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《灵魂摆渡人》死神的收割之旅也可以清新又治愈

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发表于 2020-8-21 10:52:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
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IGN 和 Gamespot 双双给出 9 分的高评价让这款 2D 动作模拟游戏获得了不俗的关注度,但可能受题材与玩法的限制,这种关注并没有直接反映在游戏的销量上,8 月 18 日在 Steam 上线到今天《灵魂摆渡人(Spiritfarer)》仅获得 300 个左右的评价(截止发稿时),跟游戏的高素质实在不成正比。

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这是加拿大开发商 Thunder Lotus Games 迄今为止推出的第三部作品,前两款分别是《JOTUN: VALHALLA EDITION》和《SUNDERED - RESIST OR EMBRACE》,均采用卡通气息浓郁的 2D 手绘美术风格结合细致、丰富的动态效果,营造出动画电影一般的质感,并以此为基础来讲述故事和表现动作场面,均获得不俗的成绩与良好的口碑。

这款新作《灵魂摆渡人》刚刚发布时就获得了包括微软在内的多家厂商的好评,曾出现在多场新品直面会上,其基础表现也延续了 Thunder Lotus Games 一贯的高品质,但主题和玩法相对而言都比较「非主流」,制作组将 2D 平台动作和模拟经营建设元素融合到一起,讲述了一个平平淡淡,却处处隐藏着真挚亲情的小故事。

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在游戏中玩家控制的主角斯黛拉或她的宠物猫达芙迪尔实际上可以看做是类似「死神」的角色,开着属于自己的大船在一片群岛上四处周游,寻找那些虽然已经死去,但却因为种种原因无法升天的游魂,将他们的灵魂带往永恒之门。

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但无论是这两位「死神」的形象还是整个「收割之旅」所呈现出来的状态,却和各种传统文化里的固有印象大相径庭。斯黛拉表面上就是一名青春期少女的形态,有着活泼的外表与轻快的动态,但真实身份却是上一任「灵魂摆渡人」夏隆的继承者;随时陪在她身边的小猫达芙迪尔同样是游戏的可操作角色(支持本地双人游戏,两位玩家分别控制两名角色),也拥有神秘的「永恒之光」能量,在剧情里的分量并不比斯黛拉轻。

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在 NPC 的指引下,斯黛拉和达芙迪尔在游戏里遇到的「游魂」其实都是她的亲朋好友,一路上他们回忆着过去的美好时光,同时也会给初出茅庐的斯黛拉提供多方面的建议,包括如何操纵属于自己的灵魂之船、如何利用船上的设施、如何搜集素材等等,相当于一个与剧情高度融合的游戏教程,结束之后玩家才可以比较自由地驾驶船只在大海上探索以及搜集素材。

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游戏的基础操作是典型的 2D 平台动作冒险形式,斯黛拉有着极其流畅与高品质的跳跃动态,在探索过程中需要通过一些难度不高的跳跃(取得二段跳能力之后这部分操作会更简单)去到一些特定的地点,再进行诸如开宝箱、对话、采矿等搜集素材的操作。

主人公本身并没有常规意义上的攻击动作及能力,整个探索过程可以用惬意来形容,仿佛是一次愉快的郊游一样,包括钻进水里搜集水下的发光物、坐在船尾钓鱼、登上陌生的小岛和达芙迪尔一起用永恒之力伐木等等。

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当然也有一些相对来讲比较刺激的活动。地图上会标注一些特殊的区域,例如水母区、雷雨区等等,操纵船只经过的时候有一定几率会触发特殊的素材搜集事件。在水母区会看到漫天的水母像导弹一样从船头往船尾飞去,这时只需控制斯黛拉在空中跳起来碰到它们就算是搜集成功,整个过程的特效十分夸张和耀眼。普通水母能带来一些相当于金钱的「灯火」,如果碰到的是「绿色水母」则能够获得一种叫做「发光啫喱」的特殊素材。

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雷雨区也是一样,当剧情发展到青蛙伯伯阿图尔上船之后,再次经过雷雨区时就会触发用空瓶装闪电的事件。雷电落下之前会在地面上的某个位置出现一些滚动的小闪光,只要及时走过去斯黛拉就会自动摆出拿起空瓶朝向天空的姿势,从而获得灯火和特殊材料「闪电瓶」,声光电效果同样能给人留下十分深刻的印象。

至于这些素材的用处,则需要引出游戏的另一个重要系统 -- 船只设施的建造与模拟经营。玩家可以把斯黛拉的船看做是自己的「基地」,需要消耗各种素材来搭建设施,包括客房、菜园、田园、厨房等等,每一个都有自己对应的功能,这样才能不断满足「乘客」的各种需求。

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一开始船上用于建造设施的空间非常有限,可以集齐特定材料与灯火之后到造船厂进行升级。升级的项目主要包括船体和蓝图(建造配方),有了更大的空间、更多的设施才能满足乘客更多的要求,这种「要求」也可以将其看做是一种特殊的任务机制,只有完成一个又一个乘客们提出的要求,剧情才能不断推进下来。

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这样一来整个游戏内容的推进循环就十分清楚了,与乘客相遇→听取要求→搜集素材→建造设施→制作(培育)物品满足需求→再接受新的任务。不过整个过程并非线性和固定不变的,玩家随时可以放下任务不管开着船在海上漫游,在日夜交替时间系统的推动下,海面上随时会刷新漂浮物(素材)或是特殊天气,即便没有新任务的指引,也可以不断朝地图上被遮挡的迷雾部分前进,看看未知的海域里究竟隐藏着什么。

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而具体上船上的设施,也有丰富多彩的变化与玩法。在初期玩家就可以建造菜园、田地、厨房。从小镇上或是漂浮物里获得的种子可以种在不同的栽培处,浇水之后等一段时间就会自动长出果实。如果想让作物加速生长,还可以在田地旁长安X键玩一个弹吉他的小游戏,唱歌给作物听。

获得的素材不仅可以拿到市场上卖掉换成灯火,更主要的作用还是在厨房里把它们做成饭菜。刚才提到过,满足船上乘客的各种要求是游戏里一条最主要的任务线,每一位乘客都有「道具交换」、「喂食」、「交谈」、「拥抱」四种互动方式,这些互动结果会影响乘客的情绪指数。

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通过对话可以触发新的任务,喂食则可以消除乘客们每隔一段时间就会产生的饥饿感,拥抱主要在经历一些特殊事件之后使用用以安慰乘客的情绪,道具交换则是提升乘客心情的有效方式。

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其中料理系统很值得一说,每一位乘客都有自己独特的口味,爱吃哪些、不吃哪些,而一道料理在将素材放入烤箱作出成品之前,玩家其实并不知道究竟会作出什么样的东西,以及这道菜究竟是什么属性,所以只能尽可能获得更多样化的素材然后一一进行尝试,这个过程当然有些不合理,但对于这样一款休闲游戏来说,似乎也没什么可抱怨的。

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游戏中情节的推进主要跟上船的乘客有关,比如前面提到过只有青蛙阿图尔在船上的情况下,驾船经过雷雨区的时候才会触发特定事件,另外阿图尔还会将船尾的钓鱼竿进行改造,让钓鱼过程更加复杂(改造后如果用力过猛钓竿会折断,之前则不会),但换来的却是能获得更高级的食材或素材。另外乘客也是各种建造配方的一大来源,他们会跟斯黛拉提出要求,表示自己希望住在什么样的房子里,或是希望有什么样的设施。所以跟乘客尽可能搞好关系,不仅仅出于故事设定的需要,也是深入挖掘游戏内容的必要程序,光顾着开船到处浪可不行。

总结

就几个小时的游戏感受来说,《灵魂摆渡人》是一款可以用温柔来形容的模拟经营游戏,靓丽的 2D 美术与不时给人带来惊喜的 3D 光影在看似单调的场景里纵横交错,透过背景的缝隙照向屏幕外的日光和月光让人真切感受到游戏世界的生动与活泼。斯黛拉与 NPC 之间的对话包含温情与深意,为数不多的动作场面穿插在令人舒爽的探索与搜集之中,让人能够充分享受每一次在地图上指出目标,然后看着船慢慢驶去的过程。

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当然,从另一个角度来讲,如此独特的游戏主题即便有高水准的美术和动作表现加持,可能也无法迎合大多数玩家对于一款 2D 平台动作游戏的期待,Steam 上孱弱的评论数足以证明这一判断。只有真正慢下来用心去感受,才能体会到这款游戏独树一帜的美感,才能从场景和对话中获得治愈的回馈,希望能有多玩家有耐心安静地感受这款不可多得的作品。

作者:熊猫命
来源:篝火营地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20200820183248_gCb23G0ne



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