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专访椰岛游戏CEO:我们「坚持」了10年,才做出一款《江南百景图》

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发表于 2020-10-16 09:58:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
用东北话讲,《江南百景图》和微博热搜「干上了」。

据椰岛COO陈闻的统计,上线至今它已经上了22次热搜。更新上热搜,联动上热搜,连跳票都能上热搜……截至发稿,它的微博话题阅读接近40亿。而在更新杭州府之后,今天它又登上了TapTap热玩榜单第三。

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排在前面的是《王者荣耀》和《原神》

受《江南百景图》的影响,有人立了模拟经营的项目,有人想招聘类似风格的画师,还有更多人想总结一点儿经验:这个最早研发仅有5-6人团队,怎么就取得了这么大的成功?这样的成功我们能不能复制?

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前一段时间,葡萄君和椰岛游戏CEO鲍嵬伟(Wesley)聊了聊。Wesley说,成立10年以来,椰岛从没做过套路的,过度商业化的游戏,一直在打造尊重创作者的企业文化;而《江南百景图》的主美在椰岛工作了7年,才做出了唯一一款能够上线的项目。

我倒不是想讲什么鸡汤,但创作这件事,可能确实比我们想象中更困难一点。

为什么说《江南百景图》很难复制?

Q :总有人跟我讨论,说《江南百景图》能复制吗?我们能不能也做一个《XXXX图》?

Wesley:这是个好问题,我觉得很难复制。

美术是《江南百景图》成功的关键,这个风格想复制起来有点儿难。而且就算复制成功了,如果用同样美术风格做一款模拟经营,那你就要和我们抢用户;如果做其他的品类,比如放置卡牌,又不太容易把美术和玩法匹配起来。

但我们又希望这套研发思路可以复制,也就是风格化的美术+比较成熟的玩法,再用有支撑,能打动人的内容,让游戏具备文化影响力。椰岛的下一款产品也会是这个路子。

Q :美术对《江南百景图》到底有多重要?

Wesley:再加上内容,可能占了七八成吧。

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Q :你之前分享过这个美术风格的设计过程,但怎么保证下一个项目还能有这么风格化的美术风格?

Wesley:哈哈我也说不好,大概就是美术要画得足够好。

Q :怎么算画得好?

Wesley:就是画得好啊,关键我不是美术,我也没办法讲得很专业,对我个人来说,就是相信自己的眼睛,当然公司内还有资深美术做判断。

椰岛创立10年来,招进来的美术估计都不超过10个。游戏行业的美术我们不太敢招,很多工作5-6年以上的老美术都被行业,被MMO、卡牌和传奇的套路带得太远了,不太擅长创作。画一个MMO,他们能找到很多参考;但画一个江南小镇,他们可能创作不出来东西

所以我们招美术基本上不太看资历,主要看作品。通常感觉比较好的都是刚毕业,或者毕业1-2年的。以前简历是我自己看,现在主要是《江南百景图》的主美千九老师看。

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杭州府原画

Q :千九之前是什么背景?

Wesley:他2013年就加入了椰岛,做过好几个项目,但七年来就上线了《江南百景图》一款。

Q :七年就上了一款?他压力不大吗?怎么不跑路?

Wesley:应该挺大,我的压力也挺大……但他就是想做自己原创的东西。而且项目被砍掉也不完全是他的问题,也有可能是留存或者玩法机制没做好,看数据不行我们才会砍掉。

Q :所以能不能做出这种美术风格,完全就是不确定的?

Wesley:你不能指望不确定的东西能有多确定。你是一家唱片公司,你签了五月天,签了王菲,那你就是会火;如果没签到王菲,只找到一个歌手去学王菲唱歌,那你还是打不过人家,因为所有的质感都在她身上,你学不会。

当然,创作本身也有一些经验和方法,比如怎么找参考,怎么结合游戏机制,但这都不是本质问题。在TapTap开发者沙龙上我也把方法告诉了所有人,但包括我们自己再做一次,也不一定就能做出来,创作就是有随机性的。

Q :所以站在公司的层面,就是找到最好的美术,然后让Ta创作。

Wesley:对,如果有条件,也可以多押几个。

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Q :在美术之外,也有很多人觉得《江南百景图》的玩法不够创新。

Wesley:2012-2016年椰岛曾经特别注重玩法创新。但在找到文化这个方向之后,我们觉得内容创新比玩法创新重要,因为玩法创新的成本很高,成功率却很低。

玩法创新是一件大事儿,我觉得小团队不用太纠结。未来我们有了资源之后,会在一些机制上做更多的尝试。

Q :做模拟经营需要多少积累?《超脱力医院》和《黑暗料理王》对你们的帮助大么?

Wesley:挺大的。《超脱力》更偏休闲放置,经营成分比较少;《料理王》的经营成分更多了一些。有了这些积累,《江南》才能用2-3周就做出了第一个可玩Demo,还加入了更多叙事内容,比如剧情和探险。不过我们在数值框架上的积累不够多,每次的调整都很大。

Q :《江南百景图》用了哪一套数值框架?

Wesley:参考了传统农场类游戏的长线资源流转,比如我种了小麦,可以养鸡生产鸡蛋,同时生产面包,交换各种资源。因为担心轻度用户觉得太复杂,我们就把链条控制在3-4层,但增加了资源的种类。

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Q :你觉得模拟经营的门槛有多高?

Wesley:我觉得这个品类不算难,新的厂商都可以做,花时间多玩,多研究就行。它的制作成本不高,但留存比较容易做得不错,只要把付费调好,回报就不会太差。所以这次我们试着加了抽卡。

Q :你觉得抽卡这个付费模式怎么样?

Wesley:以前我们大多数游戏的TapTap评分都在9分以上,《超脱力医院》有8.0分已经让我们很伤心了,但《江南百景图》现在刚刚超过7分。

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椰岛几款产品在TapTap上的评分

现在分析,可能是TapTap的玩家对抽卡比较抵触,他们见过太多抽卡,一看到就觉得是来挣钱的。所以我们的坑不能挖得太深,不要指望一个玩家能花好几万,还是尽量用内容,而不是gacha机制来挣钱。如果做得太过,我们就离不开这个东西了。

不懂同人和二次元,没有操盘舆论

Q :再聊聊发行。你觉得微博会是这款产品出圈的重要原因吗?我看你们也做了一些同人之类的内容营销。

Wesley:出圈这个事儿是不能复制的,而且它和产品的关系最大。《动森》在中国都没有发行商,但它还是出圈了。

其实我之前完全不懂同人,也完全不懂二次元,就……他们为什么要给我们画画呢?最开始我们只是请的KOL里面有几位画师,后来发现它的美术风格吸引了很多画师,我们才赶紧搞了一个同人绘画的活动。倒是主播找得更多一些,因为这块我们很熟。

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TapTap用户@消失的同人填色作品《七夕恋江南》

Q :你们第一波的发行预算大概有多少?

Wesley:百万级别吧。

Q :这么少?

Wesley:我们的发行动作很少,也没有试着操盘舆论,大多数传播事件都超出了我们的预期,比如严大人。还有人说我们买了热搜,其实真没买,热搜还挺贵的。

所以我最大的感受就是,现在是一个产品时代。你的发行,你的买量……就算那些东西再粗糙,只要产品做得好,你就有机会。

Q :比较好奇,为什么《江南百景图》要独家上TapTap?被独占的效果怎么样?

Wesley:2016年我们发行《超脱力医院》,大概上了近20个渠道;后来《黑暗料理王》也上了8-9个渠道。可算一笔账的话,我们在对接渠道上可能付出了50%-60%的精力,但所有联运渠道只为我提供了15~30%的到手收入。

说实话,这2-3年传统渠道已经非常重视独立游戏了。但因为联运模式,他们还是很难长期支持收入不太高的游戏,我们沟通和要量都很困难。正好TapTap非常看重优质内容,他们希望用户是因为游戏内容留在平台,因此希望我们能成为他们的独家内容。我就说好,只要你把因为不上其他渠道而蒙受的损失补给我就行。

Q :怎么补?

Wesley:TapTap会和我们一起去做一些市场推广活动,像联系媒体进行内容推荐,联络主播进行视频推广等等,还有像开发周边产品这样的品牌合作。

另外因为我们人手不足,他们还会帮忙规划社区运营节奏,给游戏做内容攻略站,在社区组织玩家活动,编辑团队会制作视频内容进行传播,甚至还有人承担了一部分客服的工作。

最后我们的用户量可能少了一些,但赚到的钱反而更多了。后面我们也能通过买量,品牌营销和社区运营慢慢把这些用户补回来。当然,这也是因为我们的游戏比较合适。如果是传奇类的游戏,你就不用这样搞了。

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《江南百景图》在TapTap上的下载量接近1000万

Q :你们的买量成本到底有多低?

Wesley:和休闲游戏差不多,比超休闲游戏贵一点儿。毕竟我们除了广告还有抽卡,用比较时髦的话说,就是混合变现。

Q :未来你们会怎么长线运营?

Wesley:最大的挑战是内容跟不上。我们第一个版本的内容是按照45-60天设计的,但很多人20天就肝完了。未来希望我们能每个月更新1-2次,这要求我们有更高的组织能力。因为以前我们只管10个人就够了,现在可能要管20个人。

Q :现在《江南百景图》的团队有多少人?

Wesley:我们项目团队的人比较少,一开始只有5-6个人,现在有8-9个人。另外还有一个技术支持团队,用比较时髦的话说叫中台,服务《江南》大概有4-5个人。发行团队还有7-8个人。

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我们「坚持」了10年,
才有了一款《江南百景图》

Q :你觉得现在椰岛的研发实力怎么样?

Wesley:很一般,比较挫。《江南百景图》在技术上还有很多问题,比如发热等等。不过我们后端还行,至少这次没炸服。

如果要看硬实力,都不用说腾讯网易,光说上海,米哈游,叠纸,莉莉丝,心动肯定是中型厂商的第一梯队,我们比他们落后个4-5年吧。因为我们还在做2D,人家第二代3D产品都做出来了,都在上UE4了。

Q :那要是说软实力呢?

Wesley:相对来说我们的2D美术还行,内容创意OK,创作能力也好一点儿。

Q :你觉得内容创作有方法论吗?比如你们有没有什么更适合内容创作的研发流程?

Wesley:更多的不是方法论,而是企业文化,公司要自上而下都在推动这个事儿。

比如我们部分创作人员是弹性工作制,你可以下午一两点钟来上班,全员也没有任何的强制加班。我们内部有很多交流分享会,平时也会鼓励大家讨论文化层面的创作,多打一些好玩的游戏。

然后就是积累。比如今天我能招到一个画得特别好,文学素养特别高,也有灵感的年轻人,但想成为一名能做出《江南百景图》这样成熟产品的游戏人,Ta还需要漫长的积累。

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Q :这个积累可能要多久?

Wesley:就像我刚才说的,《江南》的主美都在椰岛7年了。我觉得至少得花个3-4年,经历过2款产品吧,具体多久要看悟性。

研发就是这样,一方面要积累技术层面的制作能力,另一方面也要积累人生感悟,搞创作的人不能太年轻。有积累的团队才是我们的竞争力。

Q :怎么保证研发在积累的过程中不会跑路?

Wesley:第一个当然是钱要给够。第二个就是我们的文化能让创作者舒服,要让艺术家有尊严地活着。

Q :听起来也不太难。

Wesley:但你要足够坚持。自成立以来,椰岛从没做过套路的,过度商业化的游戏,坚持了10年才做出了一款《江南百景图》。

当然不是说我们坚持了10年,就为了做出《江南》,我们享受的是这个过程。每一款我们做得都很用心,每一款我们都觉得是《江南》……哈哈,你看我们多幼稚。

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Q :我觉得这和你们的战略也有关。如果只做自研,可能你们根本坚持不了10年,但发行业务让你们赚到了钱(注:椰岛曾发行《中国式家长》《归家异途》《黑暗料理王》等游戏。)

Wesley:其实也是被迫的。如果自研足够赚钱,我们也不会做发行。

我们真的挺幸运。2012年左右我们特别困难,《小小白日梦》做了很久,但销量不好。当时我们想着再努力几个月,实在不行就不干了。但后来我们拿到了融资。

再后来《超脱力医院》发得还可以,我们觉得自己也能发行独立游戏。正好Steam在崛起,我们就做了发行,以此弥补研发空档期的收入。

我觉得椰岛一直走在一个中间的路线:没有特别任性地只做自己的东西,但只要还活着,我们就不会做传奇那样的游戏。

Q :所以搞内容创作必须要经历这么久吗?

Wesley:也不一定,因为我们的行业比较年轻,还没有完整的创作体系。

如果你是一个很有才华的电影人,读过电影学院,可能毕业1-2年就能拍出好东西。但现在的游戏行业更像手艺活,要言传身教才能把手艺传承下去。

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为「中产玩家」做游戏

Q :现在你们的立项流程是怎么样的?

Wesley:就是通过内部的Game Jam。处在项目空档期的同事们会自由组队,发散思维,用3-4周做出Demo供大家挑选。我们会互相试玩,有时候也会投票,最后我会选出1-2款。

不过这是要做原创IP的流程,也有的项目本身就要做二代,那会更自上而下一点。

Q :测试和继续研发的标准呢?

Wesley:一般研发4-5月后会有资格进行第一次测试。一方面是素材测试,会对比以前产品的吸量数据;另一方面是Soft Launch,后者主要看留存,比如放置模拟经营的次留至少要有40%。

如果留存好就可以立项,之后进行付费等其他测试;如果改了2次留存不好,项目基本就会被砍,除非策划有极大的决心,或者极强的说服能力。

Q :现在研发团队有多少人?

Wesley:算上中台是三十几个人。我们现在疯狂缺人,各种人都缺……任何觉得自己有才华的人都可以来!

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Q :……你们招聘有什么要求么?

Wesley:HR说我们筛选得很严格,录取率比较低。技术是需要通过笔试和面试。其实我觉得我们的题不难,但不知道为什么通过的人有点儿少……

美术我刚刚说了,我们不会纠结候选人的经验和学历,但最好要有一定的创作能力,而且我们会很看重业余时间创作的作品。

策划最好是做过一点儿独立游戏。椰岛是个小公司,没有完善的培训体系,我们不招没有经验的策划。但如果你有一个有趣的项目,你可以加入我们来担任主策。

至于发行和运营,我们既有不同类型的Steam单机游戏,又有风格化的网游,所以你要有比较强的学习能力——我不知道怎么测试学习能力,所以会招一些学历比较好的人。

Q :你认为优秀的制作人有什么标准?

Wesley:要理解文化创意产业,不能是纯艺术家,不能只知道自我表达。

我们要做的是通俗的文化产品,它要被传播,被商业化,而不是纯艺术实验。所以制作人要理解市场,要有好的想法,找到一个平衡。

Q :未来你们的产品规划?

Wesley:一款是AVG《完美的一天》,另一款就是《中国式家长》的手游。

《完美的一天》已经做了3年,还在打磨当中,它会讲一个很不一样的故事。单机游戏很依赖制作人对设计和决策的理解,它的不确定性更大,所以我们的人可以少一些,但时间可以长一些。

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《完美的一天》的美术风格很独特

Q :今年行业有什么让你印象深刻的变化?

Wesley:最近几个月跟很多大佬交流,在《最强蜗牛》和《江南百景图》之后,大家都感觉行业在变,产品变得越来越重要,套路和打法反而没那么重要了,大家开始聊创作。

以前大家都觉得创意和创作不值钱,只有独立游戏团队才会聊这些。但现在好的创作有更多用户买单,这就意味着会有更多开发者,甚至中大型厂商会做投入。所以未来行业一定会百花齐放,出现更多的创作类游戏。

以前我说椰岛要为「中产玩家」做游戏,他们有不错的收入和文化水平,不喜欢特别low的游戏,追求一定的审美品味。而且他们正在掌握话语权——TapTap的崛起也证明了这一点,你从TapTap的榜单上的产品就能看出这个趋势。我们会继续服务好这些玩家。

Q :你觉得这个趋势会有多快?

Wesley:我相信未来3-4年就会发生。

来源:游戏葡萄
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/TkFqWO-ftf4V4GMQlVwS1w

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