的要求只会越来越高。群体越来越细分、需求越来越多元化,已经很难有个什么游戏可以真正意义上的做到一统江湖。而国内增量用户的红利蛋糕几乎已经被瓜分干净了,要继续保持高增长,必须开辟新的赛道、满足新的需求。
不管是腾讯网易,还是上述的巨人、苹果、心动,都不难看出他们对高品质、有长期价值、多元化的游戏内容的投入力度有多大,以及对于完成这件事的决心有多坚定。
而那些中小型厂商,想在竞争如此激烈的游戏行业里有自己的一席之地,只有不断求变,才有可能搏得一片生机。
就像三年前的老杨一样:与其坐以待毙,倒不如置之死地而后生。
2017年,因为「求变」,老杨带着一帮志同道合的兄弟,创建了TipsWorks工作室。在经历了几个月的焦虑和仿徨后,“做个好游戏才能活下去“成了他们唯一坚信的东西。
2018年,因为「求变」,巨人先行一步,找到了此时毫无名气、处处碰壁的Tipsworks。出手果断,诚意满满,直接收编了Tipsworks。
2019年,因为「求变」,苹果为Arcade投入了5亿美元以确保独占游戏阵容。并专注于那些高质量的买断制游戏,着重推动游戏的叙事和设计部分的进化。
2020年,因为「求变」,心动网络CEO黄一孟在致股东的公开信中,把独家内容视为未来TapTap最主要的增长来源。把靠核心玩法驱动、全球化题材、且不依赖买量的风格独特的游戏产品当做手里的最强王牌。
而《帕斯卡契约》,便是他们所追求的共同答案。这个答案本身,也许并不完美,甚至道阻且长。但却带来了一个信号,一个「改变」的信号 —— 手机游戏,也可以是这样的。
作者:修理匠
来源:游戏茶馆
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