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[讨论] 求教前辈

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发表于 2004-6-26 17:36:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
       我是个圈外新人,想进游戏制作的圈子,不为赚大钱只为一个将来做个好网游的梦想,心理也不浮躁,愿意从最基础的作起。个人的能力基本都还不算差,就是没什么相关经验,太嫩了点 [em10]  本科毕业才一年,学计算机的,c比较精熟,作过些AI的项目,数学、分析、文学都还好。个人感觉学做策划的各项基本能力都应当算够格吧,大学也是比较有名的学校了,学习成绩也不错,而且是在网游玩了一大堆的情况下拿的。[em10]对网游程序设计虽然一窍不通,不过思维上的领会应该没什么问题。想从执行策划学做起,可是报国无门 [em6] 简历什么的丢了n份了 都是泥牛入海 [em4]  请各位业内的大虾门帮忙指点条明路吧。谢谢了,如果有效一定请客啊 [em2]

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发表于 2004-6-26 18:14:00 | 显示全部楼层

Re:求教前辈

你可以自己尝试的写些策划案,然后连同简历一起递交,说不定。。。。会多些机会。

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 楼主| 发表于 2004-6-26 23:06:00 | 显示全部楼层

Re: 求教前辈

[em17] 表提了,偶也想到过,不过又没有人指导一下,对该怎么写,写成什么样,写些什么都毫无概念。只在论坛里面找到了几篇文章自学了下,闭门造车地写了一个。估计是写的太猥琐了,放在邮件中丢了几十个公司,没有一个有动静的。 [em21]  贴出来,请各位前辈帮忙多指点指点吧,我是真的挺想学习下游戏制作的。因是处女作,太过不堪入目的话多多包涵[em10]


游戏概述

游戏类型:  在线角色扮演
游戏体裁:  航海冒险
游戏背景:  16 17世纪世界航海冒险大发展

十六、七世纪的世界,是一个航海冒险的传奇时代。期间,东西方纷纷涌现无数名传千古的航海家,依靠卓越的航海成就和所积累的财富,一批杰出的航海家依其实力在自己的国度建立了庞大的家族势力。

美洲,哥伦布家族因为发现新大陆而彪名史册并且统治了富饶新大陆。
中国,郑氏家族,七下西洋而功勋卓著成为皇朝中显赫权贵。
中亚,伍登家族(抄袭大航海时代的[em10] )沟通东西贸易文化交流,精于经商的阿拉伯富商。
欧洲,蒸蒸日上的造船业巨子。
四大家族互相竞争海上霸权,通过商业贸易,军事战争积累财富,打击对手,同时共同面临来自北方的西伯利亚海盗以及来自南方雨林的非洲部落的虎视眈眈(主要体现在剧情和怪物类型设计中)。

玩家在成为强大势力的领导者之前必须首先面对来自势力内部的挑战。当顺利完成一定的剧情,玩家将有资格成立帮派,开始迈向争霸之路。成立帮派同时也是帮派剧情任务的开始。可以帮助自己帮派所属的势力战胜不同周边力量的威胁,获得成立帮派联盟的资格。帮派联盟继续发展剧情则可以协助壮大所属势力,同时不断积蓄实力,并有望有一天成立帮派中的佼佼者,成立属于自己的势力,逐鹿中原。
( 美洲大陆,哥伦布家族虽然已经扎下根基但需面对仇视外来移民的土著居民并建立工业王国。
东方,在朝为官的郑氏家族为奸臣陷害,玩家一出生就背负血海深仇,必须依靠精湛的武艺刺杀奸臣,拯救风雨飘摇的江山。
在小亚细亚,一直以来擅长经商和贸易的阿拉伯人,需要建立稳定的国家打败周围虎视阿拉伯人财富的突厥游牧部落。
西方欧罗巴,为了捍卫自由贸易的权力,抵御强悍贪婪的北欧强国,欧洲人民将和平的商船改造成无敌的战舰,横扫波罗的海。)

个人剧情将分为不同的阶段,玩家只有分别完成相应程度的剧情进度才能获得不同级别的称号和更多派系技能的资格。每升一级称谓可以多获得一种技能派系的修习资格。个人剧情中,玩家将经常受命深入到危险的海洋或者陆地地域,寻找击败剧情boss或是寻找宝物。

游戏特色:  1.充分强调合作性的航海冒险和丰富的探险任务游戏内容。
2.充满竞争性的玩家挑战和帮派排名系统。
3.自由,丰富的技能组合系统和装备合成系统。
4.多层次的帮派等级,丰富的帮派建设和激烈的帮派资源争夺。
设计要点
1.        解决多人玩家在航海冒险多元化的场景中可以开展有效而有趣的合作形式。
2.        设计合理的技能系统可以各种战斗模式中发挥作用和保持平衡。
3.        设定玩家挑战和帮派排名系统,保证其合理性、竞争性和对玩家的吸引力。
4.        增加帮派剧情任务,提高合作性和帮派交流。


角色

角色创建
玩家将可选择四大家族中的一个作为诞生地和迈向惊险刺激的游戏世界的起点。从默默无名的小卒作起,历经磨练,帮助家族实现各自的统一和强大。不同的诞生地将决定玩家最初的势力属性,势力属性将决定人物在当前状态学习不同系列法术的经验、金钱消耗。

玩家将有5类不同资质人物进行选择。资质将带来人物在升级和属性点数分配时的效果差异。

1.可选人物:
力士(近战类)  特点:升级和点数分配带来最多的伤害和hp上限增加。
智者(法术类)  特点:升级和点数分配带来最多的法力和mp上限增加。
神技(领导类)  特点:升级和点数分配带来最多的HP上限增加和知识增加,相比其他人物,升级经验上有一定的优惠。
贤者(辅助类)  特点:升级和点数分配带来最多的防御增加。
慧眼(远战类)  特点:升级和点数分配带来最多的准确和闪躲增加。

2. 造型风格和场景表现:
陆地地图画面采用2D 45°俯视角度画面。人物造型使用俯视3D。
海洋航行画面和海战场景采用俯视3D画面(参照光荣产品大航海时代4为例)。
陆战场景每点坐标采用三维向量,引入地势概念,以配合战斗中的战术因素。
人物属性:分为6项人物属性和10项状态属性

6项人物属性
力量: 大幅影响人物近战攻击伤害和负重
敏捷: 大幅影响人物物理防御和闪躲
智力: 大幅影响人物法术攻击和法术防御,以及人物mp上限
智慧: 影响人物法术攻击和法术防御,大幅度程度影响知识和幸运
命中: 大幅影响人物物理攻击准确率和远程攻击伤害
体质: 大幅影响人物HP上限

10项状态属性
知识: 影响人物在统率和航海方面的能力
伤害: 影响人物对敌人实施物理打击(远、近)能力
负重: 人物携带道具多寡的能力
HP:  影响人物存活的关键数值,当前HP值为0时,人物即死亡。
MP:  人物施展法术所需的基本能力,大部分技能法术的使用需要消耗一定的mp。
防御: 人物抵御敌人物理打击能力。
法力: 人物使用法术对敌人造成伤害和抵御敌人法术伤害的能力。
闪躲: 躲避敌人物理攻击的能力和对部分法术躲避能力。
准确: 影响人物对敌人实施物理打击的效率和部分法术施展成功的能力。
幸运:  影响物品合成、机械制造的成功率和战斗时发生特殊状态的几率(如狂暴、比杀、闪避等)。

3.人物职业
拥有4个可选职业,每个职业可学到6种不同系的技能。其中3个主要技能、3个次要技能。学习次要技能消耗的经验和金钱是同等层次主要技能的两倍。4个职业分别对应4个不同的诞生地,在相应地域学习主要技能的消耗最少。


                      主要技能                         次要技能
冒险家:(美洲)       航海系,统率系,辅助系           制造系,火炮系,法术系
海军士兵:(欧洲)     火炮系,制造系,航海系           肉搏系,恢复系,弓箭系
魔术师:(中亚)       法术系,恢复系,合成系           辅助系,肉搏系,航海系
武士:(东亚)         肉搏系,弓箭系,统率系           辅助系,航海系,合成系



4.穿戴系统
纸娃娃系统

5.技能系统
共分10种技能系别
每个系别的技能拥有独特的技能树(由于时间仓促和工作量的问题,暂时仅完成弓箭系技能树的设计,其他系别仅做概要介绍)
航海系:影响航海效果的技能,例如操作航船的技能,识别航海地图技能。影响诸如航行速度,船只航行受外界不利因素影响程度,船只转向,设定委任航行、捕鱼等
制造系:制造船只和机械装备(枪炮类和经纬仪,马达等航海装置)的技能
合成系:制造、升级装备和合成药品的技能
火炮系:操作大炮和使用火枪的技能,影响火炮类武器的特殊效果(如有一定几率使敌人混乱、封技、受伤等)
统率系:侦察和多人战斗形式中的特殊技能,最有效的战术技能,同时影响阵法效果和己方人员的各项战斗属性等
法术系:包含各种的强大攻击和状态魔法
辅助系:包含各种有效提升己方人员能力的技能和非伤害性状态类技能
肉搏系:近战中使人具备强大攻击和快速突击的技能
恢复系:包含救助己方队员的各类技能
弓箭系:利用弓箭远距离攻击并可施展一些战术技能
弓箭系技能细则:
弓系技能分为2类:
战术类:对地面具有附加效应,配合外界环境可以在作战中发挥出各种战术效果,除攻击敌人外也可直接对无人地面施展效果。
火箭:一定几率对地面附加火烧效果,每回合对效果地面上的人物造成hp损失,根据风向扩散,可破坏土系效果,可对粮仓、军营等器械造成巨大伤害,对人物伤害效果大。
冰箭:一定几率对地面附加水泊效果,位于效果地面上的人物集气速度减缓,根据地势扩散,可破坏火系效果,大幅削弱火炮等器械的伤害力,对人物伤害效果中等。
土箭:一定几率对地面附加陷阱效果,位于效果地面上的人物被限制行动一、二回合,无扩散,可破坏水系效果,对于攻城车,箭楼等器械可造成巨大伤害,对人物伤害效果中等。
风箭:可消除一切地面效果,对被攻击者造成巨大伤害并后退若干距离。
闪光箭:可在一定范围照射出陷阱等隐身目标,并可扩大黑夜中视野范围。
攻击类:对单个或多个敌人造成直接的HP伤害效果。
强弓:根据技能级别按比例提高出正常攻击效果的伤害。
毒箭:中箭者一定几率中毒,中毒后攻击降低,每回合减少一定hp值和hp上限。
连弩:针对单一目标发射连珠箭攻击,根据等级增加箭的数量。
导引箭:可大幅扩大射程,攻击到普通弓箭攻击范围外的敌人。
流星箭:与强弓类似,强力攻击一目标,每次攻击都会造成敌人行动力积累程度按比例减少。
天女散花:望空一箭,落下箭雨,攻击大范围的敌人。
强弓技能和连弩技能的伤害效果与等级的详细关系参见附件中excel表格。
如图显示弓箭系技能树:(我倒,贴不上来[em7])类似diablo技能树。


等级与经验
1.        经验的获得:
游戏中经验分为不同的两种:影响人物等级提升的战斗经验和影响人物技能等级提升的冒险经验。
战斗经验主要来源于各种形式的战斗,冒险经验主要来源于完成冒险任务。
组队战斗经验将根据敌人与玩家等级的差异决定并受玩家等级的限制,同时根据组队的人数获得经验的加成。

2.        等级提升:
当战斗经验满足升级要求时,玩家可以提升自己的人物等级,每次升级,每项人物属性将增加1点,同时获得5点自由分配点数。HP上限和MP上限同时相应增长。
当冒险经验满足升级要求时,玩家可以提升自己的技能等级。

3.        死亡造成经验损失:
被玩家或者怪物杀死都将造成玩家损失当前所需求经验等级10%的战斗经验和冒险经验,当经验不足扣除所需经验时最高级技能下降一级。

战斗
1.        战斗概述:
游戏中的战斗形式将分为即时战斗和半回合制战斗。
海上航行中,随机触发暗雷,采用即时战斗形式,进入战斗场景,玩家操纵航船与敌船在海上以大炮、火枪、弓箭、法术等远程方式攻击对方。
当双方船只足够接近引发近身战或在陆地上发生战斗时,将采用半回合制战斗形式。战斗中,依据时间积聚行动力,当积聚到一定程度,可以使用攻击、技能、法术、防御、移动、撤离(仅可在标有逃字的撤离地带可选)、和指挥等功能。实施不同的行动、法术、技能需要消耗不同的行动力。

2.        战斗操作键盘功能分布图([em7] 又贴不出来)




海上战斗细则:
海上作战时,每只船只上必须拥有船长,负责掌握行驶方向和速度,使用鼠标或方向键调整前进方向和风帆角度以适应风向水流等外界因素获得较好的航行效果。
船长的统率技能和航海技能对船只航行速度和稳定性起到较大影响。
其他岗位(救护、炮手、甲板人员等)可以由玩家或者雇佣npc担当,每个位置上相应技能影响相应的效果。
战斗时,只有炮手可以自由控制1门炮。控制发炮角度和方向,以空格健控制发炮射程,并且通过使用自己火炮技能(如必中、多弹发射等)提升大炮的攻击效果。炮手的火炮系技能决定了炮弹的威力、受风力水流等因素影响程度和随机出现的误差。由于炮手身处船只底层,地图和视野范围受到局限,无法观察到更远的敌人位置,甲板人员和船长则可以通过地图上的经纬线描述敌人位置,使炮手超越视野攻击对方。船只上的装置越先进,经纬线的密度越大越精确。
由于船上缺医少药,因此救护人员也相当重要。
甲板人员在炮战中充当炮手的眼睛,帮助炮手实现远距离攻击。同时甲板人员可以施展相应的技能减少、降低炮战中的己方船只和人员的伤害(如救火,铁壁等)。当双方船只距离足够近时可以互相以弓箭、火枪、法术攻击,当两船相遇则触发海上肉搏战(采用类似陆地战斗的半回合战斗形式)。

陆地战斗细则:
陆地战斗或海上肉搏战时,每个人物拥有3个重要指标:HP、MP、和LP(行动力)。LP根据时间不断恢复、积累。LP可积累的最大上限依据人物等级决定。各种战斗行为需要消耗不同程度的LP。LP不足时无法行动。战斗中死亡会留下骸骨,战斗未结束前,己方人员可以用技能或者药物进行复活。
组队战斗中,队长可以采用不同的阵形发挥不同的战斗效果,知识决定阵法效果的强弱。足够人数的己方人员进入特定区域作战即可激发相应的阵形效果。队长的统率能力和相关统率技能越高,阵形发挥作用的范围区域越大,战斗中使用的灵活性和有效性因此相应增加。

3. 组队战斗
  组队时,队长统率系技能带给队员相应的战斗效果。队长战斗中死亡或逃跑,战斗结束后队伍自动解散。打怪战斗经验根据人物等级与怪物等级决定,根据组队人数赋予经验加成。战斗结束后可有一定几率得到不同等级的战斗宝箱,非战斗时间打开宝箱随机获得装备、金钱、资源也可能倒霉地获得一些不幸状态(如丢失一定量金钱,hp减少等)。积累一定数量的高等级宝箱可以获取一些特殊物品或者稀有资源。战斗中可以投掷宝箱攻击对方,对方在伤害一定hp会随机产生不利或有利状态。

4.纸牌战斗系统细则

PK系统
1.Pk形式
Pk有5种形式挑战pk、切磋pk、决斗pk、强制pk、帮会pk。

2.Pk细则
切磋pk不会导致pk双方任何损失。
挑战pk将导致pk双方名望值的增减。并影响到人物的阶层与称号,挑战pk仅允许单人pk形式,组队时无法发生。切磋与挑战中死亡将不受死亡惩罚。
决斗pk必须发生在双方都自愿的情况下,并需事先约定海战地图或陆战地图、单条地图或组队地图、可逃地图或不可逃地图。决斗也将导致pk双方名望值的增减,死亡者将受到死亡惩罚而杀人者不受善恶值惩罚。
强制pk即一方可申请强制pk后,并在对方未同意的情况下强制攻击。死亡者遭受死亡惩罚。同时如果强制pk方杀死善恶度大于0的人物,将减少善恶度。强制pk者在此战斗中死亡将固定遭受2倍的经验损失。
(考虑改进PK死亡惩罚,采用选择制度:当pk他人至死亡时,可由pk者选择被杀者所受的死亡惩罚程度。可选择20%、50%、100%、150%、200%经验和金钱损失以及丢失道具栏物一个、丢失身上装备一个等若干死亡惩罚程度。同时依据死亡惩罚程度,决定相应的善恶值惩罚程度)
帮会pk即是pk行为受到所在帮会指使,无论是否采用强制pk都不会导致自身善恶度的减少。但是帮会pk一些战斗形式中,玩家pk行为导致的死亡将计入所在帮会的杀人限额。
3.名望是玩家申请一定战斗称号的必要条件。当名望值达到一定值,玩家可以拥有武夫、武士、力士、剑客、常胜将军等称号。每周名望值排在服务器前10名的玩家将进入英雄排行榜,获得诸如世外高人等荣誉称号。并获得一定的游戏奖励(如装备或者点卡等)
4.Pk在游戏中较为自由,但当善恶度小于极限程度,则会受到死亡惩罚加倍、购买物品价格上涨、无法使用特定功能、无法组队、城市内会被守卫自动攻击直至受到系统通缉等处罚。任何玩家可以强制pk被通缉玩家,如果杀死被通缉玩家则可获得一定的经验、金钱、名望、善恶奖励,并有一定几率获得奖励物品。善恶值为负数的玩家每被杀死一次善恶值会有所上升,玩家可以通过捐献金钱主动提高善恶值至0。
商业系统
1.贸易概述
每个贸易港都会出产普通商品和特产商品。特产商品往往具有价格优势。
与装备和物品不同,商品为用来实现航海贸易的元素。每小时刷新价格和货物数量。
通过将商品倒卖到其他无此商品的贸易港可以赚取丰厚利润。通常进行较远距离的贸易容易获得更大的利润,但也面临着更多遭遇海盗的风险。因此进行此类贸易时以组队形式更加安全。进行贸易时不能使用任何移动、传送的法术和物品。
领取贸易任务后,玩家支付一定金额获得贸易许可。贸易中,所获利润记录在贸易许可证上,只有交还贸易许可证才可获得所记录的利润金额。在贸易过程中除了遇到地图怪物外,还会根据在线时间遭遇与玩家等级想若的强盗。如果战斗失败贸易商品和贸易许可证上记录的金额都会被抢夺一空。根据玩家等级贸易利润有相应上限,达到上限后,玩家必须交还贸易许可证领取所记录的利润金额并支付一定的贸易税,才可重新领取任务获得再次贸易资格。贸易利润是快速积累财富的形式,但随着玩家等级普遍提高,竞争将十分激烈。

2.商业经营
每个贸易港都可以被玩家以竞标形式购买经营权。每天23点以前24小时内出价最高购买此贸易港的玩家为中标者,中标者可以选择价格比率,则商品的实际售出价格为系统价和所定价格比率乘积。未来24小时的贸易港的销售利润将按比例划归中标经营者。

造船系统
1.        在航海游戏中,船只的重要性不言而语。系统拥有造船厂,可以制造中低级船只和装置。
2.        玩家也可以创建自己的造船厂生产船只和相关航海器械,并通过不断投资扩大规模,制造更高级船只。制造船只的利润将十分丰厚。
3.        由于创建船厂所需资金基础庞大,可采用募集资金组建商会共同经营,按照出资比例获得利润。
4.        船厂必须招募工人以完成造船进度,任何玩家可以申请作为船厂工人,通过完成一些校游戏,船只获得的造船进度,工人根据贡献的造船进度获得相应报酬。制造系技能中相关造船技能影响工人造船每次完成游戏所获得的进度效果。
交流系统

1.聊天系统
聊天频道
普通频道。
单屏内玩家可以看到,说话人头顶出现对话泡泡。
团队频道。
只有在队伍中的玩家才能收到该聊天内容。
帮派频道。
只有在同一个帮派里的玩家才能收到该聊天内容。
城区频道。
只有在同一个城市区域里的玩家才能收到该聊天内容。
联盟频道。
只有在同一个联盟里的玩家才能收到该聊天内容。
势力频道。
只有在同一个势力里的玩家才能收到该聊天内容。
广播频道。
服务器上所有在线的玩家都可以收到该聊天内容。
好友频道。
所有在线好友都可以收到该聊天内容。
私聊频道。
指定聊天内容的接收人,同该人私下聊天。
挑战频道。
一定等级以上人物之间的挑战、决斗消息将在其中发布。
系统频道。
所有在线玩家都可以收到系统频道中的相关消息的发布。

好友系统:
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物品
1.        物品种类
装备类:包括武器,盾牌,头盔,项链,衣服,护腿和灵戒。
装备可以提高人物攻防法能力和技能等级或者效果。
使用宝石可以升级装备的品质和提高各项属性。
使用普通制造材料可以制作较为普通的装备,高级的装备需要使用稀有的材料。为了提高装备的效果和属性需要消耗贵重的宝石进行升级
战斗系别的技能必须使用相应武器才可使用,如果以现有装备进行相互间的合成制造有一定几率合成特种装备。例如:通过不同武器的合成可以制造出不同于普通武器的特殊武器,可以不必交换武器而同时使用多种系别的技能和获得技能对人物的属性加成。例如肉搏系使用的长剑与弓箭系使用的长弓合成,可获得同时可使用肉搏技能和弓箭技能的标枪,可同时获得肉搏系对hp上限和弓箭系对敏捷属性的提高作用。
药品类:包括各类回复hp mp药品和解除特殊状态的药品等特殊药品。
特殊类:航海船只、航海装置的制造。
航海装置:
炮类,不同等级的火炮拥有不同的威力、基础误差度、射程、重量等属性。
方位仪,有例如经度仪,纬度仪、指南针、高精度经纬仪和雷达等装置,在海面场景中,根据仪器等级可以在海上小地图上显示出不同密度的网格用以估测、描述海面船只的位置。
推进马达和风帆桅杆,船只的主要动力,影响船只航行速度。

2.        物品来源
装备类和部分药品类可以在战斗结束后打开获得的宝箱奖励。也可以通过合成系的技能生产。
游戏初期可以通过系统租借到初级航海船只和装置,开始玩家的冒险历程自己收集材料,经过对制造系技能的学习,开始制造船只和装置,并根据材料、技能等级和其他特殊条件,可制造更高级的船只和装置。

场景描述
1.        海上场景描述
2.        陆地场景描述
3.        海上战斗场景描述
4.        陆地战斗场景描述
5.        城市场景描述
6.        野外场景描述
7.        帮派战斗场景描述
怪物
1.        怪物概述
以海盗,强盗,野蛮人,野生巨兽等为主要对象。
2.        怪物等级
基本根据地图分布。
3.        怪物重生方式
绝大部分情况以暗雷形式出现。在特定地图随机走动遇敌。
任务系统
1.        任务概述
任务系统大致分为:
个人剧情任务:可以得到相应的剧情称号,并限定高级技能的学习。可向相关npc领取。
帮派剧情任务:当成立帮派后,帮派可以作为一个整体开始在游戏世界中闯荡了。帮派中的领导人物,帮主、长老、护法可领取帮派剧情任务。帮派剧情的任务完成是以帮派为一个整体来承担任务。每个帮派成员都可以加入到帮派剧情任务的完成中。而任务的丰厚奖励也是针对帮派而帮派成员在完成此任务的同时获得的奖励相对较少。帮派剧情任务基本分为两种类型,日常任务和主线任务。平时帮主、长老、护法可以到相应的npc处领取日常任务:
建设任务:帮助npc在规定时间内建造成功特殊的建筑。所有帮派玩家都可以参加。完成后帮派可以获得帮派资材增加的奖励和一定的帮派剧情进度。
雇佣任务:相应npc会雇佣帮派的人帮助打败某些等级较高的npc(由帮派的等级和帮派中最高十名玩家的平均等级决定)完成任务,帮派可以获得大笔雇佣金作为资金和一定的帮派剧情进度。
寻宝任务:帮助npc收集到足够多的特定珍贵物品、装备或资源,由帮主选择交付给npc即可完成并获得帮派技能经验提升的奖励和一定的帮派剧情进度。

主线任务:只能由正副帮主领取,且有一定的帮派剧情进度要求。一般分为击败特定npc和获得特定战斗的胜利。击败特定npc:必须由全部来自本帮派且加入满5日的玩家组队,击败特定的npc,完成剧情任务。获得特定战斗胜利:帮派将与npc约定特定时间,在特定的环境中与大批npc发生战斗,只有加入本帮派5日的玩家可以加入到帮派与npc军队的战斗中,击败npc军队则为取得胜利。只有帮派主线剧情进行到一定程度才能分别组织帮派联盟或成为新的势力。

    帮派任务:可以在玩家自身获得锻炼提高同时,为帮派组织的建设添砖加瓦。众人拾柴火焰高,只有帮派中大多数玩家齐心努力才能将帮派建设成为强大的帮派。可向相关帮派npc领取。与帮派剧情任务不同,帮派任务,以玩家个体为任务承担对象,所有帮派玩家都可领取,对玩家的奖励也较多,是玩家帮派功勋的主要获得途径。而帮派剧情任务,以帮派为整体完成任务,主要对帮派进行奖励,可以迅速加快帮派建设、发展进度。帮派主线剧情任务则是对帮派成立更高帮派形式进行的考核。玩家帮派任务主要分为:建设任务、内政任务、贸易任务、战备任务、谋略任务。分别可以增加帮派的建筑数量或建筑程度、提高帮派资源、商品等刷新量和品质等级、增加帮派资金量、增加帮派的战略资源、(如守城战斗中出场的系统战斗人员、战斗中可使用的如陷阱、箭塔等战斗装置)降低敌对帮派的各项帮派数值。

    冒险任务:冒险任务,可分为寻宝任务和探险任务。进行人物冒险任务时都不可使用移动、传送法术。
              寻宝任务,玩家在相应npc处领取任务,将受命去提示的大致地点位置进行探索,寻找到宝物,打败宝物看守npc,即可得到,交给有关npc可得到一定量酬金、冒险经验和一定几率获得药品和稀有装备的合成材料。
              探险任务,玩家在相应npc处领取任务,将受命去提示的大致地点位置进行探索,发现古老奇迹或者自然奇观,采用纸牌游戏的形式通过保卫者的考验即可获得此处的地图,交给相应的npc可得到一定量酬金、冒险经验和一定几率获得船只和装置的稀有合成材料。
贸易任务:向npc领取贸易许可证,赚取利润的任务。
   




帮派系统
1.帮派概述
一定实力的玩家可以成立帮派,招揽帮众。通过帮派人员共同建设可以提高帮派各方面实力,帮派之间可以通过挑战提高帮派的知名度,实力提升到一定阶段即可实现帮派升级,知名度提高到一定阶段即可以使帮派获得荣誉。如果要实现帮派占有自己的地盘、城池甚至成为联盟、势力等更高形式的帮派,需要必要的帮派知名度和帮派等级。帮派知名度还可通过帮派挑战、会战提升。帮派挑战中被杀死的玩家不受死亡惩罚,也不影响杀人玩家的善恶值。帮派会战中被杀死玩家受到死亡惩罚,而杀人玩家的善恶值在帮派会战时本方帮派杀人总数未达到一定数目时也不受影响。当帮派总杀人数超过限额时,才开始影响。帮派杀人数限额每天刷新一次。此外帮派还可通过领取帮派的贸易任务,增加帮派资金。

2.        帮派挑战
帮派可以向帮派等级相差小于等于1的帮派发出挑战。被挑战帮派如果不出战,则会损失一定的帮派资金(帮派资金过少帮派面临解散)。一旦同意,则双方将在约定时间内进行帮派挑战比武。胜出方将根据双方帮派等级和相互间以往胜负关系获得相应的帮派知名度,败方则会相应降低1部分知名度。级别低的帮派和以外胜负关系中出于劣势的帮派所获得的知名度奖励或者所受到的知名度惩罚都会有相应的优惠。帮派知名度是建立高级帮派组织和进行帮派资源争夺的必要条件。帮派战斗中对参加帮派数量有限制的时候,也将按帮派知名度选取高者参加。一个帮派每天只能挑战1个帮派,每个帮派每天也只会受到第1个挑战。如果24小时(现实时间)不迎战则判为放弃,扣除帮派资金。每周同一个帮派只能作为挑战方和迎战方各参加两次帮派挑战。

3.        帮派会战
当由帮派间发生冲突等原因而引起帮派多数人员互相攻击时,任何一方都可以设置各自的交恶帮派,每天可以改变设置2个,依据帮派规模最多设置5个。当本帮派成员强制pk交恶帮派中成员时,所杀死的人数将记录在当天帮派仇杀人数中,每个帮派将根据帮派的等级和人数规模有一定的限额规定,当帮派成员所杀交恶帮派人数总和未达到限额时将不影响帮派成员的善恶值。每天帮派限额刷新一次,并根据具体杀人数减少一定的帮派资金。

4.        帮派联盟
帮派发展到一定等级后,在知名度、建设程度、人气指数等达到标准后,可以申请成为帮派联盟,并消耗相应的帮派资金、物资和各种指标。在规定时间内,如果有4个一定规模以上的帮派响应,即可组成帮派联盟。响应帮派成为分舵。同一帮派联盟帮派之间自动形成同盟关系,且不可挑战、会战、交恶。
成为联盟之后,可以占有或者攻占村庄作为根据地。从根据地可以获得相应的资源和资金。各分舵也可按比率分得一部分。
联盟成立后,可以继续招揽其他帮派加入,但各帮派分得的资源也必然相应减少。总舵可以驱逐分舵帮派出联盟,但会强制补偿一定帮派资金给被逐帮派。如果分舵自动脱离则强制补偿一部分帮派物资给联盟。如果分舵申请脱离,且联盟批准则双方没有补偿关系。当联盟中所剩帮派(包括总舵)不足2个时,联盟自动解散。总舵也将失去对根据地的控制权。

5.        帮派势力
当联盟中帮派数量和帮派规模以及总舵建设程度、知名度达到相当标准后,可以申请成为帮派势力。并可选择在约定时间对城市发起攻城战,若城市无玩家势力占有将由系统进行守城。一旦在规定时间内攻下城市,帮派势力即可成立,该城市同时成为帮派势力的首都。随后帮派势力可以将占有的村庄发展成为城市(可能需要大量的物资、资金和相当的一段发展时间)或者继续攻占其他势力的城市,扩张领土。攻下的城市可以统一由总舵管理,各分舵仅享受一定比率的资金和资源收入,也可以将各城市分配给各分舵自己管理发展,并每周向势力上缴一定数量的资金和资源。

6.        帮派升级
帮派等级需要足够的建筑数量、一定的知名度、帮派资源、帮派人气、帮派资金等。每次升级消耗知名度、资源、人气和资金。升级后可以提高研究技能的上限和速度,可增加建造帮派建筑的数目、招收帮派成员的数量、帮派战中的攻防能力等指数。

资源系统
   帮派功勋
帮派资材
帮派知名度
帮派资金
金钱装备平衡系统
来源:各种冒险或者贸易任务,打怪所获宝箱随机获得等。
消耗:技能学习,武器修理、升级、制造,购买宝石等。
排名系统
排名系统包括,玩家战斗称号排名、玩家冒险称号排名、玩家财富排名、职业等级排名、帮派等级排名、玩家善恶排名等。排名榜上的人物每周统计一次,给予奖励。
后续开发思路
   后续开发:增加纸牌战斗系统的应用范围;增加新的职业例如刺客、训兽师等,增加宠物、替身(或者是副官)、坐骑等系统;开发战斗地图编辑功能,使玩家可以为大型帮派战斗编辑地图,并上传供选择;开发丰富的整体服务器剧情和活动等。
[em10]  怕字太多删了点自己都看得觉得要吐得内容
希望大家多多帮忙指点斧正,感激不尽 [em5] [em13]

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法师

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发表于 2004-6-26 23:46:00 | 显示全部楼层

Re:求教前辈

加我QQ吧~~~我跟你走的是两条相反的路

以前一直迷恋设计,直到去年才开始学习编程

希望能相互帮助~~~

我的QQ:22158343

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 楼主| 发表于 2004-6-27 02:42:00 | 显示全部楼层

Re:求教前辈

^_^  好哇 好哇 你的qq 要身份验证 你加我的吧 36399101

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 楼主| 发表于 2004-6-27 21:59:00 | 显示全部楼层

Re:求教前辈

汗~ 都没人看~ 自己顶,大家帮忙给新人点意见,期望能在这里和大家一切讨论获得提高啊。

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发表于 2004-6-28 22:15:00 | 显示全部楼层

Re: 求教前辈

有兴趣的话跟我联系xxx@mcsky.com

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发表于 2004-6-29 03:10:00 | 显示全部楼层

Re:求教前辈

太多,所以只是粗略地看了一下,基本上就是介绍性的文字,所以看了之后给你一种,你只是在介绍你游戏中有什么,而这些,在大多的网游中都已经存在,别人玩了游戏也一样能写出这些来。
你要写的应该是内部的东西,比如你写了许多属性,那么这些属性之间有什么关系呢?虽然你有说“力量: 大幅影响人物近战攻击伤害和负重”但具体到底应该怎么体现?没有说。如果我是程序,我不知道这个该怎么做,究竟大幅到什么程度,以一个什么规则来影响近战攻击和和负重?怎么计算?
策划案是为游戏开发服务的,你必需做到让各部门看了你的案子后,就知道自己该做哪能些,怎么做。而不是仅仅让他明白你要做个什么样的游戏。

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发表于 2004-6-29 09:38:00 | 显示全部楼层

Re:求教前辈

呵呵,对于楼上的说法不是很认同。游戏企划案应该是让公司同仁,高层看的,到了游戏制作后期,应该是放在游戏官方网站上,让众多游戏玩家了解的东西,那按功能定义得出结论,游戏企划案的要点就是吸引人,让同仁,高层都对这个案子有兴趣,只有他们认可了游戏的企划案,这才是项目制作的第一步,如果一个游戏企划案连吸引同仁和高层都做不到,那没人有会去投资,制作人员也不会以很高的热情来对待。而且因为企划案后期是放在网站上认游戏玩家来了解的东西,所以语言方面要简单明了,以照顾不同的玩家需求。至于楼上所说的给程序看的部分,那应该是SA(系统分析报告)所要求的功能,在SA中要力求做的语言精炼,流程图清淅(至关重要),没有废话。至于给美术人员看的,那就是一些制作规格方面的文档了。

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发表于 2004-6-29 09:40:00 | 显示全部楼层

Re:求教前辈

楼主所贴的企案简案中,老实说,并没有太过于吸引人的地方,或者楼主在语言使用方面再改进一些,会使效果提升??
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