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《对马岛之魂》日语本地化团队访谈:逐字逐句的推敲琢磨方能铸就精品

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发表于 2020-10-15 11:07:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
《对马岛之魂》在日本大获成功除了其富有特色的时代剧风格,接地气的日语台词也是不可或缺的重要因素,让日本的玩家几乎忘记了这是一部由海外工作室开发制作的游戏。这其中的幕后功臣自然非负责翻译的 SIE Japan 的本地化团队莫属。《Fami 通》编辑部对于团队的核心人员进行了采访,为大家呈现幕后的开发秘话。

坂井大刚(文中简称坂井),本地化翻译专家,负责台本制作、收录监修、海外素材管理,是本地化团队中的骨干。
石立大介(文中简称石立),高级本地化制作人,除了整体统筹和宣传支援,还负责校对台本,翻译和歌、书信等。
关根丽子(文中简称关根),助理制作人,除了是与海外的交流窗口,还负责项目进度管理。

从开头到 Logo 出现为止的剧情演出均为精心打磨

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—— 各位开发团队的朋友,可否听听你们在在游玩了本作之后的客观想法?

石立:我认为具有日本风情的元素运用得非常出色,游戏里的加载速度也非常迅速,玩家可以操作角色边骑马边拾取素材等等为玩家极力减轻负担的做法都令人感叹。

关根:我原本是出于调试工作游玩,但却逐渐忘记自己在工作而忘情投入游戏。比起找 Bug,当然是解救对马人民更重要!(笑)

坂井:我虽然是边玩边翻译,但是真正的从头玩到尾其实是最后的工程,属于检查全部工作的阶段。那时我感受到,从最开始到游戏的 Logo 浮现为止所有的剧情演出制作得十分精妙。Sucker Punch Productions 团队对于这部分内容进行了极致的打磨,无数次改写文本和台词,导致录音工作每次也都需要重新录制。正因为这非比寻常的精细锤炼,再次审视作品的时候我才震惊感动得无以复加。

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—— 本作是以日本为舞台,以蒙古入侵为主题,请问各位在最开始看到本作的企划与情报时的感受是什么?

石立:日本的历史教材里有记述关于蒙古入侵的内容,但在海外的话,这属于极其小众冷门的题材,几乎没有以此为主题的游戏。但我听说以蒙古入侵为主题的设定,是结合市场营销的角度深度考量后的结果。并且我最开始看到本作时,关于日本的画面已经制作完成了,那时候绘制的竹林和草原塑造出了一个风光旖旎的日本。虽然故事剧情还未全部敲定,但有了这种水平的画面,我想无论要讲述什么故事都不会失败的。

—— 原来如此。那么,可否告诉我们文本翻译的具体过程呢?

坂井:与其他游戏的本地化流程大同小异。在拿到海外传来的文本素材后就着手开始翻译,初步译出日文草稿。每个人都有自己的方法,我的话会先将原文翻译成现代日语,然后通过查词典等手段,再将现代日文改写成古典词汇,润色成符合本作风格的文风。在草稿完成之后,接下来就是根据英文语音的长度,适当调整日文语句的长短,尽量缩小差距。这一步结束之后,台本也终于得以完成,下一步就是开启日文配音的录制工作。

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—— 录制结束后,全部工作也就完成了吗?

坂井:并不是,接下来就是将全部的声效导入进游戏中,找出不合适的地方重新录制,比如听起来奇怪的对话,画面与声音的情绪和感情不一致等等。

石立:另外,这期间也会收到 Sucker Punch Productions 更改文本的通知,于是我们就要根据变更后的文本再次翻译和重录配音。有时甚至没有通知就发生了变化,让人应接不暇(苦笑)。

坂井:的确有这种情况(苦笑)。方才提到的游戏开头的剧情以及后续从城中救出志村等剧情重拍了无数次,我们都不知道到底哪一个才是最后确定的版本了(苦笑)。

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—— 真的是十分较真了(笑)。那么在翻译中需要注意些什么呢?

坂井:武士角色的台词都偏向古言,我们在翻译时尽量还原真实「武士的语气」。但是同时要需要注意要让大多数用户在听到台词的瞬间就能理解意思,如果钻研得过于执着,几乎达到了一部标准时代剧的水准的话,就可能产生「说话的词汇也太古老了,听不懂」的情况,这就会破坏玩家们游玩时的沉浸感。因此,我们在挑选角色台词的词汇时,一字一句都是引经据典,调查每一个词汇最初的出处和时间,尽量选择从那时沿用至今的词语,这样即使是现代人也很容易理解。顺带一提,考虑到结奈、隆、坚二等平民角色与现代的我们视点相近,为了让玩家更有亲近感,我们反而会稍稍减少他们的一些晦涩的古文表达。

石立:我们故意将作为本作配角的对马武士塑造成「本质上与现代人不同」的角色,故事上也是一样,现代人或许很难理解为什么他们为了「荣誉」和「复仇」可以做到如此地步。比起进行理性地思考,反而更坚持心中的信条。比起这样的武士,那些忠实于自己欲望的平民、遵循自己的野心一步步行动的赫通汗反而更能引起玩家的共鸣。本地化的工作,就是要将这部分内容扎实地还原出来。同时由于对于武士而言,那些行为与选择才是「合理的」正义,因此我们根据近现代的行动原理,展现出他们全力以赴的生存姿态。为了能够一展武士荣誉精神的魅力,我们也悉心嘱咐了各位演员。

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—— 游戏内的系统和道具名称是怎么决定的呢?

坂井:幸运的是,例如游戏中的「仁之道」和「浮世草」等篇章名是由我们决定的。在营销团队的帮助下,我们在遣词造句上时刻注意不偏离英文版的语义,词汇的表达既不生硬也不过于现代,同时还带有一丝时代剧感觉。任务名称和装备的染色名也是一样,命名成很像会出现在时代剧中的和风词语。

—— 本作中还出现了蒙古兵使用的蒙古语,对你们有造成什么影响吗?

坂井:除了一部分蒙古兵,他们大多数都只讲蒙古语,而且也没有字幕。开放世界中敌人一般都拥有庞大的台词量,这次不用翻译蒙古语还真是让我们松了口气。但相对的,为了塑造出时代剧风格,对于包括龙套在内的日本人角色的台词,我们花了相当大的时间与精力去反复斟酌推敲。从翻译量上看或许不多,但实际耗费的工作时间却十分惊人。

—— 乐师的话语看起来很像古文的措辞,这方面也不容易吧?

石立:乐师的表达看起来很像古典文法,但实际上我们只是在模仿古文的感觉,与一般的台词相同,还是以意思传达优先。但是我们认为乐师与和歌即使稍微晦涩一点也无伤大雅,因为和歌有配合字幕便于理解,乐师则有生动形象的绘画辅以说明。

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—— 和歌是怎么样创作的?

石立:虽然英文原文将其写作「Haiku」(俳句),但日本人知道和歌与俳句的区别,因此我们选择将其译成了和歌。然而翻译上有一些限制,首先所有的文章都必须为「五七五七七」*的形式,其次由于有 3x3x3 种选择,一首和歌需要创作对应的 27 句万能模板。而这些模板组合起来还要意思通顺,且与游戏内的画面意境吻合,于是就诞生了「思考〇〇」的主题。格外注意的是避免作出古今调的和歌。当时的镰仓武士不具有吟咏和歌的文化素养,这是只在少数的上层阶级内部盛行的文化。因此如果这些粗野的武士吟咏起像《古今和歌集》里记载的那些优美的和歌或是婉转诉说恋情的和歌,就会显得非常奇怪,我们更注重表达出他们的平白质朴。

*注:和歌是日本的一种诗歌,由古代中国的乐府诗经过不断日本化发展而来,有五句三十一个音节,是一种日本传统定型诗,格式为五-七-五-七-七的排列顺序。

日文语音声优阵容选择标准:不会过分华丽的声音

—— 听说日语语音的声优阵容也是由日本团队决定的,那么在选择配音演员时要注意什么方面呢?

坂井:不会过分帅气,不会过分可爱,具有时代剧风格的声音是最好的。我们从初期就决定声优的嗓音不能偏动画片风格,而是更具有真实感。主要角色的声优靠试镜选出,配角的声优是通过筛选配音小样决定的。这是我们第一次接触海外制作的日本作品,「时代剧风格」的声音究竟是怎样的标准,我们也十分茫然,大多数情况下都是在角色分配或是试镜当中决定的。

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—— 能告诉我们在试镜中决定了这位声优的理由吗?

坂井:为仁配音的中井和哉先生,他配出了仁耿直正经的一面,但又能感受到他身上尚不成熟的部分,可以说是十分贴合角色,于是我们就决定是他了。为志村配音的大塚明夫先生参与了两场试镜,一场是在仁的童年时期,在仁父亲的葬礼上安慰他的一幕,另一场是在游戏的中场部分,鼓舞武士们的场景。大塚先生生动地演绎出了志村的细心温柔与严肃认真。

石立:在确定结奈由水野女士配音时,声优选角的方向性已经确定了下来。结奈的语言更接近现代日语,但一个不小心就会让人以为是穿越到镰仓时代的现代人。而水野女士出色的演技让人完全不会意识到这点,并且她配出了一名在底层摸爬滚打艰难生存的女性形象。

坂井:石川老师是对马首屈一指的最强弓箭手,但他却有些不通人情。因此他虽然勇敢大胆,实力强劲,也得有些幽默的部分和破绽。不然光是冷酷强硬的言行,只会让人感到这人无药可救(笑)。千叶繁先生配音的石川先生让人能感受到「原来石川老师某种意义上还是有人情味儿的呀」。

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—— 作为玩家,感到本作声优的选择简直视为角色量身打造,那么你们在分配角色上有没有纠结犹豫过呢?

坂井:我们对于隆的角色曾经非常纠结。隆本身是一个虽然外表蓄着大胡子但却性格软弱的男性,外表与性格的反差让我们很苦恼该配什么样的声音。并且他在游戏的中场还扮演着十分重要的角色,还是必须给予玩家冲击性的存在。石立先生认为山口胜平先生一定能出色地完成演绎,便选择了他。从结果来看,山口先生的确为这个棘手的角色献上了精彩的演出。

—— 你们在演技等方面给出了什么样的指示呢?

坂井:最开始向大家说明不要拘泥于英语语音,我们需要自己进行全新的创作。这之后我们对于各位声优演绎出的角色几乎没有提出任何意见。指导的话,也就只是对于角色们物理上或是精神上的距离感、状态和感情进行解释说明的程度,全权交给各位声优自由发挥。因为大家都是经验丰富的声优,为我们呈上了超出想象的精湛演技,没有我们多嘴的余地。

石立:因为录制时没有角色插画,我们就针对难以理解想象的部分为声优们解疑答惑。大家几乎完全正确地解读出了演出里角色的情感,让我不禁感叹声优的演技真是十分厉害。你向他们要求黄金的演技,他们反馈出来的岂止是黄金,甚至还有红宝石和钻石的程度,我们倒是经常陷入要选择哪一种宝石的纠结境地(笑)。

坂井:唯一称得上指导的也就是关于仁的「战鬼」程度。

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——「战鬼」程度指的是?

坂井:在故事中,仁舍弃了荣誉化身为「战鬼」。为了贴合人物的成长进度,要将仁的「武士感」逐渐剥离。因此每次我们都会对中井先生说明「现在进入到了这种程度的战鬼状态」,中井先生也会及时作出调整,在游戏后半段变身成为「战鬼」程度百分之百的仁。通关了游戏的玩家不妨试试二刷,就能感受出来仁「战鬼」程度的变化过程。

日语里独有的「不明觉厉」词汇

—— 想请教一下一些详细具体的词汇。比如「紫电一闪」等游戏里的特色招式名称是怎么确定的?

坂井:连击和猛攻是按照游戏的系统名称原封不动地翻译成对应日语的,但是奥义的译名我们会注重翻译得酷炫一点。「紫电一闪」的英文原文为「Heavenly Strike」,最初我们翻译成了「天の一太刀」,但在录制声音时,我们认为还是应该取一个符合时代剧风格的招式名,于是就定为了「紫电一闪」。

石立:是的,变更这个名字的确是个不错的选择。在主角习得技能之时雷电大作,堪称名副其实的「紫电一闪」。

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—— 任务名称是怎么决定的呢?

坂井:我们参考了一部名为《带子狼》的时代剧漫画,随后站在整体审视任务整体的流程综合考虑,几乎全是原创的日文任务名。

—— 暗器的名称呢?

坂井:例如暗器「てつはう(鉄砲)」(中文版为黑火药弹)的英文原文为「Black powder Bomb」(黑色粉末炸弹),是没法直接当成日文使用的。再加上这是从蒙古军那抢夺而来的道具,就决定翻译成「てつはう(鉄砲)」了。唯一关于铃铛有一点遗憾,英文中写的是「Window Chime」(窗铃),我们也就一直译作了「铃铛」。游戏里像风铃一样挂着的其实也是铃铛,而实际上是在开发的最后阶段才实装为风铃的形式,虽然我们一直是按照铃铛来翻译的,但也无可奈何只好妥协。

—— 请告诉我们将英文的「Ghost」翻译成「冥人」(中文版为战鬼)的理由吧。

石立:考虑到作品的宣传,「Ghost」是必须要最先翻译出来的词语,但如果直译的话,就会给人一种亡灵和幽灵的感觉,在日语中给人的印象是比较弱小的存在。虽然「鬼」和「冥鬼」都是备选词,但为了塑造一个阴暗的人类形象,我们决定启用「冥人」这个名称。

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—— 将英文的「Honor」翻译成「誉れ」(荣誉)的理由是什么?

坂井:最初我们想将其翻译成「名誉」,但这样一来就变得不像镰仓武士的感觉。当我们再次查找词典时,觉得「誉れ」这个词再合适不过了。

石立:并且现代人也能理解,虽然也能翻译成「誇り」(自豪),但当时关于荣誉名声的概念并不只是自己自豪就够了,还含有希望得到他人认可的一面。

—— 在后半段的场景中出现了日语的人声歌曲,这也是日本团队制作的吗?

关根:这是由 Sucker Punch Productions 的相关人员制作的。回过神来才发现那幕演出里居然插入了歌曲,初听指示我们也是相当震惊(笑)。但在其他场景播放的菅笠衆之歌,在开发初期是委托我们来作词的。

—— 也就是说游戏中既有本地化团队作词的曲目,也有 Sucker Punch Productions 独自完成的部分呢。除此之外还有什么现在终于可以爆料的开发秘话吗?

坂井:实际上最开始在录制龙三的时候,他被配成了十分尖锐辛辣的性格。他原本有着许多试探对方揣测人心的台词,是一个性格比现在更加阴暗的男人,但这部分内容都被删减了。开发后期的时候,我们收到了仁与龙三相遇的演出视频,画面上二人面上都带着笑意,「原来他俩关系这么好的吗!」(笑)。因此,我们不得不缩小二人的距离感,一度录制完成的龙三的台词只好拿出来再录一遍。

—— 原来在粉丝中很有人气的二人还有这段插曲!非常感谢本次你们带来的精彩故事!

编译:椎名梨
来源:篝火营地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20201014173931_DZ1BdeE2m

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