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今年最有脑洞的解谜作品,却说自己“不是一个游戏”

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发表于 2020-8-31 09:32:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
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看到标题的你,或许会有点懵逼,又会觉得弯弯绕。明明前面提到了解谜游戏,怎么转头就说它“不是一个游戏”?

因为这部作品的名字——《There is no game》所包含的意思,就是「这儿没游戏」。

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不仅如此,开发者还在介绍里“警告”玩家。“因为这没游戏,所以不要到处瞎点,你不会想被踢出我们的电子游戏世界吧?”

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乍一看,本作从头到脚都在散发生人勿近的气息,仿佛举着牌子大喊“你别过来啊,这里可没东西给你玩。”

不过人嘛,多少有一点小叛逆,不让我玩,我非玩,然后设计者的目的就达到了。想必,他们很擅长心理学。

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本作8月初上架Steam。截止今天,游戏的评价和开局几乎完全相同,稳在了好评如潮的高水准。

身为一个藏在Steam茫茫游戏海洋里,没有大牌发行商或者联动加持等宣传的作品,拿到这样的成绩挺难得。况且从核心玩法来看,《There is no game》隶属于解谜,这也是Steam上吃香程度并不靠前的一个类型。

但《There is no game》做出了自己的特色,那就是尽量不按套路出牌。对应的,你打算按正常思路去玩,真没法通关。

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解谜元素,在如今很多其他类型游戏中已经相当常见,它们常常作为丰富体验的调剂而存在。而要说以解谜为主菜的,大家可能也接触过不少优秀的作品。

往前了说,多年前的《机械迷城》就是一款很典型的点击式解谜冒险游戏。它由剧情驱动,仅用鼠标操控在各种精致的手绘风场景中解开不同的谜题。有时还需要先获得道具,然后才能触发对应的机关。

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这类解谜游戏的关卡(指谜题)设计一定是足够精巧的,如果再有锦上添花的剧情和精致的视觉效果,很有机会成为其中的佼佼者。

《锈湖》的剧情便贯穿了整个系列,设计者在每一作中都留下了不少零散的细节,玩家解开谜题后,还能获得对整体故事的新认知,和额外的成就感,称得上非常聪明了。

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此外还有《纪念碑谷》、《未上锁的房间》、《画中世界》等等,都有着各自独特的游玩逻辑。

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这些作品总有一个既定的玩法,然后不断增减机制。玩这些作品的时候,你几乎都在遵循游戏玩法框架下的直觉。然后反复试错之余,玩家会渐渐的开始用不同作品专有的思路去思考。

比如纪念碑谷和画中世界,基本都是用视觉上的精巧错位或者嵌套,发现原本隐藏的前路。

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Steam上高人气的单词推箱子游戏《BaBa is you》,则是在加入新的单词之后,改变了每一关的推箱子顺序。

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用开发者的话来总结就是:这需要玩家将逻辑放在“盒子”当中,顺着其潜在的运行方式来攻略。好的谜题应该是意料之外,情理之中的。

而《There is no game》首先在“意料之外”上做到了自己的独到理解。

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2015年,法国开发者Kamizoto参加了一场独立游戏创作大赛,用一个月不到的时间开发出了《There is no game》的简化版,并一举夺下冠军。

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游戏的点击量远超其他作品

当时有媒体报道它是这么称呼的,就像反英雄之于超级英雄,本作被称为终极的Anti-Game,即“反游戏”。

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那期创作大赛的主题是“欺骗”,至于怎么用整个游戏传达出欺骗感,相比在剧情中埋伏笔、关卡里藏陷阱,Kamizoto选择了一种更为小众的思路:做成元游戏。

之前我们也介绍过元游戏的特色,比起令人沉浸进去,元游戏更会不时的“提醒”玩家,你正身处一款游戏里,系统会把你当成真正的“玩家”去互动,而不是故事里的某某某。

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在《There is no game》里,有个声音会在游戏伊始对屏幕前的你说:这儿没有什么东西能玩的。但一般人都会坚持下去,试图找到能玩的东西。这个“找”的过程,构成了本作的实际体验内容,此地无银三百两,相当契合当初开发大赛的主题,欺骗。

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因为创意优秀,即便免费体验的简化版只有十来分钟的流程,在玩家当中的口碑依然相当出众。

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直到今年续作《There is no game:Wrong dimension》推出,开发者得以用更充实、更丰富的Meta形式将“反游戏”的设计风格展现出来,其中塞满了有趣的梗和脑洞,玩家将和会说话的“游戏本体”开启一场别样的冒险。

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反直觉的设计思路,从主菜单界面就显露无疑。如果你曾被许多游戏的新手指引所影响,那说不准也会被显眼的“退出”按钮带跑偏。

「这里没有游戏」实为开始游戏,设置是「没用的选项」,好几个红箭头指向的「这边」,点了后就要退出游戏。

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希望玩家快点叉掉游戏的态度也是没谁了。

游戏的次标题“Wrong dimension(错误维度)”,概括了故事的发展。和一般情况下解谜游戏的故事发展较为连贯不同,你会和“本体”一起穿梭在各种平行世界当中,导致每个关卡的具体呈现形式差别也很大。

毕竟始终只有一条大主线:游戏并不想让你玩,所以会和玩家斗智斗勇,从而陷入BUG错误或者掉进其他奇奇怪怪的维度。

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靠前的某个章节里,玩家会和游戏本体一起掉到一个只有老式电视机的次元。通过解谜打开电视机后,你将能在电视机上玩到福尔摩斯探案的游戏,形成在游戏里玩另一个游戏的套娃之势。

这个游戏里的福尔摩斯和华生,同样可以和“屏幕”外(双重意义上)的你进行交流,你需要从屏幕里外多个角度来帮助他们,从而打开前往下一个世界的门。

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说来,《There is no game》里的谜题形式都没办法用统一的文字来描述,除了操作是点触之外,第一章之后的每个章节,都会开辟出新的逻辑。

玩家一定要跳出思维定式的“盒子”,否则卡关极为常见。鉴于照顾想去玩的同学的游戏体验,我这里就不放出的具体的图了,只简单说说个别解谜场景。

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设计师的嘲讽已经很明显了

例如某个致敬塞尔达的关卡,选择将UI界面融入到了解谜的过程中。你需要找到某个道具将体力槽加长,长长的体力槽会像根棍子般,在合适的位置将过关必要的钥匙捅下来。

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后面讽刺免费游戏的章节更是梗力拉满。尽管场景依然类塞尔达,但有了挂机获取金币、弹出式广告的F2P游戏元素后,谜题线索的寻找维度也随之大大上升。有时候,甚至某个“扰人”的广告里,可能就藏着过关必要的密码。

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游戏的体验过程中,本体一直会以一个浑厚的,带有俄国口音的中年男声陪着你。当你进行的一些或正常、或迷惑的操作,都会得到适时的吐槽和嘲讽。

当然,它也在无时不刻不提醒你,你面前的这个游戏并不是很稀罕让人玩。

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到了最后几关,游戏还会在合理的程度下打通虚拟和现实,将开发者、你(玩家)、游戏三者放在一个维度,同台整活。

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不难发现,从始至终,这款《There is no game》都在尝试营造第四面墙被打破的新奇体验。事实上以最终的体验来看,它做得不错。

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但对没玩过的同学来说,这种以玩法为脑洞载体的设计形式,确实不能从文字中感知到它全部的魅力。

那么最后换种说法吧。

哪怕你有任何一次被《传说之下》里boss击碎玩家战斗菜单选项、《心跳文学俱乐部》中莫妮卡修改玩家存档之类的操作震撼和惊喜过,并渴望更多的这种跨次元的玩法套路,《There is no game》是一个不错的选择。

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再放送,这张图当时给我的震撼真的很足

经过连环的脑洞轰炸,你们一定会为游戏,这个特别艺术形式所独有的创意感到惊奇。


作者:加盐
来源:BB姬
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/9uJnrgNZZLC9ACOAJI9h0g

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