在贴吧、知乎等各种论坛社区内关于全面战争的话题下,你总会看到这样的讨论:
“全面战争到底是RTT还是RTS游戏?”
然后,就会有各路网友或是引经据典,或是现编现造,开启一番激烈而又没什么太大意义的争论。
在《全面战争:三国》红遍国内外之前,绝大多数国内玩家都不曾接触或了解过全面战争系列游戏。
与传统RTS游戏相比,全面战争摒弃了复杂的个体单位微操作,转而以编队为单位操控部队,并加入阵型、地形、士气等多种博弈元素,让战斗更接近真实古代战争。为玩家带来的,也是史诗感十足,宏大壮观的战争场面。
百度一搜,随便一张图都如此壮观,这就是《全战》
而今,网易宝船独家代理的《全面战争:竞技场》,是全战系列网游产品首次登陆中国市场。当然,这款游戏也引来了很多玩家的期待。
但是,结合游戏本身力度不可谓不小的玩法改造和阉割,或许,网友们对《全面战争:竞技场》的讨论就要变成:
“全战竞技场,到底是RTS游戏,还是MOBA游戏?”
MOBA全战
《全面战争:竞技场》(以下简称为《竞技场》),主要基于真实历史背景,横跨罗马、希腊时代大约近千年时间。目前,游戏为玩家带来了四大阵营:罗马、希腊、迦太基、蛮族。在游戏中,玩家将扮演历史上著名的将领,率领小队参与10V10的对抗。
地图方面,本作同样结合真实历史,设计了一定程度还原古代城市场景、野外场景的地图。而这些地图几乎全部拥有复杂的地形,大量分岔路和高低坡,并且使用争夺据点玩法。
开局时,玩家将可以结合据点位置和自己的打法喜好、兵种配比,自行选择出生点位置。
毫无疑问,这些设计力求激励玩家打出更多的战术配合,用迂回包抄、侧翼突袭、居高临下等方式取得局部战场胜利,从而决定整场比赛的胜负。
玩家所能操控的只有3个编队的部队,可以自由组合枪兵、骑兵、步兵甚至弩车等不同兵种。并且可以使用技能。也就是说,在整个战场中,将会有20人操控的共计60个编队部队进行厮杀,而玩家的部队,不过是这庞大战役中的一小部分。这与全战过往一人掌控全局的体验截然不同。
如果说本体全战,玩家扮演的是罗马军团主帅,那么《竞技场》中玩家所操控的部队,大概对应古罗马军队编制中一个大队的规模(人数在400-500之间)。10位玩家所操控的部队总数,也大致对应真实历史中一个罗马军团的规模,4500-6000人。
开启冲锋技能后,你甚至可以把脆弱的弓弩手撞飞出去
同时,在游戏战斗系统中,将领扮演了重要的角色,每个将领拥有独特的3个技能,所以各自拥有自己的一套打法。同时,一些将领的技能也与真实历史中的形象高度绑定。
例如凯撒的三个技能,就以他的名言“Veni,Vidi,Vici”,即“我来,我见,我征服”命名,其中第三技能“我征服”,拥有沉默周围敌军的能力,不得不说相当契合。
在《竞技场》中,既有罗马知名将领凯撒、苏拉,大西庇阿,也有温泉关奋战至死的列奥尼达,横扫欧亚非的亚历山大,口味很重的汉尼拔(不是)。尽管各自存在时代差距,但都将在《竞技场》中同时登场。
不对,等一下...
架空观大乱炖?
一人操纵三个单位,还各自可以使用技能?
死亡后可以复活,按撤退键即可回城?
地图存在大量岔路、草丛,并且是争夺据点玩法?
懂了,这是《风暴英雄》失落的维京人-(古代版,久经沙场)。
正因如此,如果你是全战系列游戏的爱好者,甚至骨灰级玩家,在第一次接触《全面战争:竞技场》时,恐怕避不开惊讶和失望。因为在开始战斗后,一股浓烈的MOBA气息就将扑面而来。尽管和我们认知中的DOTA、LOL等MOBA游戏依旧存在很大差别,但在很多细节中,我们都能看出《竞技场》在保留全战系列核心内容的同时,大幅度做了MOBA式的阉割和简化。
其实不仅是内容上的简化,甚至在硬件配置的门槛降低上,《竞技场》也做到了极致。通过一边去除多余特效、光影细节、简化场景,一边做好优化,《竞技场》的配置要求低得吓人:配置最低要求的显卡是GT620。
如果以图拉丁吧标准,一套能够畅玩《竞技场》的电脑配置,恐怕花不了100块钱(如果你参加本文活动,抽到了荒野大镖客2的话,都比《竞技场》最低配置要求的电脑贵!)。
这里没有史诗感
在进入游戏后,作为一名全战系列忠实粉丝,我为自己起了个充满仪式感和历史厚重感的ID:Napoleone(拿破仑的意大利语名字)。
但在实际游戏过程中我却发现,《竞技场》的两个MOBA式设计,完全摧毁了全面战争系列游戏的的史诗感和代入感。
当我的部队取得了几次小规模战斗胜利后,剩余的兵力已不足五分之一。但这时,我才留意到地图中那些用于补充兵力的十字标识地点。只要将部队控制到这些位置,仅需十秒,你的部队就将重新满员。
这是个很MOBA的泉水设计。在泉水的作用下,玩家将一直能够拥有战斗力,并不断加入前方的战斗之中。这提升了战斗的容错率,也让游戏节奏一直保持在较高的水准。但与此同时,过快的回复速度也彻底使《竞技场》脱离全战本体,成为了不那么真实的MOBA游戏。
另外,为了降低策略门槛,《竞技场》不仅对部队士气进行了数值化呈现,还大大削弱了士气对战斗的作用:士气耗尽后,部队将会自动后撤逃跑。但奇葩的是,最短只需几秒,士气就又会开始恢复,哪怕你依旧处在敌人的包围圈中,也能够看到士气槽异常坚定地提升着数字。哪怕编队里只剩下一个瑟瑟发抖的士兵,他都能顶着几百号人猛涨士气。
所以遮住“士气”的名字,你也大概可以认为士气槽清零期间,你的英雄角色正被敌人控制。打光敌人的士气,也就类似你使用技能恐惧了对手几秒。所谓MOBA,莫过于此...
过往全战系列中,士气属性是部队战斗力最重要的指标。通过占据有利位置、侧翼和后方夹击等方式攻击敌人弱点,就能够收获事半功倍的效果,并以低战损取得胜利。这是全战最为经典的战斗策略。
虽然《竞技场》对士气指标的削弱,让上手门槛变得更低,战斗上下限也得到了约束,但也彻底摧毁了游戏的真实性,让士气成为了鸡肋的普通数字。
再也看不到崩溃以后永远拉不回来的农民部队了,爷青结!
新生?
事实上,《全面战争:竞技场》是死过一回的。
不同于该系列过去作品,Creative Assembly工作室研发的《竞技场》并非由世嘉发行,而是交给了《坦克世界》的研发商,Wargaming。或许也因为如此,《竞技场》的科技树如此地坦克世界吧。
而在Wargaming运营下,《竞技场》一度关服。如今网易宝船接过了这个顶级IP的网游产品,并期待迎来它在国内的重生。或许网易宝船是看到了去年《全面战争:三国》的爆火,开始考虑《竞技场》在国内开花的可能性。毕竟《三国》在英雄单位方面的创新性,与《竞技场》在核心玩法上的改变,同样是在做RTS游戏的MOBA式简化。
但如果要我说,《竞技场》的未来并不值得看好。
毕竟,在MOBA玩家眼中,这个打起来技能不酷炫,打击感不强烈,还要同时操作三个部队的游戏,没有什么能戳中他们的点。
在RTS玩家眼中,这个操作复杂性太低,可操控兵种过少的游戏,玩起来是如此无聊。
在全战玩家眼中,这是个叛徒,是个被严重阉割的私生子。
而相同局外养成玩法的《坦克世界》,过去几年一直在冷门小众和半凉不凉间来回穿梭。同样在MOBA基础上大幅简化,自成一派的《风暴英雄》,已是暴雪弃子。
到《竞技场》这里,尽管引入大量MOBA元素后,《竞技场》的上手门槛变得更低,但定位的不清晰,让它成为了卡在MOBA与RTS之间的畸形种。不同对局之间相同的冷兵器战斗,无法产生较大的体验差异;过度竞技化的游戏玩法和地图设计,又让策略博弈的趣味上限降低;局外坦克世界式又长又杂的科技树,也会让玩家在放眼长期目标时充满挫败情绪。
从长线运营角度看,这么一个注定冷门小众的游戏,如果能抓住核心玩家,并且提供足够到位的服务,依旧可以活得滋润,或至少自给自足。但10V10的单局参与人数,也会导致很多潜在的运营难题,例如这几天就出现的玩家挂机刷经验现象。
简而言之,这是款值得一试的RTS+MOBA玩法古代冷兵器游戏。但是,也仅仅处在值得一试的程度吧。
作者:崇佐
来源: x1up
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