上线运营4年多的《火影忍者》手游在今年的7月份发布了中文主题曲《决斗场见》,其背后游戏所呈现的新品牌主张:决斗场见!忍者与忍者的羁绊,玩家与忍者的重逢,玩家与玩家之间的对战,五分钟一局的轻竞技,不肝不氪,公平竞技,都可以在决斗场里得到满足。ChinaJoy期间,《火影忍者》手游相关策划运营等相关同学接受了媒体的采访,分享了产品最新的情况和接下来的运营内容规划。
蔡秀桐,腾讯互动娱乐《火影忍者》手游策划负责人。(左) 张杨,腾讯互动娱乐《火影忍者》手游品牌负责人。(中) 瞿佳雯,万代南梦宫上海互动娱乐有限公司《火影忍者》手游负责人。(右)
上线运营4年多,如何差异化并持续吸引新用户?
《火影忍者》手游上线运营至今已经四年多。蔡秀桐分享,在这四年多的时间里,他们在不断通过调研或者用户CE发现问题的基础上,《火影忍者》手游每年都会进行大改版。比如之前在没有奥义点的情况下,很容一开场被对手直接奥义起手然后导致失败,这个体验非常不好,所以他们在开场将奥义技能增加了3秒冷却时间。此外,针对一些新手玩家游戏保护机制,有增加黄色和红色的保护光效,让新手玩家更能理解游戏的保护机制。
在蔡秀桐看来,格斗游戏在手游平台上是会做一定的减量。首先对比PC平台或者主机平台操作是键盘或者手柄,而手游操作屏幕更多的是依托于左右两只手大拇指,对比之下键盘和手柄操作下手指会灵活一点,所以手游操作是需要更轻量一点,反馈到火影手游,它对连招的要求比较低,满足一些新手玩家。但《火影忍者》手游不单是易上手,还难精通,满足了易上手难精通这样才是一个有趣的格斗竞技。
蔡秀桐从三个点介绍了《火影忍者》手游的差异化,第一个点是IP的还原,确保主角是原作IP,增强玩家的代入感。第二点是格斗竞技,无论是忍者技能机制的设计,还是打击感这一块都可以说是精益求精,被外界评为业界的标杆。第三点是比较特别的地方,火影手游在往轻量化的运营方向发展,根据用户的属性来合理的安排游戏的内容量。
因为《火影忍者》手游用户非常多,新手、老手都要考虑到,所以蔡秀桐他们主要从忍者角度出发,在设计忍者、刚开始甄选忍者的时候就考虑到不同用户的需求。对于某个忍者可能会做到一个比较简单易上手的设计,让玩家能很好地操作,有些忍者操作可能机制复杂一点。当然这一切肯定基于在这个角色的IP表现,从而实现满足不同用户的需求。
此外,他们也会对用户有个划分:IP用户、二次元用户、动作格斗用户。针对第一个用户类型,做到IP原汁原味,这一点在版权方的协助下已经做到了;第二点是二次元用户,会给他塑造更多的,将卡牌养成体验做到更好;第三点是动作格斗用户,这一点其实也一直在做,并且会更加努力做到完美,这些都在不断更新迭代往好的方向发展。
蔡秀桐透露,《火影忍者》手游的用户逐渐年轻化,年轻用户更倾向于决斗场的刺激体验,更在意忍者的强弱表现。而对于成熟玩家或者年纪稍长的玩家,《火影忍者》手游也有足够的发挥空间,可以选择组织之间的争霸赛或者纯收集向的游戏体验。蔡秀桐表示《火影忍者》手游的玩法体验上,是可以容纳不同玩家的诉求。
张杨补充说道,在他们看来,火影的动漫、动画、游戏、周边都是火影IP在ACG不同领域的衍生品,衍生品本身和IP品牌之间应该相辅相成的依存关系。“我们希望能以火影IP作为基点出发,打造出一款火影玩家能够深度认同的优秀产品。火影忍者最被用户认可的游戏改编方式就是格斗,四年来我们用格斗的方式为火影衍生出了新的格斗文化,‘摸头村’、‘一串三’、‘吊打’、‘丝血反杀’等都是玩家们津津乐道的热词。我们希望通过这款产品将火影的精神融入到我们的游戏设计和玩家群体中,再透过这样一个带有‘火之意志’的群体进行文化传承,区隔不是目标,共生共荣才是我们的愿景,也是我们的理想!”
张杨,腾讯互动娱乐《火影忍者》手游品牌负责人
张杨透露《火影忍者》在2016年之后粉丝规模大概是1.7个亿左右,到今年火影忍者IP粉丝已经到达3个亿这样的规模,为什么一个IP能够在它完结这么多年依然这么有生命力?是因为经典的IP可以穿越年代、经久不衰。有三成的IP新进用户是2017年才开始看火影的,那时已经完结两年了。这是一群非常年轻的用户,包括《博人传》也为火影疾风传带来了很多新用户。火影手游这么多年逆势增长也是由于IP用户规模的扩大。除此之外,几年前新增的用户是因为喜欢火影IP而进入游戏的,而去年超过5成的新增用户是因为看到精彩的决斗场画面而进来的,例如玩家们多次提到决斗场上忍者们华丽的技能特效和公平竞技的特色让他们产生了下载的冲动,所以这一点也让官方坚信在决斗场上不断突破、就能够保持火影手游的生命力。
2020年度品牌全新主张:决斗场见!
7月11日金身鸣人登场之后《火影忍者》手游的slogan变成了“火之意志,决斗场见”,这意味着他们明确了自己在格斗品类里的定位和最具有竞争力的差异点——决斗场。
2016年上线那年,《火影忍者》手游喊出了“火之意志,格斗重燃”的品牌主张,让火影粉丝们这是一款格斗游戏。而如今经过四年的经营,火影也逐渐成为了横版格斗领域最好的游戏。
2020年度,《火影忍者》手游打出品牌全新主张:决斗场见!忍者与忍者的羁绊,玩家与忍者的重逢,玩家与玩家之间的对战,五分钟一局的轻竞技,不肝不氪,公平竞技,都可以在决斗场里得到满足。与此同时,《火影忍者》手游也在不断优化和丰富玩家的决斗场体验,比如在决斗场里开沙滩派对,可以用舞蹈battle等等,增加2V2、武斗祭等玩法,让玩家感受到新一代的格斗游戏应该精彩纷呈、乐趣无穷的。
7月25日《火影忍者》手游上线了中文主题曲《决斗场见》,这正是为几千万的火影玩家创造的属于决斗场上的歌。张杨表示,“玩家们在决斗场中所经历的无数场激烈的对决,让我们看到了玩家们对火影手游的喜爱,也让我们看到了玩家通过游戏所展现出的珍贵的品质和精神——青春、热血、激情、坚强。正如歌词中所写道的那样:‘这场,战斗,从开始到散场,拼命也绝不退让’。树叶飞舞之处,火亦生生不息,我们希望火影玩家的这种可贵的精神能够传承下去,这也是我们创作这首歌的初衷!“
后续的玩法、剧情、赛事、品牌合作规划
至于新玩法开发计划,蔡秀桐表示,第一方面他们还是将核心放在决斗场,《火影忍者》手游一直以来都是深挖格斗这一点,这一玩法肯定会持续不断地去优化迭代,这其实相当于对老玩法的优化迭代。第二个方面是新玩法的开发,《火影忍者》手游准备上架一个叫极致组队战的决斗玩法。之后为了更贴合火影这个IP关键词叫羁绊,其中也有一个玩法叫羁绊对战,可能引入一个新概念,让玩家联合使用奥义,这个连携奥义的实现还在设计阶段。
蔡秀桐,腾讯互动娱乐《火影忍者》手游策划负责人
在后期的剧情规划上,蔡秀桐介绍,《火影忍者》手游目前剧情是在第四次忍界大战,离第四次忍界大战终结还有很长一段距离,这其中还有很多内容,第二块是后续会对单个人物追求一些剧情表现,让单个任务剧情更加丰富;第三是当真正完结的时候会引入一个原创剧情部分,“原创我们会跟版权方积极沟通,包括其实我们现在也做了很多原创相关的内容,比如说我们的快上线的女团,其实就是我们自己原创角色,而且版权方对这些还是非常支持。”
张杨介绍,今年《火影忍者》手游电竞赛事也做了一系列的升级,首先是增设赛事,并将‘NUF超影格斗大赛年度总决赛’全新升级为‘无差别年度总决赛’,全方位完善《火影忍者》手游格斗电竞赛事体系。《火影忍者》手游赛事已经举办了有四年了,无差别这个品牌也逐渐成为了《火影忍者》玩家心中最重要的印记。《火影忍者》手游在原有基础上,将无差别格斗大赛从一年两届升级为一年四届,无门槛无差别赛制为更多草根玩家提供了展示个人格斗竞技水平的舞台。
另外游戏还将全新增设平台赛,联动线上线下,激励玩家参与热情。除频次的增加之外,赛事的积分规则也随之进行了全面升级。本年度格斗赛事中,新增赛事积分系数规则。赛事奖励升级,玩家参与福利多多。2020年,《火影忍者》手游将对各大赛事的奖励奖金,以及相关赛制玩法进行不同程度的升级,每一位参赛玩家将通过参与赛事获得更多回报。
在赛事规则的调整,以及一系列鼓励计划之外,《火影忍者》手游还将关注点投到了更远处。《火影忍者》手游将投入一定的资源,去培养明星解说、赛事评论员等更多赛事参与者。为更多想要发挥自己所长参与到游戏赛事中的火影学员,打通上升渠道,让他们可以凭借自己的口才、文字,亲身参与到自己所热爱的电竞赛事中。
在跨界品牌合作方向上,张扬指出《火影忍者》已经发展到第四、五年的阶段,其实慢慢也成为了一种拥有自己独特文化的产品,他们观察到年轻的用户来自于各种各样的兴趣圈层,包括音乐圈、街舞圈、美食圈等等,所以希望能够将火影手游渗透到用户生活中的方方面面,让他们除了玩手游,还可以听手游音乐、喝手游合作的饮料,看决斗场上忍者们“斗舞”。
“今年上半年《火影忍者》手游跟君乐宝每日活菌饮料有一系列的联动,《决斗场见》首支中文主题曲上线后,玩家们对这样的梦幻联动反响非常好。接下来《火影手游》也会推出忍者女团,请大家拭目以待。官方也希望通过跨界联动的方式能帮助火影IP能在各个领域进行更好的渗透,更好地巩固IP品牌在多领域的价值和地位。手游和火影IP共生共荣,一起将‘火之意志’传递下去。“
瞿佳雯,万代南梦宫上海互动娱乐有限公司《火影忍者》手游负责人
瞿佳雯补充说道,“《火影忍者》作为一款比较成功的产品,实际上是在中国作为一个《火影忍者》粉丝的很大聚集地,很多《火影忍者》的粉丝可以通过游戏沟通桥梁更加了解这个IP,这跟我们公司一直在传达的理念是一样的。其实这个平台上会吸引到很多其他合作伙伴,对《火影忍者》感兴趣的伙伴,除了刚刚张杨说到的君乐宝合作还有很多其他的活动都在进行当中,会有很多在《火影忍者》其他领域的一些合作,大家可以尽情期待后续合作,会比今年还要更加多一些。”
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