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9月25日,北京国际游戏创新大会(BIGC)如期举办。这是北京首次举办如此规模庞大的游戏展会,3天时间内有约129场主题演讲在这里展开。
在大会的制作人专场上,帕斯亚科技VP邓永进发表了「怎么从经历和其他作品中获得灵感」主题演讲,结合他在《波西亚时光》的研发经历,和我们分享了游戏的灵感来源和制作感悟。
以下是手游那点事整理的部分演讲实录,为提升阅读体验,内容有删减和调整:
大家好!今天的主题是怎么从经历和其他作品中挖掘题材。联想一下,这个话题还挺敏感的。
从某种程度上意味着什么呢?就是怎么从其他作品(借鉴),从当中获取一些好的、有用的东西。
一、“创新”本质上是“再创作”
现在大家都在讲创新、原创。
我觉得文化产品没有完完全全的原创,没有哪个原创是从真空中来的。
虽然大家每天讲原创、讲创新。但其实我们是把经历、感受、看到的东西,打造成、合并成、加工成自己的东西。
简单举一个例子,这是“红、黄、蓝”三种颜色,全世界所有颜色是从这三种颜色里面出来的。
如果今天我说要创新,就意味着要创造出第四种颜色。你创不出来,因为这是不可能的事情。
再看另外一个例子——吃鸡。
吃鸡很火,大家说它创造了一种很有趣的玩法,在传统的FPS游戏上进行了创新。
但这个玩法真的是一种创新吗?大家知道《饥饿游戏》小说,还有《大逃杀》电影,规则一模一样,它是原封不动把大逃杀的规则搬到游戏里。
所以我们做产品、做游戏不要怕借鉴别人,为了创新而创新反而起不到创新作用。
大家都在讲原创,原创不是完完全全去想一个新规则,原创更多的是怎么从别的产品里面获取一些灵感。
二、他山之石,可以攻玉
我可以很明确地告诉大家,《波西亚时光》的想法实际上是来自于星露谷物语、牧场物语、塞尔达这一系列的产品,里面的很多东西我们都有借鉴。
1.游戏节奏:类似DarkCloud2(暗云2),但获取资源的方式不同
我们在游戏中给了玩家一个很大的目标,让他们不断通过努力去完成这个目标,类似于Dark Cloud2。
《波西亚时光》和Dark Cloud2一样是RPG游戏,通过战斗和副本获取资源。提取出资源以后,完成生产、建设、组装、搭建,通过完成一个建设任务,推动故事剧情往前走。
从这个流程来说,两者很像。但《波西亚时光》获取资源的方式更多一些,包括挖掘、砍伐、垂钓、种植、采集等。而由于获取资源的方式不同,所以大家玩起来的时候觉得不是一个类型的游戏。
2.家园系统:与星露谷物语一样,不管怎样都要把玩家拖回来
与Dark Cloud2不同的是,《波西亚时光》有着固定的家园位置。
这一方面是借鉴了《星露谷物语》的概念「无论如何都要每天把玩家带回来」;另一个方面是可以节省美术资源。
3.战斗系统:比“塞尔达”轻松的战斗系统,让所有玩家都适应
从某种模式来讲,《波西亚时光》的战斗不是还原塞尔达的战斗。相比之下,我们的比较轻松,轻松带来的好处,是可以让所有玩家都能适应这种战斗方式。
我们是一款模拟经营游戏,一定有很多女性休闲玩家,她们不适合很激烈的战斗,像这种打一下闪一下的战斗方式,更适合这些玩家。
另外我们也有工厂,我们流水化的设计理念可以一步步运行下去。
这些东西虽然是借鉴,但是借鉴以后,怎么把它们的东西改成自己的东西呢?
首先,我们整个流程都是在模仿Dark Cloud2,但我们是开放式的,不是线性游戏的感受。我们给了玩家一个大的目标,在完成大目标的时候,他们可以用逐步的方式去积累一些小目标。比如要完成大目标,需要完成流程1、2、3,你可以选择优先完成哪个,每个人都可以玩出自己的节奏。
其次,我们借鉴了星露谷物语的家园系统的逻辑。很多人都玩过模拟经营游戏,在里面布置生产任务,需要等待时间去生产,这个时间去其他地方获取更多的资源,获取到资源再回到家里面,继续生产任务,是这么一个循环。
但是我们的家园是个不同的循环,我们是个工坊系统,收集的资源更多、目标更多。为了达到大目标,会有很多小目标不断去积累,最终达到大目标,所以游玩的感受和之前的星露谷物语家园系统有很大的不一样。
塞尔达什么都做得比我们好,我就不讲了。
三、基于现实的幻想—《波西亚时光》
借鉴之后是整合,怎么把这些东西整合在一起?
所有的东西做出来以后,需要整合才能变成自己的东西。虽然当时我们有了流程、有了节奏,但这些东西是从别人那里得到灵感做出来的,还没有真正属于自己的东西。
我们想要追求这么一种感受。
这是一款单机游戏,但是玩家在游戏里面不会感到孤单和孤独。我们想要一个温馨的世界,为此我们设计了很多,今天主要谈及两个方面:
1.重做人物关系系统
为了做好玩家和NPC的关系系统,我们做了很多种的小游戏,做了约会系统。
在游戏里面,玩家可以和NPC进行各种各样的约会。为了做好这些事情,我们设计了很多剧情和动画,为了玩家得到一种看动画片的感受。
玩家玩的不光是模拟经营,还可以体验在这个城市里面生活,融入到里面的感觉。
玩家可以融入NPC的世界生活,《波西亚时光》里的几十个游戏角色,每个都设计了独立的AI,他们会上学放学、上班下班,饿了会吃饭,休息的时候会做一些自己喜欢的事情。
2.塑造独特的世界观和规则
为了让这个游戏世界玩起来和其他同样的模拟经营游戏有很大的不同,我们设计了人物的世界观和整个世界规则。
严格意义来说,虽然之前我们有借鉴很多东西,但是这个世界是我们创造的。
一开始我们想要做一个大自然把人类抛弃了的末世世界,我们考虑的是里面的角色怎么生存,怎么齐心协力地征服这种环境,我们想要这个世界上的人能体现“最纯洁的好”和“最纯洁的坏”。
然后我们把脑子里想的东西,我们觉得符合这个世界的东西,真正做到游戏世界里面去。
(一个很典型的大自然把人类抛弃了的感觉)
(家门口的美丽风景)
(梦幻的天空)
(城镇向上的楼梯)
我们会从现实世界中获得很多灵感。关于人烟稀少的世界,这是我们公司创始人提出来的,因为他很早的时候看过《撒伽利亚》,他对末日世界的印象就是从这本小说里面来的。
包括“波西亚”名字的由来有两个:
一个是“Port”,港口的意思。波西亚会让大家想到港口城市;另外《威尼斯商人》的女主角也是叫鲍西亚,发音PORTIA。但“波西亚时光”译名是引用了波西亚,而不是鲍西亚。
我们做了一些有趣的设定,比如把19世纪某位作家给鲍西亚画的插画重新画了一遍,放到游戏里的波西亚城的市长办公室的墙壁上,这个人是波西亚城的第一任市长。
我们还把现实世界的很多世界名画放到游戏里,当然自己重新画了一遍,从这儿可以看到我们是多么不借鉴。
这些画在游戏世界里面各个建筑、各个NPC的家里面出现。想象一下进入NPC的家里面,推门一看看到蒙娜利亚的笑,感觉是不是很好?
游戏里的很多名字也是来自于现实世界,但都做了相应的改动和改进。比如胡桃镇、以塞亚、Pathea等,这一切都是有现实原型的。
再举一些其他的例子,比如游戏里的教堂被设计在高高的山上。
大家知道欧洲的城市是有坡度、有高低的,教堂立在最高的地方。所以我也把波西亚的教堂放在了废墟的顶部,契合现实世界的设定。
我们还把中世纪教会和科学的冲突延续到游戏里,但和现实当中的不一样,教会倡导的是回归自然的生活;而科研中心的宗旨是要利用科技,生活得更好。
两边都没有错,只是基础的立场不同,所以游戏里会存在对立。当玩家进入游戏看到这种对立的时候,会觉得是符合常理的。
四、用“借鉴”创造属于自己的东西
最后总结下来,我认为我们不要一味地为了创新而创新,可以借鉴,只要不一对一照抄。
你需要自己的世界观,需要自己的世界。
说了这么一大堆,原理上我们所有的作品是什么?
我们去过很多地方、玩过很多游戏、看过很多书、很多电影,他们都可以成为我们灵感的来源,它们都是我们接触到的文化输入。
把这些文化输入在脑海处理好,再把它输出的时候,相信大家都可以把它们变成自己的东西。
今天我的分享就到这里,感谢大家!
来源:手游那点事
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