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《Haven》评测:向单身狗掷出一枚大火球

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发表于 2020-12-4 10:06:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
玩了很久之后,我才惊觉这个游戏的名字叫“Haven(庇护所)”而不是“Heaven(天堂)”。在此之前,我一直都用后者称呼它。一个字母的差别,意义却完全不同。当然了,那是指词汇的本意。如果具体到这个游戏的内容来说,我认为即便叫Heaven也没什么不妥。这是一个典型的虐狗游戏,它制造了一种意象:一对情侣逍遥自在于绮丽的外太空世界,无拘无束地过着悠闲的慢节奏生活,每天要做的事就是做饭、玩耍、唱歌、旅行。这不是Heaven又是什么呢?

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Haven
开发商:The Game Bakers
发行商:The Game Bakers
发售日:2020年12月3日
平台:PS5、XSX/Xbox One、Steam、GOG(PS4及Switch版预计明年初发布)
属性:休闲、冒险
※本文评测基于XSX版为准

所以事实上这就是一个虐狗游戏,而且不是一般的虐狗,是花式虐狗,吊打单身狗。这里面打情骂俏的段落几乎占据了整个流程的一半。作为一个单人玩家,你必须经受住考验,欣赏这对情侣在你面前逗闷子、搂在一起玩游戏、品尝美食,聊着各自的经历和向往。更可气的是,这一切都是你帮他们完成的,你做饭,你造工具,你去点洗澡和睡觉那个按钮,然后看着他们演绎这个过程。而这还不是最可气的,最可气的是就连移动的时候这两个人都是手牵着手的,不经意间还要给你表演一个双人体操——抱起来在你面前转上两个来回。等到最后玩累了,就回到飞船中,往床上一躺,这一天就过去了。(第二天接着来。)

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所以说,这个游戏的设计者追求一种很独特的氛围,他们让你以第三者的视角来旁观一对情侣的世外之旅。这是一个新颖的角度,虽然对于单人玩家来说是很残酷的——当然,这个游戏也支持双人游玩,但是双人体验究竟如何,我放到后面再说。先来介绍一下它的机制。

有了上面这些基础,你会知道在这个游戏中,实际上你是一个人控制两个角色的,比如做饭,就是手柄上的左摇杆和右边的功能键区各负责一半工作。比如,按“左”来下左边的食料,再按“X”下右边的食料,两边都下好,饭才能做得。这也可以理解为你的左右手各代表了男女二人,你来操控他们完成做饭这个过程。

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战斗系统也使用了相同的原理,这个游戏的战斗是十分简略的,在“各控制一半”这个思路上,你的左摇杆用来控制男人的四个技能,右边的功能键区则用来控制女人的四个技能。他们两个的技能是没有区别的,但是应对不同的状况时需要作出一些组合。比如,两个人都用冲击就会造成更大的单次伤害,但是这样就无法防御敌人的进攻了。所以比较稳妥的打法是一个人进攻一个人防守,做到攻守平衡。

战斗中的一个核心设定是“安抚”(也是四个技能之一),当敌人血条被打空后,它会倒下一段时间,如果不能及时安抚,那么它就满血复活了。所以安抚是一个需要考虑使用实机的技巧。

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总体上这种玩法比较考验双手协调能力,越是到后面,面对Boss和数量较多的敌人,越是需要斟酌技能的搭配和使用次序。当然,这种战斗其实也面临着重复度较高和体验单一的问题,对于使用这种操作模式的游戏来说,这可能是一种天生的弊端。

话说回来,将手柄“一分为二”的操作方式并不算新鲜,在这一点上,本作不能以独特性著称。但是结合双人旅行这个主题,它在移动上还是有一些特色的。与战斗和做饭不同,在移动时,本作采用了跟随模式,也就是说实际上你操控的是一个角色,另一个角色自动跟在后面,不会掉队。在过程中你也可以随时切换角色,但这没什么特别的意义。

移动的基本方式是飞行,可以理解为角色在使用喷射器推进。这个手感很像在玩某种无重力赛车或者开飞机,你可以借住RT进行漂移。在部分环节中,如何漂移到位也是一种挑战,就像我们玩飞机游戏时需要钻圈一样。而与飞行相对的移动方式是走路,这个就不提了,其速度非常之慢,几乎不具有实际意义。

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旅行的过程,实际上是一种单纯的探索。你在游戏中的主要目的,也就是流程中的一多半时间,都是为了寻找某种器件,比如飞船的关键零件。而每到一个区域,你不仅可以探索当地的遗迹,也可以用“经过”的方式净化地面上被污染的痕迹。虽然后者并不是必须做到的事,但为了收集材料,它们也值得一做。

这里又引出了另一个玩法,就是“流能线”。这个东西一开始让我感到很迷惑,我觉得它没什么意义,可后来随着移动范围越来越大,才发现它的限制作用很强。它的意思是这样的:你在净化地面的时候实际上会逐渐消耗能量,而流能线就是在补充这些能量。当你看见一个闪光的银色线条时,跟住了它,就可以补充这些能量。流能线固定出现在地图中的某些区域,一开始的关卡中,它们往往只是简单的直线或者有几个缓弯,而到后来,它逐渐变成了一种挑战玩法,它的路线之曲折需要你妥善地使用漂移,才能完整地走过去。

有一些小段子是让我印象很深的,比如后面到了草原场景的时候,你可以操控一个人把另一个人掷出去捕捉某些动物,类似这样的“小彩蛋”是很有意思的。当然,这些东西毕竟是蛋糕上的那颗草莓,只能偿个新鲜,不会影响对游戏的主要评价。

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那在这里,可能双人配合会起到一点作用,但是这个游戏让我感到奇怪的是,其实它给双人游戏的空间并不大。当你和女朋友配合一起玩时,实际上你们两个人也只能处在一个视野,也就是说这两个角色在野外是几乎不能单独行动的。而回到飞船中,也是两个手柄共用一个视角。除了战斗和做饭这些一分为二的过程之外,几乎体现不到双人游戏的必要性,我觉得对于这款游戏来说,这应该算是一种不足了。

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关于流程,整个游戏的流程是比较“平”的,没什么波澜,从一开始就是比较自由的探索状态。内容的着重点也在日常生活的小段子里,包括上面提到的所谓打情骂俏的环节,这部分内容的分量是很重的,在这些闲聊的过程中逐渐把世界观描绘了出来。

但这种太过闲适的氛围可能也会是一个问题,尤其是没有地图的开局阶段。我几乎可以预见到,很多玩家在这个阶段将会过得很艰难。因为这个时候你还没有完全适应游戏的玩法,也找不到具体的目标。而在获得地图之前,几乎是没有任何指引的。你只能依靠自己的分辨力,去分辨那些特征不太明显的地图。对于我来说,这是很困难的,因为这个游戏的画风决定了大多数地图看上去都是差不多的,而这些差不多的地图还都是“十字路口型”——每个地图上都有连接其他地图的几个入口,这样就更容易混乱了。即便在后来获得地图的情况下,这方面的问题也屡屡给我造成困惑。

另外一点让我不太满意的就是没有在概念和实际体验之间找到平衡。最明显的特征就是上面说过的战斗环节了。当我手动打了十几场战斗后,我发现所有战斗的重复度都是非常高的。敌人没什么花样,你也没什么其他手段。所以再往后打,除了一些Boss战,我几乎都是开自动模式的。

同样的问题也体现在一些隐现的条条框框上,这可能不算缺点,但着实让我有一种“不痛快”的感觉。就比如前面说过的流能线,它不是哪都有,当你的能量耗光而要刻意寻找的时候就会觉得糟糕;不能跳跃,会被各种台阶卡住,尤其是在本身就有高低差的山地或遗迹地区;吃饭影响战斗力的设定我觉得也是一种没必要的限制,实际上你在这个游戏中甚至不能随便吃饭,只能回家或者找野营地吃,这就徒增了一些赶路时间;使用传送不是免费的,你要把做好的披萨先投喂给飞鱼(做个披萨也不容易啊);还有一个快速转身的操作方法,你在移动时按住反方向就会快速转身,但实际操作时(我是一直按住前进方向的)经常会误触发,这可能跟我自己的操作习惯有关,但我的习惯应该也不是个例。这些小细节上的限制是有让我感到压力的,这在其他游戏中可能没什么,但这个游戏本不应该是一个给人压力的游戏,所以会感觉别扭。


最后再唠叨一下技术方面的问题,我评价游戏几乎不提画质的,但玩这个游戏的时候有一些特殊性,就是我玩的版本是XSX版——次世代版。这样一个游戏的次世代版,它也是分画质和性能模式的,两者间的差异并不大,但画质模式在某些场景中居然是会掉帧的,对于次世代平台来说,这恐怕让人很难接受。另一点是读盘时间,这个游戏的小地图非常多,而地图之间的衔接点都是要读盘的,每次5~6秒左右,对于次世代强调的无缝游戏场景来说,这恐怕也是一个弱点了。

体验总结

《Haven》塑造出了一种有趣的氛围,让玩家可以感受到流落外星球的孤单情侣的日常生活。假如你对这种设定感兴趣的话,那么它仅凭文字和设定部分就足以吸引你。但除此之外,在游戏性方面,它似乎有所欠缺。重复性较高的探索和战斗以及细节上的限制都让人感受到不该有的压力,这些因素可能造成不必要的困扰。

作者:椰丝
来源:A9VG
地址:http://www.a9vg.com/article/142386

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