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《赏金奇兵3》:唯一的、也是最好的RTT潜入游戏

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发表于 2020-6-19 15:28:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
19世纪的美国西部,是一个充斥着传奇的地方。曾经有无数的游戏、小说、电影去描绘着一个与我们相距不远,却又令人有些许陌生的年代。《赏金奇兵》系列,就是这众多作品的其中一员。它最初的一作在2001年推出,因为当时《盟军敢死队》开创了一个潜行RTT的游戏类型,《赏金奇兵》则作为一大跟风之作。

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可惜的是,包括上述两者在内的所有潜行RTT游戏,最终都被市场所抛弃。一直到2016年Mimimi工作室开发的《影子战术》才有了新的潜行RTT游戏出现,而如今这家工作室则开发了《赏金奇兵3》……

唯一的潜入RTT

因为各种原因,《赏金奇兵3》跟现在市面上大多数游戏相比较都是特殊的。因为它现在就是唯一存活的潜行RTT,Mimimi工作室就是唯一一个仍在做着这一类型的开发商,所以能和它所比较的,只有它自己。

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所谓潜行RTT,它的基本玩法就是给玩家一个四五人的小队,他们都有自己所擅长的东西,这些人将会面对自己数以十倍的敌人。你可不能直接冲进去大杀四方,因为你的队员们虽然有自己的特长,却也不是超人,最起码血条和敌人的杂兵没有什么两样。你需要用到每个角色的技能,让他们发挥出自己擅长的东西,从敌人的眼皮子底下溜过,或是在他们反应过来之前就干掉他们的队友。

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潜行RTT这个类型,放到今天来说仅仅只有Mimimi工作室一家会做,或许也得益于此他们真的很擅长这一类型。尤其在关卡设计的层面上,《赏金奇兵3》更是表现出了惊人的质量。

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这款游戏的关卡设计非常巧妙,玩家往往在开荒过程中会用到每一个角色的能力。整个关卡设计中,它会不断地引导玩家去尝试不同角色的不同能力的用法。库珀的双枪齐射、赫克托的霰弹枪都是非常具有泛用能力的技能。当玩家组合运用每一个角色的能力时,又总能发挥出意想不到的效果。

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不过当我们把这些角色逐一拆开来看,它和《影子战术》就显得非常类似了,至少《赏金奇兵3》的5名主角中,有4人是将《影子战术》角色的特质拆分重组并加以强化的。

披着西部外皮的《影子战术》

从实际操作感上看起来,《赏金奇兵3》给人的感受和《影子战术》非常相似,甚至我们甚至可以将这款新作理解成《影子战术》的续作而非《赏金奇兵》的。整个游戏中,不仅操作方式几乎与《影子战术》一样,就连角色技能也是如此。

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库珀和《影子战术》中的隼人技能几乎一致,区别在于库珀删除了钩爪而多出了两把左轮手枪、赫克托则是结合了《影子战术》中的有希的吹口哨和捕兽夹技能以及无限击杀大型敌人和群杀的能力。除了伊莎贝尔这个角色之外,其余4名角色总能找到和《影子战术》中相对应的一面。

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这看起来似乎显得有些“换皮”,虽然这么说并没有错,却也不尽然。《赏金奇兵3》最大程度上沿用了《影子战术》的设计思路,同时也在这一基础上进行了很明显的拓展。首先是各个角色的定位,像是库珀作为最灵活的潜入者,不再像隼人一样缺乏一对多的能力。伊莎贝尔作为一个全新的角色也赋予了同时击杀多人的功能。

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很显然,和《影子战术》相比,《赏金奇兵3》不再推崇潜行至上,每个角色都十分强大的战斗力让这款游戏非常鼓励玩家利用各个角度对敌人进行打击,以达成对多个敌人甚至十几个敌人的同时击杀效果。

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在游戏性方面,《赏金奇兵3》融合了些许《杀手》系列中常见的元素——非警戒区的设计。当玩家处于非交战区且不做出可疑行为时,敌人就不会察觉到主角的存在,同时在NPC之间的对话中,我们还能得到一些对完成任务有帮助的线索。

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在游戏的第二关就会出现非常具有代表性的场景,其中一个线索表明某个目标好酒,而另一个线索表明了毒药的位置,玩家可以选择在酒里下毒来完成击杀。这种融合可以说极大增强了游戏的乐趣,在很多时候能够让玩家体验到不同的完成任务方式,在多种元素的混合之下,又带来了与众不同的游戏体验。

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其实和《影子战术》相比,《赏金奇兵3》过于轻微的创新程度是比较令人失望的,不过好的一面是比起前者它更加成熟,操作手感也有所提升,在角色的技能搭配上它更具有实用性,每一个角色都能做到独当一面,也能在团队中发挥出更强的作用。

它或许不适合大多数人

无论是《赏金奇兵3》还是《影子战术》,其实放到今天都是一个非常小众的类型,就《赏金奇兵3》这款游戏来说它的品质是很优秀但所面向的受众群体不会很广泛。一款潜入RTT游戏的游戏性来源就是将每个角色能力挖掘到极致的关卡设计,不过过于精巧的关卡设计却又会让玩家在实际游戏中大脑高速运转。

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这种需要大量思考的游戏形式之所以在多年以来只能维持叫好不叫座的局面,是因为在游戏过程中维持长时间的思考是非常令人疲惫的,当解决一个看似不可能的难题过后,玩家会陷入一个短暂的成就感中,但是随着游戏的深入,成就感与疲惫感逐渐失衡。

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这种感受尤其在一个关卡结束后,心中复盘会有非常多不尽人意的操作。《赏金奇兵3》为了让玩家更直观地看到自己的操作有无可改进之处,甚至在每一个关卡结束之后会有简略图进行全流程播放,这一点的确对这类问题有很大改善,但终归没有治本。

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而当玩家在开始一个新的关卡时,本就因上一关绞尽脑汁解决难题而感到疲惫的心情又会因为满屏幕的红点而陷入崩溃。它对于并不十分喜爱潜入RTT类型的玩家来说,就是如此残酷,成就感与痛苦如影随形,它的设计十分令人着迷,可设计越巧妙,就需要玩家越多的思考,疲惫感也会更强。

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这是这一类型在二十几年的发展中都无法避免的一大问题,也是为什么不被市场所接受。诚然,论游戏品质,《赏金奇兵3》凭借优秀的设计、精彩的剧情能让人不得不服,可这一类型本身所存在的缺陷却在这优秀的设计中更加直观地表现出来,所以它的优秀只能被一小部分能够去承受、对这个过程乐在其中的玩家享用。

总评《赏金奇兵3》虽然挂了“赏金奇兵”的名字,不过它骨子里更像是《影子战术》的正统续作。

它几乎拥有《影子战术》的所有优点,对角色能力的深入挖掘、优秀的关卡设计、精彩的故事,甚至在这几个方面相较于前者犹有过之。不过这款游戏与《影子战术》相比,没有得到太过明显的进步也是有些令人感到失望的。除此之外,潜入RTT这一类型本身的缺憾也在《赏金奇兵3》优秀的品质之下展露无遗。如果你并不喜欢潜入RTT,那么这款游戏对你来说就是噩梦,但如果你喜欢——它就是唯一的,也是最好的潜入RTT。

文/小核核
来源:核游变
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Uvqxdkxz6JkvZdBVU8Duzw

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