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卖到脱销的健身环对国行NS来说意味着什么?

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发表于 2020-9-14 10:09:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
“好风凭借力,送我上青云?”

8月21日,国行版本《健身环大冒险》在京东开启独家预售,半天预售量即突破2.6万,随即售罄,总预定量逾3万。

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京东官方商店显示无库存

相较于上半年被炒至四位数的价格,回归正常的499元健身环自然会成为抢手货,卖到脱销这件事似乎并没有什么值得意外的。

但加上“国行”这两个字,一切就变得耐人寻味起来了。

单薄到用两个巴掌就能数得过来的游戏阵容(不多不少,算上健身环正好10个),即便支持非国行卡带也因为无法更新而缺胳膊少腿的,对于那些入手国行NS的用户,人们送了个明褒暗贬的绰号:“国行勇士”。

这样的人在国内大概不下10万(根据两大电商平台官方店铺估算)。相较于300万的水货用户,国行NS的步伐迈得并不轻松,而卖到脱销的健身环,直接把原本的小碎步扯大了。

一场意料之中的意外

健身环的火是理所当然的。

在国民女神新垣结衣的加持下,健身环自发售日起就火得一塌糊涂,基本上处于供货量有多少、市场销量就有多少的状况。根据任天堂财报提供的数据,截至今年7月底《健身环大冒险》的全球销量逾400万(去年10月发售)。

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中国或多或少贡献了一些销量,尤其是那些瞄准商机、扫荡各大经销商的黄牛们。

本就是产能不足、需求量大的行情在疫情的影响变得更为极端,负责开源的工厂动不了工,想着节流、控制销量的市场碰上居家防疫,结果就是蹭蹭往上涨的售价,原本从国外倒腾到国内就有一两百的溢价,今天看800+,明天看1000+,后天就是1500+,猖狂时甚至越过了2000RMB大关,简直比《动物森友会》中的大白菜还要理财,让一干等等党直呼“后悔”,也让部分黄牛商家赚得盆满钵满。

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健身环发售初期价格走势

TD上实体游戏的售价完全是跟着市场需求走的。可见,国内对健身环的需求确实是存在的。

但这个需求跟国行NS并没有太大的关联,因为国行NS与海外的NS就是两种不同的生态。

这里有必要解释一下NS行货、水货以及《健身环大冒险》这一包含外设的游戏之间的问题。

  • 国行游戏仅限在国行NS上运行,这意味着国内现有的NS用户必须有国行机子才能享受499元的价格“优惠”;
  • 虽然NS的硬件是通用的,比如国行NS能运行非国行游戏卡带,非国行NS能使用国行的手柄、Amiibo,但健身环这一硬件必须配合《健身环大冒险》游戏使用,水货用户基本上不存在有游戏、没有环的情况,但不排除一些用户购买国行健身环当做替换物;
  • 国行《健身环大冒险》没有卡带,发售时官方会提供数字版的下载码。

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想要享受499元的优惠价,先买个2000+的国行机子。

国行健身环的水解不了非国行NS用户的渴,它的脱销,背后是实打实的国行NS市场。

在游戏主机领域,向来是游戏带动机子销量,三大主机厂商也是基于此才推行独占策略,上半年任天堂靠一部《动物森友会》拉动了上百万的机子销量,仅同捆套装的首周销量就接近40万。此次国行健身环的火,不过又是一次屡试不爽的“游戏带动硬件”的营销策略。

走,到群众中去

任天堂的游戏有一种迥异于索尼、微软的魅力,那就是它的破圈能力。

它的目标用户向来不局限于游戏玩家。宫本茂在设计游戏主机的时候就曾提出过类似的要求——游戏机的设计必须得到妈妈的认可。要想让任天堂走进千千万万的家庭里,首先要解决的是名为“妈妈”的拦路虎,机子要小而便宜,不增加家务负担,游戏则要老少咸宜,最好是能增加亲子互动,纸板玩具《任天堂 Labo》、聚会游戏《超级马力欧派对》均是该概念下的产物。

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索尼、微软游戏商店里的3A大作是硬核玩家的圣殿,但同时也是一座高墙,就像《魔戒》里依山而建的瑞文戴尔,墙内兀自芬芳,墙外却觅不着进去的门道。任天堂把墙拆了,你可以看看那些装饰精美、纹路繁复的殿堂,也能在袋底洞里享受平民晚会的闲适。

健身环就是晚会里把群众热情点燃的那记魔法烟花。

它席卷了各大社交平台,带来了大量的“不知NS/游戏主机为何物”的圈外人士。即便PS4入华已经度过了第五个年头,国内主机游戏圈依旧是小众群体的自娱,它们从未有一刻像健身环这样被普通群众所知晓。

毕竟《健身环大冒险》与平常人认知中的游戏相去甚远。硬要说的话,它就是一款游戏化的健身软件,它有一套科学严谨的训练方式,从头到脚,覆盖身体多个位置,每个关卡结束会根据心率测量评估用户的运动强度。

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它不是专业的健身教练,但也不需要成为专业的健身教练,任天堂的目的不是让现实世界中的健身房失去市场,不过是让更为广大的群众能有一次“动起来”的尝试,借由游戏化的反馈来激发用户的锻炼动力。

换言之,它完美地满足了普通用户消耗卡路里、维持每周运动量的需求,尤其是女性用户。在任天堂公开的数据中,《健身环大冒险》发售初期20-30岁女性构成了消费主力。

对于NS国行代理商腾讯来说,这是一张绝佳的好牌。它有跳出游戏圈、走向大众的潜力,它有广阔的市场需求,更重要的是还有略低于标准价、远低于国内市场价的499元的价格优势。

但在一场牌局之中,捏着王炸的一方未必有100%的胜率,蹩脚的玩家拥有把一盘好局搅烂的能力。现在腾讯就捏着这张能够盘活沉默多月的国行NS的牌,但他没有莽撞地把牌直接拍在牌桌上,他的旁边坐着期待他“来点作用”的国行用户,对面则是满脸写着“此路不通”的中国主机市场。

他小心翼翼地试探着对局双方的反应。

先是祭出了《跳绳挑战》这么一个餐前小点,但这个小点心里面却藏着“微信好友”这样的夹心。在7月14日发布的NS 10.1.0系统中,国行添加了公开、查看微信好友的功能,他们还为《跳绳挑战》设计了相应的微信小程序,玩家可将自己的跳绳次数、时间等信息发布到朋友圈中,腾讯再一次发挥了自己在游戏领域的优势——社交。

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然后找来了硬糖少女303做代言,被网友们调侃为“货带人”。既不是什么大红大紫却与游戏圈绝缘的明星,也不是主机玩家喜闻乐见的“自己人”,在玩家与普通大众之间腾讯寻求着一个不太逾矩的平衡点。

最后在9月3日正式把牌亮了出来。

这皮囊太重

这机子,加上健身环,它值吗?

对于一些资深主机玩家来说,他们还是很难理解那些入手国行NS的人,虽然有着良好的联机环境、便捷的付费方式以及完善的售后服务,但它并没有尽到一个游戏机所应做到的本分——提供足够丰富的游戏体验。

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截止目前,国行NS上只有十款游戏,5款海外引进,5款国产游戏。

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不过在国行官网以及往期过审的游戏名单中,还有部分未来会与玩家见面的游戏。

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对于玩家来说,这阵容多少还是有点不够看。按理说,在版号管控变严的情况下,平均一个月一款NS游戏过审已算不上慢的了,但有句话说得好,没有对比就没有伤害。精明的玩家稍一估量,或者到各个论坛里打听打听,大多都会得出不如“日版”的结论。

你不能抱怨腾讯“没点作用”。多数玩家只会站在玩家的角度思考问题,游戏太少、不够有意思甚至没有按时发售都会找来他们的冷嘲热讽,但你不能反驳,因为他们是消费者,用他们自己的话来说就是“正版受害者”。

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查看好友功能上线后玩家的吐槽


有谁不希望国行能蒸蒸日上呢?符合国情的市场价格、配套的售后服务、网络环境,没有玩家甘愿顶着自行掏钱维修、开着加速器玩游戏、被JS坑钱坑货的苦痛,但作为消费者,就得从实用价值去看待问题。

这件事当然不能就这么僵着。拿下NS的国行代理权后,腾讯未必没有跟国内的游戏开发团队沟通过,尤其是一些独立团队,尽可能地去填充国行游戏商城目前的空白状态,甚至是针对NS自行研发游戏。

现在国内做主机游戏的团队逐渐开始崭露头角,PS4国行在“索尼中国之星计划”下诞生了《硬核机甲》、《暗影火炬城》等游戏,海外NS上也有不少国人制作的游戏,如《波西亚时光》、《不可思议之梦蝶》、《救赎之路》等。腾讯自然能够借助NS跟更多的游戏团队建立关系。

这听起来跟WeGame的情况有些类似。不少国产单机在WeGame上有高光表现,《了不起的修仙模拟器》、《隐形守护者》、《沉浮》,但更多时候它还是被称作LOL启动器。

缺乏有足够分量的游戏来撑起这个盘子,是二者共同面临的困境。

WeGame在2018年曾经有一次打破固有固有圈层的尝试,那确实是一阵平地惊雷,只是没想到随后的倾盆大雨来得更为猛烈,把一切都冲刷了个干净。

这是WeGame曾经遇到的问题,也是国行NS需要思考的问题。健身环是一阵“好风”,但若是皮囊过于沉重,镣铐过于紧实,也无法“直上青云”。

这件事有多难?

2016年,Steam国区曾遭遇大面积的101/103问题,虽然问题后来得到了解决,玩家能正常浏览、购买游戏,但Steam社区迄今依旧是封锁状态;

今年4月,人畜无害的《动物森友会》在各大网购平台全线下架,被迫改名“猛男捡树枝”;

今年5月,PS4国行曾暂停了商店服务,后门失效,官方微博公告中的“合规使用产品”与网友的举报截图不免令人遐想连篇。

国内玩家一直在灰色地带享受着既有的便利,却遗忘了合法引进的困难与意义。“任天堂这种合家欢的全年龄游戏,想要过审肯定容易的多”,可有些时候,它不是游戏到底合不合规的问题,而是它的存在本身就是问题。

好在国行NS坚持着走到了这一步,藉着健身环的脱销,还让人看到了一些不一样的可能性。

飞出这圈子

确实不是每个购买健身环的消费者都是游戏玩家,在过亿销量的PS4与逾6千万销量的NS中,有大量的消费者只玩过两三款游戏。

他们对于游戏了解不多,只需要满足基本需求就行。至于是哪些需求,不同人群有所差异,单纯地想买个健身环健身的,或者是用于家庭娱乐、亲子互动的,还有省却一堆水货麻烦事的,追求官方质量保障的。

当没怎么接触过游戏圈的家长看着孩子在屏幕面前手舞足蹈,拿着Joy-con操控马力欧上蹿下跳时,他们并不会追问行货好还是水货好,他们只是看中了一件有些童年记忆、又能让玩家欢喜的娱乐产品。

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与全人类相比,玩游戏的玩家终究只是那么一小撮。消除类游戏能够长盛不衰,正是因为它的整个用户盘子足够大。

现在国行NS做的就是这么一回事,它未必要赢得圈内玩家的口碑,而是要把它推向更为广阔的圈外群体,这是国行PS4未能做到的。

你可以在地铁、公交乃至更多的公众场合中看到NS的身影,它的便携性带来了更多的曝光量,你也能看到它在家庭客厅中的活跃样态,“分享”、“游玩”,一分为二的Joy-con不正是基于此设计的吗?

这就是生态的建立。NS可以以一种更容易被接受的姿态进入平常家庭之中,借由此去弥补中国空缺多年的主机文化。

健身环就是一个连接的桥梁,你不能指望它一夕之间就改变中国的游戏环境,但变化总会发生。

最关键的是,它是合法引进的。

文/浔阳
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