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《英雄传说:创之轨迹》已于 2020 年 8 月 27 日正式登陆 PS4 平台,支持中文。
日本 Falcom 旗下作品《英雄传说:创之轨迹》(以下简称《创之轨迹》)已于 2020 年 8 月 27 日正式登陆 PS4 平台。Falcom 在《轨迹》系列中花费了十六年的时间,用以利贝尔王国为舞台的《空之轨迹》系列、以克洛斯贝尔自治州为舞台的《零之轨迹》和《碧之轨迹》、以埃雷波尼亚帝国为舞台的《闪之轨迹》系列和本次的《创之轨迹》等十部作品将发生在西塞姆利亚大陆的故事呈现给了广大玩家。而本作作为《轨迹》系列的集大成之作,在整个系列中也起着承上启下的重要作用。
名副其实的「剧情类 RPG」
《创之轨迹》作为日本 Falcom 旗下热门 RPG 《轨迹》系列的最新作,正如该系列所宣称的「剧情类 RPG」一样,在剧情方面下了很大的工夫。
笔者猜想或许有读者看到这儿就会开始吐槽「哪有作品不在剧情方面下工夫的?」。话虽如此,但《轨迹》系列的魅力就在于能够体验到「规模空前的群像剧」。因此游戏不仅会描绘主人公及其周边角色,就连对手乃至与主线剧情并无直接联系的城内居民,也会通过主线剧情、任务中的支线剧情、城镇中的闲谈对话等方式来进行细致的描写。
所谓的「剧情类 RPG」,就是要做到玩家所到之处均有故事,并随着故事的深入,让玩家在不知不觉间被《轨迹》的世界观所吸引。
本作的故事将主要围绕玩家们关注的「克洛斯贝尔重新独立」事件展开,描绘《轨迹》系列作品的后续剧情。值得欣慰的是,游戏回收了过去系列作品中遗留的各种「伏笔」,让老玩家能以轻松愉快的心情迎来 2020 年的秋冬之季。
此外,本作还采用了全新的叙事手法 ——「交错故事系统」(Cross Story System),简而言之,就是玩家可以在 3 名主人公中自由进行切换,推进各自的剧情路线。该系统与其说是「从三个角度描述同一个故事」,倒不如说是「将三条时而产生交集的独立故事线最终汇集成一个故事」。
本作中,新主人公「C」的路线格外引人注目。因为「C」的同伴与《轨迹》系列中典型的「英雄」形象相去甚远,因此「C」与他们之间的互动就非常值得玩味了。倒不如说,「C」路线中充满了仿佛是「反派」一般的行动,甚至会让人感觉不太像是《轨迹》,这一点对于系列玩家而言应该会很新鲜。
冒险途中,「C」还会与黎恩发生战斗。先操纵「C」一行人攻击黎恩等人,随后再操纵黎恩一行攻击「C」带领的队伍……真是前所未有的有趣体验。明明前一秒还是自己操纵的角色,理应对他们了如指掌,但与之战斗时却还是常常被他们趁虚而入,因此战斗时大家最好小心为妙。
当然了,主线剧情以外的故事也一如既往的丰富。本作取消了主线剧情攻略过程中的「任务」,取而代之的是将支线剧情浓缩在了下面即将提到的大型迷宫「真·梦幻回廊」里的「额外篇章」之中,而本次支线剧情的质量与充实程度也着实令人震惊。
在「额外篇章」中,玩家可以体验以特定角色(含多名角色)为中心展开的短篇故事。虽然途中也会遭遇战斗,不过每个「额外篇章」的通关时长就在几十分钟左右。「额外篇章」有意思的地方在于,故事的主角将并不局限于系列的主要角色,诸如托尔兹第二分校中以古怪料理闻名于世的弗雷迪、奧利巴特皇子终生的对手「怪盗 B」等知名配角,竟然也有为其量身定做的故事!
此外,一些看上去只是支线故事的剧情,其实也藏有许多暗示今后发展的信息,让人在阅读时甚至比阅读主线剧情文本更加专心。而且,即便玩家正在推进主线剧情故事,也可以通过前往「真·梦幻回廊」来随时阅览这些支线剧情。当然,在通关主线剧情故事之后再集中游玩这部分内容或许也不错。
制作组为 3 条路线分别准备了不同的 NPC 对话,文本量相当庞大。原「Ⅶ班」成员马奇亚斯的发小,现克洛斯贝尔百货店前台帕提莉(パティリー)、钓公师团的各位、公寓居民等角色令人在意的「后日谈」故事也会在本作中有所描绘,相信本作一定会有一大批玩家患上「因沉迷支线而难以推进主线剧情」的心病。
便利的新要素让人爱上战斗
前面笔者之所以称《创之轨迹》是「西塞姆利亚大陆篇」的集大成之作,是因为集大成的并非只有剧情,本作的战斗系统也得到了进化。
本次的战斗系统应该说是在延续系列传统「AT 战斗」系统的基础上实现了进化。游戏不仅保留了「通过调整行动顺序左右战局」的独特策略玩法,同时还增添了两大全新要素。
其中一大要素是名为「英勇狂怒」的新增指令。在满足「有 5 名以上的队伍成员(含 Extra 角色)参战」的条件后,即可发动强大的全员攻击或回复技能,使系列传统的连携攻击「连续猛攻」、「爆裂猛攻」变得更加强力,使用起来也非常方便。
「英勇狂怒」从用途上分为三种,分别为:「英勇攻击」(物理攻击)、「英勇魔法」(魔法攻击)和「英勇治癒」(回复)。而且在发动以上三种「英勇狂怒」指令时,还可以同时回复平时特别容易耗尽的 CP 和 BP。由于发动指令消耗的 AP 可以通过破坏道路中的物品来轻松补充,设计得有些太过于便利,因此进入到游戏后半程,笔者甚至产生了「英勇狂怒依赖症」的现象。不过相应的,在强制使用少数成员进行战斗的事件中,笔者不知道大声惊呼了多少遍「为什么不能发动『英勇狂怒』啊啊啊啊啊……!」(笑)。
另一大要素则是在 AT 奖励中新增的「零消耗战技」(ZERO CRAFT)。按下「R1 + 方向键」即可在不消耗 CP 的情况下发动所有普通战技和 S 战技。虽然在激烈的战斗中很容易错过使用时机,不过这确实是个非常便利的新要素。其他的 AT 奖励玩家也可以从「HELP」菜单的「列表」中进行确认,建议系列老玩家最好都提前先确认一遍。
本作中,敌人不仅会做出种种聪明的举动,其 HP 和攻击力也得到了增强,因此战斗的整体难度似乎有所提高,不过如果能够灵活运用以上提到的新要素,便可以大大降低难度。此外,本作还支持自动配置「装备品」和「回路」,相比前作而言,游玩的便捷性有了显著的改善。
浓缩了通关后游玩要素的迷宫「真·梦幻回廊」
提起《轨迹》系列的魅力,就不得不提到丰富的「通关后游玩要素」。最新作《创之轨迹》也继承了道具收集、词条收集、迷你游戏等诸多系列传统要素,其内容量之充足让人震惊。
其中规模最大的内容当属收集要素满载的迷宫「真·梦幻回廊」。在这座随机生成的多层迷宫中,玩家不仅可以收集到各种道具、提升角色等级,还能利用在迷宫中获得的「封印石」和「梦幻碎片」解锁可用于主线剧情的攻略道具、之前提到过的「额外篇章」,以及各种迷你游戏。
在进入迷宫之前,玩家会来到一个类似大厅的「创始圆庭」,玩家既可在这里进入商店购物,也可观看该时点已在主线剧情中登场的所有可游玩角色(根据进度,部分角色除外)之间的对话。其中还包括了迷你游戏「魔唤精灵(VM)」中的对战角色。
此外,玩家可以将出现在「创始圆庭」的所有成员进行自由编队。因为迷宫中充满了各种机关,所以玩家在探索时需要一步步扫荡敌人、收集宝箱,最终打倒位于迷宫最深处的强敌。打开获得的宝箱后玩家不仅可以获得强大的装备品和回路,还有机会得到使用后即可获得大量经验值或提高各种能力值的「露水」类道具。因此,反复挑战迷宫可以很快实现强化队伍的目的。
本作许多通关后的游玩要素都浓缩在了「真·梦幻回廊」中,因此在攻略主线剧情时非做不可的「时间限定」的任务就变少了,这也让玩家可以在通关后再来体验额外的游玩要素。另外,游戏中并没有设置太多的「隐藏要素」,这对于想要独自攻略游戏的人来说应该是个好消息。
不仅注重剧情,同样也追求游玩的便捷性
最后,笔者还要再提一个本作的闪光点 —— 游戏的节奏把握得很好。
本作从一开始就实装了在《闪之轨迹 1 :改》等作品中附带的「加速模式」。开启后,游戏中的各种要素都会以倍速的形式推进(语音也会以相同倍速来播放),使得地图移动和战斗过程变得更加高效。因为在地图中移动时跑动速度会加倍,所以周围的景色看上去都有些模糊不堪了(笑)。
战斗时如能积极利用前面提到的「英勇狂怒」来回复 BP 和 CP,就可随时发动高伤害的攻击。得益于此,本作的战斗时间大大缩短,而游戏的节奏也变得更加流畅。使不使用「英勇狂怒」对于战斗难易度的影响很大,因此笔者还是建议大家在能发动「英勇狂怒」时最好立即发动。
除此之外,本作在剧情叙事方面也加快了节奏。导入「交错故事系统」虽然使游戏诞生出了 3 条故事线,但各线路的文本量也进行了相应的删减。另外,通关后的游玩要素大多浓缩在了「真·梦幻回廊」中,所以除了需要和城内居民交谈以外,玩家可以选择无视其他内容迅速推进主线剧情来完成攻略。对于希望分开体验通关后游玩要素和主线剧情的玩家而言,应该非常便利吧?
总结
《创之轨迹》在保留「剧情类 RPG」趣味性的基础上,导入了节奏张弛有度的系统,大幅提升了游玩的便捷性。笔者通关主线剧情大约花费了 50 个小时,但仍有大量的游玩要素尚未完全体验。期待本作今后发布的新增要素能让笔者的疫情居家时间变得更有意义。
作者:ギャルソン屋城
翻译:忠犬小政宗
编辑:Bluestoon
来源:篝火营地
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